Table des matières

SWADE, Rappel

SWADE ou Savage World adventure Edition, la dernière évolution (au 03/10/2022), du système. Je rappel quelques principes mais surtout j'indiquerai les modifications, et les écarts.

les grands principes

un jet simple

Le principe est simple, on lance le dé indiqué par une compétence ou un attribut, et on doit faire plus que 4 (il existe des modificateurs applicables). Les dés sont explosif, c-à-d que quand vous faites le max du dé, vous relancez et ajoutez sont résultat, ce qui change les probabilités de réussite et le dépassement. Le seuil de base est 4, et une “relance” est déclarée à 8 (+4). Certains jets vont compter les relances (de 4 en 4), ou juste une relance (pour le combat par exemple). L'idée est d'essayer d'aller vite tout en étant jubilatoire !

Joker vs Extra

Il existe des figurants et des Jokers (Héro ou PNJ important). Ceux-ci possède, en plus, du dé de compétence/attribut (un trait), un dé “joker”, 1d6 (ou plus cf plus loin), qui se lance en parallèle ; il est aussi explosif. Le joueur utilise le résultat qu'il souhaite entre son dé lancer ou son jocker (là aussi, il y a des petits règles).

A priori, cela semble simple (le jeu se veut FFF : Fast, Fun and Furious). Mon premier essai est très proche du fonctionnement actuel du monde de K2, mais plus simple, donc cela semble s’accélérer.

Personnages ?

Les personnages ont donc des attributs : Agilité/Agility, Âme/Smarts , Force/Strength, Intellect/Spirit, Vigueur/vigor, et des compétences. Les traits vont de d4 au d12, et elle commence avec un minimum de d4 (attribut) et d4-2 pour les compétences inconnues. Il y a aussi des attributs dérivés : L'allure (vitesse de mouvement), Charisme, la Parade ( un espèce de CA ) la résistance (Réducteur de dommage, les relances comptes) Il y aussi des avantages (atouts), et des inconvénients (Handicaps), pour donner un peu plus de profondeur.

Il y a pas beaucoup de Pt de vie (3, c'est les points d'encaissements qui font le dégrée de blessures), mais il y a des points de magie (PP, Point de Pouvoir)

Adaptation à K²

Les compétences

K² foisonne de compétences, elles vont toute être gardée. Le MJ est libre de les utiliser ou d'utiliser un jet d'attribut. Un jet d'attribut est donc a voir comme un avantage : , car entre 1d4-2 et un attribut, il y a de grosse différence.

Donc, normalement, le MJ devrait demandé un jet sous tel ou tel compétence, si le joueur ne l'a pas, il lance 1d4-2 sauf exception de secrets.

Les compétences de références

Principalement, la compétence combat, qui n'existe pas en K², Elle est utilisé pour calculer l'attribut “Parade”, que je note Zzparade, un atout Parade et Esquive doit être pris indiquant la quelle des compétences sert de référence. Attention, si celle-ci est esquive ou une compétence à main nue, elle est un dé en dessous (min d4) de la compétence référence, sinon elle est égale.

donc Zzparade (attention à l'orthographe très précise dans foundry) est le meilleur dé des compétences défini par l'un ou plusieurs atout “Parade et Esquive”. ce qui vous définira l'attribut “parade” à valeur du dé divisé par deux +2.

Le jet d'attitude

Rem : c'était la raison pour laquelle j'avais laissé de coté le système, mais il suffit de définir une échelle. Quand je parle d'échelle, je pense à “nom et”, “non”, “non mais” ou “juste raté”, “oui mais” ou “juste réussit”, “oui”, et “oui et”

Le non est décrit par le MJ, le Oui par le joueur. Le “et” est rajouter par celui qui parle, le “mais” par l'autre (le MJ ou le joueur).

Ainsi, un “oui, mais” est une action réussit, que le joueur décrit et le MJ indique la menace, le “mais” de cette réussite. De même un “Oui et”, c'est le joueur qui décrit et la réussite et le “et”, un avantage. Enfin, un “non” est décrit par le MJ, ce qui signifie qu'un “non mais” est décrit par le MJ, l'action étant raté, mais il y a un petit avantage, décrit par le joueur.

Basons nous sur un jet normal à difficulté 4.

Échec critique

Pour un extra, le 1 sur son dé unique est considéré comme un échec critique, regarder ce qui peut se passer au grand bonheur des joueurs. Les Joker le font sur un double 1, l'un venant de son dé joker, et l'autre sur un des dés lancer pour l'action (important, le dé joker doit être à 1)

On peut interpréter ce résultat comme un “Non et ”

Échecs

avec un résultat qui fait 2, le résultat est un échec, interprétable comme un “non”

Avec un 3, c'est un “non mais”, attention si la difficulté augmente, c'est le nombre juste avant. Ainsi, si la difficulté est 11, le “juste raté”, le “non mais” est à 10 seulement

Réussite

Avec un résultat de dé juste égale à la difficulté, c'est un “juste réussit” ou un “oui, mais”

Avec une réussite plus grande que la difficulté c'est une réussite : un “oui”, simple.

Réussite Critique

Si le dé obtient au moins une relance, c'est normalement une réussite critique. Le MJ peut prendre le nombre de relance pour transformer une réussite extraordinaire en légendaire ou héroïque.

Progression

Le système à 3 points par scénario est pas mal, mais dans le monde de K², Il y a trois grosses différences

Vous pouvez aussi vous référez à ces questions :

Les Rangs

Nous allons les supprimer pour ce qui est de la progression des compétences et des attributs (traits), je les ai remplacé par des coefs d'XP. Nous reprenons celui-de métal :

valeur voulu 0 1 2 3 4 5
1d4-2* 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
XP a avoir 0 1 6 11 21 41

*uniquement pour les compétences

donc pour un coef x 3 nous obtenons

valeur voulu 0 1 2 3 4 5
1d4-2* 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
XP a avoir 0 1 18 33 63 123

*uniquement pour les compétences

Progression dans k²

K² fonctionne différemment, plus dans le principe de l'aventure nécessite des entrainements pour progresser plus “facilement”. Le joueur investi des points dans l'enseignement reçu, qui sont récupérée par un jet. Qui se compose d'un dé de correspondant au maître du maître (première partie du tableau) et du jet de progression en fonction du dé voulu (il faut donc 8 point d'XP pour obtenir une nouvelle compétence à d4).

Points d'étude

Les points d'étude ont été crée pour permettre une progression plus fine et continue de la compétence. Il faut arriver au nombre de point d'étude nécessaire pour obtenir le dé correspondant (cf. plus bas). Chaque compétence possède donc son propre capital de points d'étude marquant la progression du joueur dans celle-ci.

Il y a deux moyens pour obtenir des points d'étude : soit en transformant 1 point d'Xp en 1 point d'étude (attention à D10 et D12) soit en étudiant au près d'un maître tout en investissant des point d'XP.

Enseignement

Il faut trouver un “maitre”. Toute personne de même niveau (>D8) ou d'un niveau supérieur, peut être un maître. Celui-ci doit être trouvé, ce qui dépend de la ville, et de sa renommé, puis approché et enfin “payer” pour ses services et pour les “services” associé à son lieu d'exercice.

Pour chaque cours de 4h et pour 5 points d'XP, le joueur lance les deux dés (le dé d'apprentissage et dé du Rang du maître) qui peuvent faire des as (exploser), et prend le meilleur des deux. Il le compare à la difficulté :

Rem : le jet de cours particulier, le jet du lieu et le jet du niveau de l'école se rajoute à ce score. Mais si ces points supplémentaires transforme en réussite un jet raté ou fumble, il ne l'apporte pas des points d'étude initiale, mais juste les relances possible !

Ex: Alfred ayant un peu d'expérience, est parti à la capital du sa bulle pour apprendre dans une grande école (pour ses finances). Il obtient deux cours sur deux jours. Il a trouvé un maître Héroïque (D10) dans compétence épée (arme à une main tranchante), il possède lui-même la compétence d6, il lancera donc le dé d'apprentissage de d10. Il investi ses 5 premiers point XP dans le premier cours, un cours générale. Il fait double 1 ! Cela commence mal, il ne récupère qu'un point d'étude. Mais comme il est dans une école de niveau 4, il peut lancer d10-1, qui elle-même se situe dans la capitale, il peut rajouter 1d12-1, il fait respectivement 8, 7 cd qui fait que son score de lancer est de 16 (8+7+1 -du fumble-), ce qui lui donne un succès (pour une difficulté de 16), il ne gagne pas 5+1d4, mais seulement 1d4, comme s'il avait obtenu une relance !

Rang du maître Dé d'enseignement Dé de la Cmp voulu dé d'apprentissage Difficulté Pts Étude Cumul des pts d'étude
Novice d4 d4 d12 4 8 8
Aguerri d6 d6 d10 5 12 20
Vétéran d8 d8 d8 6 16 36
Héroïque d10 d10 d6 12 40 76
Légendaire d12 d12 d4 15 48 124
Grand Maître d12+2

Rem : les compétences de dé d10 et d12, coute deux fois plus cher en progression (deux fois la valeur du dé max, puis quatre fois), ceci représente la difficulté de progression

Autres piste : Le Lieu va donné un dé, en fonction du prix que vous mettrez, il y a vraiment un bissnes là dessus. Ce dé se rajoute au score du dé retenue pour la progression, la transformation en point d'études, voyez ci-dessus pour l'application et l'exemple.

Lieux Dés bonus Niveau de l'école Dé de bonus
rurale - lieux reculé d4-1 1 d4-1
Village d6-1 2 d6-1
Petite Ville d8-1 3 d8-1
Ville d10-1 4 d10-1
Grande ville, capitale d12-1 5 d12-1

Un cours particulier ajoute le dé du maître répartie entre les personnages suivants ce cour (s'il y en a Quatre, 1/4 arrondi à l'inférieur, sera donné à un seul personnage).