Table des matières

Le personnage

les personnages ont des attributs, des attributs dérivés, des domaines de compétences, et des compétences connues (hors du domaine).

Points de Création

Les personnages Joueur possède à la création d'un capital de point de création de 16+2xIg pts , grosso modo (voir plus bas). Le MJ peut tout à fait changer ce calcul. par exemple, j'ai un ami qui fait commencer les joueurs avec des personnages jeunes, pas complètement formés dans un métier.

Nous vous conseillons que les points de création soient de 20 en moyenne, mais cela reste du ressort du MJ. Le tableau ci dessous est la version optimiste (personnage débutant puissant pour zol).

Intelligence 0 1 2 3 4 5
Pt de création 16 18 20 23 26 30
Correction -4 -2 0 +3 +6 +10

Notes : vu que le joueur ne sais peut être pas la valeur de l'attribut intelligence, il peut partir avec le minimum (cd tableau ci dessus, avec 16 points de création)

les attributs sont :

les attributs sont noté par un code de une ou deux lettres. Ils représente une facette majeur du personnage. les prédispositions du personnage à réaliser des actions ou des réactions. Il vous ai indiqué différentes abréviations qui peuvent être utilisés dans ce wiki.

la Force (F, FOR) : la forme physique, la puissance, la vigueur du personnage. Ce que la force d'une personne apporte à celle-ci. Elle est aussi utilisé pour mesurer le contrôle que le personnage possède en force, elle est donc l'attribut principal des combats en mêlée.

l'Agilité (A, Ag, AGI) : l'agilité, la dextérité, les actions complexes tout en souplesse du corps. L'attribut par excellence pour le Tir, et certaines armes légères.

l'Endurance (E, END, CONST) : la résistance de la personne, aux blessures, maladie. A maintenir l'action physique dans le temps : courir longtemps, soulever quelques choses sur plusieurs mètres.

l'Présence (P, PRE) : correspond à la présence, le charisme, l'éveil de la personne. Vous pouvez l'associé à l'attribut dans d'autre JDR de la SAGesse. Elle interviens dans le rapport à autrui, mais aussi pour les animaux. Elle a enfin un rôle de chance.

l'Intelligence (IG, INTELL) : l'intellect du personnage, la connaissance, le moyen de trouver une solution logique, de savoir quelque chose sur un ou plusieurs sujets et de faire des liens entre ceux-ci

l'Intuition (IT, INTUI) : l'intuition de la personne, le lien qui peut avoir avec les forces magiques, d'avoir une solution qui vient de n'importe où…

la Volonté (V, VOL) : la force de caractère de la personne, la résistance à la magie, et la persévérance.

Un humain « normal » aurait plus ou moins 2 dans chacun de ses attributs.

Tous les personnages commence à 2, et peuvent faire 3 augmentations, avec un maximum de 4 dans un attribut. Le joueur peut aussi réduire un attribut de 1 pour permettre d’augmenter un autre attribut, avec toujours la limite à 4 par attribut max.

La valeur de l’attribut correspond au nombre de D6 à lancer. Ainsi, avoir 2 en FOR, signifie que le joueur doit lancer 2D6 quand il utilise la force de son personnage.

les attributs dérivés sont :

Les points de vie (PdV): le personnage commence avec 11 + 2xCON points de vie. Les points de vie représente la capacité d'encaissement du personnage. Cela représente les bleus, les chocs et autre petites blessures sans réel gravité, A partir de zéro point de vie, le personnage subit des blessures, plus ou moins, grave. Légère (entre 0 et -4), moyenne (entre -5 et -9 PV), grave au delà (-10 et moins).

les points de magie (PdM): par défaut 2+VOL, plus les points de création investis dans un ou plusieurs domaine de magie (ou ayant trait à la magie). Pour l'achat de sort indépendant, c'est 1 point de création par point de magie supplémentaire quelque soit le nombre de compétences ou de sortilège. Les points de magies sont aussi la capacité à encaisser des dommages mentaux. Comme les points de vie, des blessures, de légères à graves, peuvent être obtenue à partir du moment où les PdM sont négatifs.

le bonus professionnel (BP) : la valeur de base est It+ le Max Dé des compétence points, les points du bonus professionnel sont des points qui se consument et se récupère après un certain temps. Ils correspondent à l'expérience de la personne à réussir là où un néophyte ou un débutant peinerait plus. 3 points permettent d'ajouter une réussite, avant ou après le jet, maximum 9 points par jets.. 1 point permet d'ajouter un dé supplémentaire (là aussi, avant ou après) avec un maximum de 3 points par jet. Il a aussi la capacité, pour un point définitif, de sauver le personnage s'il existe un échappatoire logique.La récupération se fera sur 2h de repos ou à la discrétion du MJ, par un lancer de dé de récupération du BP donné par le tableau ci-dessous :

Intuition 0 1 2 3 4 5 6
Dé de récup BP 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12

les points gagnés au dessus du score max sont perdus.

Par exemple : Garzok, ayant une intuition de 2, a sa meilleur compétence, qui est celle de son domaine, avec un score de 35, ce qui donne 3D, il possède alors d'un capital de BP de 5.

Les Point de chance (PdC): est égale au 1+PRE. C'est un score qui fonctionne comme les points de vie et de magie. Vous les perdez durant une certaine période. Ils permettent de relancer les dés qui n'ont pas fait de succès. de rajouter une réussite pour un point. Le MJ généralement, indique quand vous le récupérer…(habituellement après une session)

le mouvement (MvT), si vous avez besoin de mesurer les distances, vous pouvez déterminer AGI x 2 pour un round (30 sec), pour un mouvement standard. Le “trot” vaut A x 4 et le sprint vaut A x 8 (à ajuster)

Si vous avez besoin d'une initiative (par exemple, si elle pas connu au début), c'est un jet de la compétence avec intuition. Par exemple : épée (It)

La récupération Magique (récup. Magie) : Pour chaque section de temps de récupération de magie, le joueur lance le dé de récupération pour l’ajouter à sa valeur actuelle de magie. Il faut bien sûr que le personnage passe ce temps à l’activité lié à sa récupération. Par exemple, pour un prêtre, c’est la prière à son Dieu tutélaire (ou panthéon) et pour un magicien, cela peut être du sommeil (1h), et/ou de l’étude de texte (1/2h).

Volonté 0 1 2 3 4 5
Récupération PdM 1D6 1D8 1D10 1D12 1D20 1D30

La récupération de la Santé (récup. Santé) : Pour chaque section de temps passer en repos, les PJ peuvent récupérer leur dé de cet attribut secondaire. Certains sorts utilisent aussi cette somme.

Constitution 0 1 2 3 4 5 6
1d2 1d3 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6

Vitesse d’apprentissage : indique la facilité qu’un personnage peut apprendre quelque chose ou peut l’enseigner.

Intelligence 0 1 2 3 4 5 6
Sc Prog. 1 2 3 4 5 6
Dé Prog. 1d3 1d6 1d8 1d10 1d12 1d15 1d20

Remarque : les attributs vont jusqu’à 6, bien que cela est normalement interdit pour un humain…

Talents

Les talents d'un personnage sont multiples. Vous avez les domaines de compétences décrivant un archétype du personnage, les compétences et les sortilèges, hors de ces domaines et les secrets qui peuvent donner des compétences ou des bonus à des compétences.

Chaque compétence possède un score, et pour tout dixième de ce score, cela lui donne un dé supplémentaire. Ainsi, la compétence épée au score de 35, donne 3D dans le pool de dés à lancer (voir résolution)

les domaines

Pour simplifié la création, le joueur choisit une profession, celle-ci est assez précise comme guerrier lourd, guerrier léger, magicien de combat, mage élémentaire du feu etc… vous trouverez une liste non exhaustive ici

un personnage possède un domaine mineur (1D, Score : 15), normal(2D, Score 25) ou majeur(3D, score 35) pour un coût de création de 5,7,10 points de création. Si celui-ci est magique, cela donne, en bonus, 5,7,10 points de magie.

Il peut prendre jusqu'à trois domaines, tant que l'ensemble ne dépasse pas 3D à la création, en répartissant les scores en conséquences.

spécialisation

Un joueur peut vouloir avoir deux ou trois compétences spécialisées dans un de ses domaines, il pourra dépenser des point de création pour avoir un bonus jusqu'à trois compétences spécialisées (tous domaines confondus). Les compétences spécialisées, rajoute leurs scores à une compétence maître, ou un domaine. Elle ne peuvent dépasser un score de +20. Par exemple, Garzok peut est spécialisé dans la compétence épée, qui fait parti de son domaine guerrier léger. Il a son domaine à 35, et il possède un score de +10 (important le “plus”) à l'épée, ce qui lui donne 45, lui permettant d'avoir +1D, càd 4D, dans ses jets d'utilisation d'une épée. Quand il progressera dans son domaine “Guerrier léger”, la compétence épée gardera ce bonus de score…

les compétences connues

Les compétences connues ne sont pas, forcément, liés à un domaine (sinon elle sont directement et gratuitement incluses au domaine) ; en contre-partie, chacune doit être développée individuellement. Elles ne peuvent pas avoir un score meilleur que le meilleur des scores des domaines. Chaque compétence demande 1 point de création pour ajouter un score de 10, cela peut être aussi un ou plusieurs sortilèges (il est de niveau 1, généralement), mais ces sortilèges ne donne pas de point de magie.

le MJ valide chaque compétence que le joueur veut accorder à son personnage.

les avantages et inconvénients

optionnellement, le joueur peut prendre des avantages et des défauts, les uns consommes des points de création, pendant que les autres, rajoute des points de création.

regardez dans Les avantages et Inconvénients pour en faire une idée.

C'est ici que le joueur peut aussi choisir une des races. L'apparence de la race ne coute rien en création, seuls les avantages coutent en point de création. Ainsi, si un personnage est un Fanlynien, il a sans problème l'apparence d'un homme-chat (homme-lyon etc…), mais pour le reste comme une agilité plus grande, la vision de nuit etc… il devra dépenser des points de création.

l’ethnie

Le joueur doit choisir l'ethnie de son personnage, souvent lié à son domaine principal. il en existe beaucoup, ils apportent, en particulier, des secrets.

chaque secret coûte un point par rang avec un maximum de trois rangs en création. Vous pouvez prendre plusieurs secret “initiaux”. Vous pouvez avoir un seul et unique secret au niveau 4. Cette règle peut être contourner pour tout secret qui possède le premier niveau gratuit. Vous pouvez donc aller jusqu'à 5 pour ce secret là ou avoir plusieurs de niveau 4, si tous les autres ont le premier niveau de gratuit.

Autres dépenses

Vous pouvez dépenser vos point de création, par point de création :

détails :

PdV : Points de vie supplémentaire : pour un point de création, il peut gagner 2D2 points de vie. Le joueur peut le faire jusqu'à 2 fois au maximum. Après ces deux dépenses, le personnage pourra augmenter de 1 points de vie par point de création dépensé.

PdM : Points de magies supplémentaires : chaque point de création investi directement les deux premières fois, rapporte 2D2 points de magie. Après, chaque point donne 1 point de magie. Notez que les domaines de magie donne des points de magie supplémentaire automatiquement correspondant au même nombre de points de création dépensés pour les obtenir. Enfin, comme pour les points de vie, après avoir appliquer l'ensemble des possibilités ci-avant, le personnage pourra gagner 1 point de magie pour 1 point de création.

Secrets : un seul des secrets d'un personnage joueur peut être passé au niveau 4 à l'exception des secret dont le niveau 1 est gratuit, dans ce cas, il peut monter au niveau 5. Pour les autres secret, le joueur peut dépenser des points supplémentaires pour augmenter un niveau de secret jusqu'au troisième niveau (4 si le secret a son premier niveau gratuit). Cela doit être fait avec l'accord du MJ

Les objets

Le joueur peut décider de dépenser des points de création dans des objets à la création. Il peut investir de 1 à 3 points. J'utilise un D100 pour avoir une idée de sa puissance, de sa dangerosité, et de la part de connaissance que possède le joueur ; il aime à découvrir les capacités de leur objet magique.

Normalement, s'il met 3 points, c'est qu'il souhaite obtenir vraiment quelque chose. 1 point c'est un peu tout ou rien. 2 points est un mélange entre les deux premier choix.

Le joueur doit indiquer combien il met de point de création, et les quelques capacités que son objet pourrait avoir (1 capacité pour 1 point et jusqu'à 3 pour 3 points). Ceci sont des indications pour le MJ

En tant que MJ, faite vous une table ou une règle de fonctionnement. Pour moi, je lance 1D100, et je regarde le résultat. C'est vers les 50 que je considère que l'objet n'aura pas beaucoup de puissance (il est moyen). Si je fais un critique (<09) ou un fumble (>90), c'est un objet puissant. Je prend le nombre des dizaines ou des unités pour voir combien de propriétés il pourrait avoir. Et puis, je regarde le résultat avec la petites liste suivante :
Par exemple, 71 est un critique divins positif comme 01, 66 est lié à la notion de démonologie. 77 aux entités puissante de l'invocation. 69, une relation amoureuse et/ou tumultueuse, 51 aura un lien avec l'alcool alors que 21 sera lié à l'ordre et la justice Etc… Plus la capacité est puissante, plus cela nécessite une analyse magique poussé : voir analyse magique. Je laisse au joueur de lancer 1D100 pour voir à quel distance est son jet vis à vis du miens, et cela me donne un aperçu de la connaissance potentiel de l'objet.

Soyez inventif et créatif… Au plus grand bonheur des joueurs, car il faudra peut être une quête pour connaître tel propriété ou tel pouvoir, ou pour l'activer.

Je conseil toujours 3 types d'objets de départ : 1 défensif, 1 offensif et 1 utilitaire. Il faut aussi que je vous mettes en garde ; les joueurs gardent souvent ces objets jusqu'à la fin de leur personnage…

Réserves de Points de création

Normalement, tous les points de création doivent être dépensés. Mais dans certains cas, les points de création peuvent être mis en réserve, par exemple quand le MJ n'a pas toutes les informations ou tous les secrets de l'ethnie étudier.

Personnellement, quand un joueur propose de jouer un PJ d'une nouvelle ethnie, je fais cette astuce, ce qui me donne le temps d'ajuster les secrets ou d'en trouver.