Table des matières

Personnage

Ici ce passe la création de personnage. Je vais essayer d'équilibré les races en même temps

les espèces

Bien qu'il n'existe pas de racisme à proprement parler, n'oubliez pas que les ethnies se jalousent.

Les humains

L'espèce la plus “classique” car elle est la base d'un personnage.

Niveau de Puissance Pt de Caract. Max Carac Pts Cmp Max Cmp Drame
Titans 30 12 50 12 2
Héros 24 10 40 10 3
Protagonistes 18 9 40 9 4
Gens du Commun 16 7 35 7 5

Les Elfes

La vision coûte 2 points de création (cmp), et la longévité, 1 points de création (cmp) l'arrogance donne 1 pt de cmp… Les Elfes : vision (éclairage des étoiles), Longévité, Arrogance. (p 58)

Titans 32 11 50 14 1
Héros 26 9 40 12 2
Protagonistes 20 8 40 11 3
Gens du Commun 18 6 35 9 4

Les nains

Les nains : orientation souterraine, Longévité, Mauvais Marins. (p 61). La vision dans le noir, coute 1 point de carac. ou 2 points de cmp.

Niveau de Puissance Pt de Caract. Max Carac Pts Cmp Max Cmp Drame
Titans 31 12 52 12 1
Héros 25 10 42 10 2
Protagonistes 19 9 42 9 3
Gens du Commun 17 7 37 7 4

Les Semi-hommes : Discrétion, Affamé, “Je pense que j'ai ici…” (p.63)

Niveau de Puissance Pt de Caract. Max Carac Pts Cmp Max Cmp Drame
Titans 28 12 50 12 3
Héros 22 10 40 10 4
Protagonistes 16 9 40 9 5
Gens du Commun 14 7 35 7 6

Les Chokkas-a corriger-

Niveau de Puissance Pt de Caract. Max Carac Pts Cmp Max Cmp Drame
Titans 31 12 52 12 1
Héros 25 10 42 10 2
Protagonistes 19 9 42 9 3
Gens du Commun 17 7 37 7 4

Les Orcs : vision nocturne, constituion de fer, Présence menaçante. (p.63)

Niveau de Puissance Pt de Caract. Max Carac Pts Cmp Max Cmp Drame
Titans 30 12 50 12 2
Héros 24 10 40 10 3
Protagonistes 18 9 40 9 4
Gens du Commun 16 7 35 7 5

Les Fanlynien-a corriger-

Niveau de Puissance Pt de Caract. Max Carac Pts Cmp Max Cmp Drame
Titans 31 12 52 12 1
Héros 25 10 42 10 2
Protagonistes 19 9 42 9 3
Gens du Commun 17 7 37 7 4

Les Youvoulu-a corriger-

Niveau de Puissance Pt de Caract. Max Carac Pts Cmp Max Cmp Drame
Titans 31 12 52 12 1
Héros 25 10 42 10 2
Protagonistes 19 9 42 9 3
Gens du Commun 17 7 37 7 4

Choix du modèle

Le MJ peut choisir le niveau Gens du Commun pour commencer en tant que “page”, c'est à dire avec un minimum de connaissance, a peine quelques secrets et une idée de leur devenir.

Avec Protagonistes, les futurs héros, nous avons des personnages liée à leur ethnie (recommandé)

Les Héros, sont des personnages qui ont été traduit de l'ancien système

Les Titans correspondrait plus aux chevaliers Slardragon et écuyer… Pour voir le monde sous un autre angles…

Création en tant que tel

Difficile de trouver des aspects, regarder dans la liste des Ethnies au paragraphe NPQv5. Ci dessous seront plus pour les attributs (en fonction de leur puissance)

les points de magie

Un personnage commence avec int + vol/2 (arrondi à l'inférieur) points de magie diviser par 3 si l'archétype n'est pas un utilisateur de la magie, 2 si l'archétype peut lancer quelques sorts, 1 si c'est un archétype de lanceur de sort (demander à votre MJ).

Par ailleurs, un lanceur de sort ajoute sa compétence arcane et sorcellerie à ses points de magie initiaux. le lanceur léger de sort, seulement arcane, et le non utilisateur de magie gagne 1 point par sort qu'il apprend.

cout d'achat initial de sort

Attention: dans K2, il existe trois types de lanceurs de sorts “initiaux” :
les grands lanceurs de sorts : l'archétype est le magicien, le prêtre, le sorcier.
les lanceurs moyens de sorts : l'archétype est le barde, ranger, paladin.
le “non lanceur de sort”, ou petits lanceurs de sort sont ceux qui ne sont ni grands, ni moyens lanceurs de sort.

Points de création spéciaux de magie

Ces points serves exclusivement à acheter des sortilèges. Certains de ces points sont donnée comme historique. Ils ont le même role que les points de compétences. Il ne sont valable qu'à la création du personnage.

Les petits lanceurs de sort n'ont généralement aucun bonus.

Les lanceurs moyen de sort ont un bonus de occultisme + ( Acranes OU Sorcellerie) points à dépenser (attention c'est soit l'un soit l'autre)

Les grands lanceurs de sort ont un bonus de Acranes+ Sorcellerie+ occultisme points à dépenser (sommes des trois compétences de magies).

Pour les lanceurs (grands et moyens) de sorts, il peuvent prendre 1 à 3 rituel autorisé par le MJ. Certains secrets permettent d'obtenir des rituels.

Apprendre un nouveau sort

Le coût d'apprentissage de sort de niveau 1 est de 1 point de compétence, niveau 2, deux points, 3 pour le niveau 3.

Le MJ peut autoriser quelques sorts de niveau 3 pour un grand lanceur de sort. Pour un lanceur moyen, des sorts devraient être au maximum de niveau 2, et un non lanceur, des sorts généralement du niveau 1.

Rem : Pour chaque sort supplémentaire 1 point de magie (quelque soit le niveau) est donnée en bonus (+1 PdM)

A la création, sauf exception, les lanceurs de sorts n'ont pas accès à de sort niveau 4 et 5,

Archétype et lanceur de sorts

Les grands lanceurs de sort : Tous magiciens, les prêtres, clercs et, druides
les lanceurs de sort moyen (ou léger) : bardes, aventuriers, voleurs
les non lanceurs : le reste, dont les guerriers, les archers, les cavaliers, etc…

Mais tous ont la capacité d'utiliser la magie.