Table des matières

Les Armes

Les Dommages des Armes

Les armes médiévales fantastiques sont nombreuses avec des avantages (donc des aspects qui leur son propres). Voici quelques unes :

Attaque de petit animal ou essaim 1 point de dégâts Attaque sans armes m Armes de corps à corps légères (couteaux, coups de poing américain, tasers) C Armes de corps à corps (épées, haches, battes, tonfas) M Armes de corps à corps à 2 mains (pistolets, revolvers) mM Armes de corps à corps magique (fusils, pistolets-mitrailleurs, fusils à pompe) CM Armes à feu de gros calibre (lance-grenades, mitrailleuses, grenades) mCM Kaboom, letner mCM+5 ou +10

Pour information, les aspect doivent avoir : le nom de l'arme puis le nom d'un aspect, sinon n'hésitez pas à réduire de 1 ou de 2 le rang de l'aspect. Par exemple : épée courte de Mornoire possède brise lame (Rang 2), cela ne vous donne pas le droit à “épée courte brise lame”. mais Épée courte de Mornoire peu avoir Épée courte Attaque Rapide ; car l'épée courte est moins spécialisé que Épée courte de Mornoire. Seul le MJ peut autoriser que vous puissiez utilisez les aspect d'une arme sur une autre.

REm Perso : D4/D3 = m, D6 = C, D8 =M, D10 = mM, D12 = CM, D15 = mCM , D20 = mCM+5

Armes portée dommage aspects possibles prix poids/encombrement
Bâton M C+2 mouvement rapide, Tsuki*, fauchage , allonge, manche 3 bl 3
Rapière M C coups d'estoc, “une-deux”, attaque de taille 1 or 2
Epée courte de Mornoire C C+5 brise lame, tranchant comme un razoir, entaille profonde, Rem : arme Orks 1 or 1
Epée de Mornoire M M+5 brise lame, tranchant comme un razoir, entaille profonde, Rem : arme Orks 10 rations, 1 or 3 p 2
Epée courte C C Attaque rapide, Épée courte & Bouclier, coups d'estoc 3 p 1
Epée M M coups d'estoc, Épée & Bouclier, coups de taille 1 or 2
Epée longue L M+2 coups d'estoc, taille, Épée longue & bouclier 1 or 3
Epée 2 mains L mM coups d'estoc, Taille, allonge 1 ém 4
Hachette C C lancer, & Bouclier, assommer 1 or 2
Hache M M & Bouclier, baisse Bouclier 1 or 2
Hache 2 mains L mM taille, baisse bouclier 1 ém 3
Marteau M M+2 écrasement, recul 1 or 3 p 1
Marteau 2 mains L mM+2 assommer, écrasement, recul, manche , allonge 1 ém 7 p 4D10
Masse d'arme M M+2 écrasement, assommer 1 or 1 p 4D10
Masse d'arme 2 mains L CM écrasement, assommer, manche 1 ém 3 or 4D10
Fléau L M manche, allonge, coup retourné 1 orc 2D10
Lance de fantassin L C+2 contre charge 1 or 3D10
Lance anti-cavalerie L C+2 + Nd6 si bloqué conte une charge 3 or 4D10
Lance de cavalerie L C+2 +Nd6 en charge 3 or 3D10
Dague C m+1 1 p 3D6
Dague de jet C m+1 1 p 1D10
Stylet C m 1 p 2D6
Étoile du matin M mM+1 1 ém 3D10
Shuriken C m 2 Db 2D6
Arc court C C 3 p D10
Arc long M M 1 or 2D6
Arc composite L CM 1 ém 2D8
Fronde C m 3 bl 1D6
Arbalète de poing C mM 2 ém 3D8
Arbalète M CM 2 ém 3D10
Arbalète lourde L mCM+5 7 ém 5D10
Baliste L mCM+1D10 50 ém (10 po) 8D10
Javelot M M 1 or 2D8
Hallebarde L CM+5 2 ém 3D10
Fouet L m 2 p 3D8
LetNer M mCM+5 Portée à vue 25 ém (5 Po) 4D10
KABOOM M mCM+10 Arrose autour -suit la cible 50 ém (10 po) 5D10

Attention : Po = Pourpre, p = perle

les aspects

Allonge : capacité de frappée plus loin, et souvent avant l'autre. Peut aussi permettre un coup d’opportunité à l'approche ou à la fuite.
Arrose autour : la déflagration touche les cibles autours de la cible principale, les dommages sont réduit de 2 par mètres (ou de 5/portée si vous n'avez pas d'idée de la distance précise, cf MJ).
Attaque rapide : en sacrifiant le Rang, vous gagnez ce Rang en initiative.
& Bouclier : permet d'utiliser le bouclier avec l'arme en question, augmente d'autant la défense.
Baisse Bouclier : permet d'enlever les bonus de bouclier ou avec un drama, de casser celui-ci (resist 7)
brise lame : l'arme est très résistante, elle permet de tenter de briser une arme (difficulté +10)
Contre charge : capacité de bloquer une charge comme une charge de cavalier Coup d'estoc : attaque de la pointe de l'arme, dommage d'un cran
Coup retourné : attaque peut générer une attaque par derrière
écrasement : l'arme réduit de moitié l'armure si elle est de métal ou moins (cuirs, bronze). Les dommages sont subjugaux.
entaille profonde : si cela dépasse l'endurance, le jet d'endurance
Manche : capacité de faire une parade (augmentation de la défense) de son C ou M avec le manche de son arme. L'attaque doit être raté de peu (M) ou de plus de 5 (C) contre l'attaque principale.
Recul : jet de force contre les dommages sinon la cible tombe.
Suit la cible: l'arme à la capacité de suivre la cible si le coup est ratée. Par round, tant que le coup est raté de seulement de 5 points, la cible est poursuivie.
Taille : attaque avec de grands moulinets, le personnage perd 1 cran en dommage, mais gagne +3 en défense.
tranchant comme un razoir : le rang s'ajoute au dommage
Tsuki : coup de la pointe du bâton, dommage d'un cran
Une-deux : feinte d'attaque, nécessite avec une lame fine et longue