Table des matières

Les combats

Les combats sont identique au cas général. Quand le joueur n'utilise son approche dans l'idée de faire un combat, il devra décrire ce qu'il souhaite faire.

Rem : pour chaque approche d'attaque différente (attribut + compétence différent), il gagne 1D. Ainsi s'il décide d'attaquer avec Ag + Epée, la première fois il gagne 1d, la seconde il pert ce bonus. Certains joueurs joueront le jeu de trouver différent style d'attaque.

Il obtiendra un nombre de dé, et par la suite, un nombre de mises.

Pour chaque attaques qu'il souhaite faire, il donnera le nombre de mises demandées et la description de son action correspondante.

Il peut aussi dépenser des mises pour faire des actions différentes. Tant l'action est dans l'approche, la dépense est normal sinon cela lui en coûtera une mise de plus par action.

Enfin, il peut esquiver ou parer. Esquiver demande 1 mise supplémentaire que le nombre de mise utilisé pour l'attaque. Esquiver nécessite des conditions particulière pour être utiliser (doit voir l'attaquant, le nombre de mise ne doit pas dépasser son Ag+Esquive). A l'exception des projectiles rapide (arme à feu, à énergie), la parade peut être utilisé, cela rajoute la résistance de l'arme en protection (cf Bris d'arme, plus loin).

Les adversaires

Il existe trois types d'adversaires, les figurants qui n'ont pas de grosse valeur de combat individuellement, mais qui, regroupé en section, représente une menace. Les demis-Boss, qui eux, correspondent à une menace plus grandes sans pour autant avoir la capacité d'affronter plusieurs PJ. Ils sont les chefs de section. Enfin, les Boss qui correspondent aux créatures capable d'affronter plusieurs personnages joueurs en même temps, ils ont généralement une grosse puissance d'attaque…

Les figurants

Les figurants sont fait pour fonctionner en groupe, ils sont généralement identique entre eux. Ils joueront comme un personnage, càd qu'il ne feront qu'une approche dans le même tour. Chaque figurant possède un degré de menace(DdM), allant de 0 à N. La puissance du groupe sera, généralement, la somme des ces “degrés de menaces” (DdM). S'il y a un chef, mais toujours figurant, c'est lui qui mènera la danse, il est le dernier à être HS, les autres lui apporte de la puissance supplémentaire.

Donc le pool de dés sera égale à la puissance du groupe. le Mj pourra se reporter à la table ci dessous pour connaître le nombre de dés “optimum” en fonction de la difficulté, le reste des dés sont transformé en mise.

Difficulté 5 10 15 20 25 30
Nb dés lancés si possible 3D6 3D6 4D6 5D6 6D6 8D6

Rem : Certains figurants seront moins puissant en groupe, leur DdM total sera moindre que la somme de le DdM. A contrario, comme pour les loups et le gobelin (monde de k2), il pourront être plus puissant.

Le groupe peut attaquer 1 ou plusieurs personage (Boss, mi-Boss ou PNJ), Le MJ reparti ses mises en fonction de la meilleur stratégie. Certains figurants sont au ordre d'un PJ, et dans ce cas, c'est au PJ de dire et de faire la dépense des mises.

Pour réduire la puissance du groupe, l'attaquant dépense une mise par point de puissance, pas besoin de jeter les dés de dommage. Si le reste des figurants sont de DdM plus grand que 1, il faut dépenser au moins autant de mise que le DdM du plus petit DdM figurant. Exemple: un groupe de miliciens entraînés, on un DdM de 2, s'il sont 7, cela fait un groupe de puissance 14, mais pour réduire la puissance de ce groupe, les joueurs doivent dépenser 2 mise minimum par attaque, sinon l'attaque ne porte pas (pas de réduction).

Par contre, si le groupe attaqué survie jusque là, il fait contre une mise, à chaque personnage, les dommages avec la puissance qui lui reste. Par exemple, au moment de jouer, un groupe de figurants, de puissance 10, a été réduit à 5, il dépense 1 mise par attaque, mais fait comme s'il avait dépensé 5 mises de dommage. On se réfère au tableau ci-dessous pour connaître les augmentations des dommage, on suppose qu'il utilise la même arme. Pour notre exemple, le groupe de figurants est composé au minimum de figurants de DdM de 1, cela signifie qu'il lancera 5d4 de dommages supplémentaire !

DdM mini 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
dé à lancer 1D4 1D6 1D8 1D10 1D12 1D15 1D20 1D24 1D30 1D30+1D2

les niveaux au dessus rajoute 1D30+ le décalage, c'est à dire 1D30+1d4 pour 11, 1D30+1D10 pour 15…

Les demi-boss et les boss

Les PNJ demi-boss et les boss fonctionnent de la même façon. Ils sont mieux décrit que les figurants, utiliser un système de point de vie (pour les Boss généralement) et de blessures ( pour les Demi-Boss et parfois les Boss), ils possède aussi des attributs, des domaines de compétences, des traits et de l'équipement, des attributs secondaires comme les PJ. Ils peuvent utiliser des points de crasses.

Une blessure peut correspondre à 5 points de vie, ou une mise, en fonction de l'envie de description du MJ.

Les Boss ont la capacité de réduire sa puissance pour utiliser des pouvoirs spéciaux, ils sont fait pour résister à plusieurs PJ (et PuNJ).

AU besoin, le MJ peut utiliser la table ci-dessous pour choisir le nombre de dés à lancer (cela n'ajoute pas de dés supplémentaires en fonction de la difficulté), mais donne une idée d'un bon rapport

Difficulté 5 10 15 20 25 30
Nb dés lancés si possible 3D6 3D6 4D6 5D6 6D6 8D6