Le combat est un moment toujours critique, et une activité majeur, car cette situation met en danger le personnage du joueur.
REM : Il a plusieurs solutions pour résoudre le combat, je ne sais pas encore lesquelles vont disparaître, et celles qui vont s'imposer. La proposition ci-dessous est plutôt théorique.
Dans cette version (la V2), les combats sont gérés de deux manières : le mode “détaillé” ou le mode générique (ou “attitude générale”).
Cette dernière (“attitude générale”) est pour accélérer le temps de combat ou correspond mieux à une gestion globale des actions, donnant plus de liberté aux descriptions du joueur et MJ. Elle ne s'attache pas à la notion d'action individualisé, comme une action et un déplacement. Mais à un cumul global des actions. Par exemple : “Armée de mon épée, je cours, je glisse et je m'interpose entre l'enfant et le monstre…”, peut être résolu par un jet d'“attitude générale”, le MJ demandant au joueur de lancer un jet d'Agilité, de force et de sa compétence en épée. Il demandera sûrement 2 succès minimum (1 pour le déplacement, et l'autre pour l'attaque du monstre -Menace de 1- cf plus bas)
Le mode détaillé s'attache à ce que chaque round soit décomposé en une (ou plusieurs) actions, un déplacement, et une organisation entre PJ et PNJ. Pour le même exemple : “Armée de mon épée, je cours, je glisse et je m'interpose entre l'enfant et le monstre…”, Le MJ va demander un jet d'acrobatie pour le déplacement, puis un jet d'épée (Force + Cmp lame à une main) pour l'action.
De plus, le système différencie les combats contre les figurants, les Boss et les demis-Boss, qui sont les trois grandes catégories de PNJ.
Les figurants sont toutes les créatures, montres, pnj qui sont là pour donner du piment à la scène. On s'attend à ce les PJ les éliminent “rapidement”. Ils sont donc gérés simplement.
Les figurants possède un niveau de difficulté, le degré de menace, DdM. celui-ci détermine beaucoup de caractéristiques. La méthode la plus simple, le DdM va être le nombre de succès nécessaires pour abattre cet adversaire, le mettre HS. Tant que la créature n'a pas eu une attaque qui dépasse ou égale le degré de menace, elle peut continuer à combattre.
Classiquement, un loup famélique, un gobelin, un pnj paysan, sont d'une difficulté de 1 (DdM : 1), et sont mis HS au premier succès obtenu. Par contre, si le PNJ attaquant rate son jet (fais moins que le DdM), le pJ reçois les dommages ; l'attaqué réussit automatiquement, et cette réussite est égale à la différence entre son DdM et le nombre succès, voir le fumble qui aggrave les dommages. Si le PJ se fait attaquer durant le même round, il doit faire une jet de parade ou d'esquive contre le niveau d'attaque du PNJ sinon le PNJ touche. Quand le PJ réussit juste à égaliser le DdM, il peut avoir soit un statut quo, soit des dommages des deux cotés au choix du joueur.
En tant que MJ, s'il vous manque des caractéristiques, le niveau d'attaque correspond à DdM, les blessures sont aussi calculer à partir de la DdM. Si vous avez besoins de lui faire un jet, il possède toutes ses compétences à 3 x DdM. Et à la différence des demi-boss, les figurants n'ont pas de point de vie.
De fait, le MJ devrait les gérés en groupe ou “section”. Car leur dangerosité dépend de leur nombre, pas de la valeur individuel du monstre, sauf pour le PJ débutant. Dans les cas généraux, quand ils ont la même cible ou qu'ils font front, les DdM s'additionnent. 6 adversaires peuvent combattre en même temps une même cible, s'ils peuvent l'entourer. Pour le PJ, cela correspond à devoir faire au moins égale avec la somme des DdM de ses assaillants. Le MJ peut considérer que dans certaines situations, la difficulté d'attaquer le groupe est moindre, comme par exemple pour des gardes non expérimenté ou des orques. Parfois, la difficulté peut augmenter, c'est le cas des gobelins ou des loups, qui aiment attaquer en surnombre et en groupe.
Par exemple, pour les gobelins, s'ils sont au moins deux, la somme de leur DdM est augmenté de un, et si il sont plus nombreux que les cibles, ils ont aussi un +1. Ainsi un guerrier se retrouvant contre 3 gobelins, aura une difficulté pour toucher de 5 : 3 (nb gob) + 1 (plus de deux) + 1 (plus nombreux).
les demis-Boss sont des créatures hybride dans leur fonctionnement, ils ont des caractéristiques de figurants comme le degré de menace (DdM) mais aussi des points de blessures et un score de blessure, mais peuvent, si le MJ le souhaites, lancer les dés (nombre de dé égale à 3x leurs DdM quand c'est pas défini). Dans une section de figurants, sauf avis contraire, ce PNJ est généralement le dernier à être mis HS, c'est leur chef de section. Il peut aussi avoir des dons, qui lui permettent des attaques spéciales.
Rappel :
le score de blessure : nombre de points de dommage à dépasser pour réduire les points de blessures.
les points de Blessures : speudo-points de vie de la créature, correspondant au nombre de coups que peut recevoir la personne.
Les Boss sont la version la plus puissante d'un type de créature, généralement un grand chef, etc… IL ont des points de vie, des point de magie, une armure, voire plusieurs types d'attaques. Ils sont “fait” pour être attaquer par plusieurs PJ et généralement, ont des capacités qui peuvent être déclenchées, comme des secrets, pour rendre plus dur leurs éliminations. Il possède un DdM qui peut monter haut (plus de 3) et plusieurs dons. Ils ont la capacité d'utiliser la magie, les armes magiques et aussi de lancer des sorts.
Le MJ, après avoir prévenu les joueurs de son choix, peut utiliser un des deux modes de combat :
Le combat générique : pour les combats au contact, un premier lancer pour savoir qui des deux toucher, plus un jet par attaque subit. La réussite obtenue vaut pour le tour. Les capacités de combats sont plus important. Ainsi, les succès pourront augmenter les dommages significativement.
Le combat détaillé : chaque attaque ou occasion va demander un jet. Ainsi, les défenseurs auront droit à une parade. Les joueurs feront donc au moins deux lancers (une attaque et une défense) par round (6 secondes). Les capacités de combat sont moindres ; les dommages seront augmenté sur le principe de cran (augmentation du dés principale)
Enfin, pour chacun des modes, il existe trois natures de combat : la première forme est le combat contre les figurants et le second est le combat contre des Boss et, enfin, le troisième sera le combat contre des demi-Boss. Vous aurez plus de détail dans les sections suivantes.
Et on recommence, jusqu'à élimination d'un camp, ou sa fuite ou tout autre situation qui met fin au combat.
Dans cette section, je vais détailler les différents combinaison entre modes de combat et type de combattant. Nous commençons par le combat générique…
Le combat générique permet d’accélérer les combats, surtout quand le MJ sent que ce n’est pas le plus important dans la scène. Il se peut aussi que les combats ne sont pas la priorité du MJ ou que l’action se noie dans le nombre de protagonistes. Et bien que le combat, dans ces cas, est de moindre importance, il n’est pas à négliger.
A ce niveau, le combat se déroule par tour (un certain temps, commun à tous), qui peut être un round (càd 6 secondes) comme plusieurs. C’est le MJ qui le décide. Je vous recommande de rester sur un valeur fixe durant tout l'affrontement : 1 round par exemple, pour tous les combats. Le joueur, si le MJ n'a pas besoin de plus détailler, aura qu’un jet d’attaque unique sauf s'il se fait attaquer plusieurs fois.
Rem : Un combat est utile à jouer s’il y a véritablement menace. A 1 en degré de menace, il n’a pas véritablement de menace pour des compétences à 5 et plus, alors, qu'au-delà d'un DdM à 3, la menace est très forte.
Ce type de combat est assez simple, le degré de menace est utilisé comme difficulté : le nombre de succès à dépasser . Si le joueur dépasse cette difficulté, il élimine un ou plusieurs protagonistes et en cas d’égalité, nous avons un « oui mais », les opposants peuvent faire une “dernière” attaque ou un statut quo, aucune ne fait de dommages aux autres. La réussite du jet d'attaque peut être exploité de différente manière : nombres de menaces éliminées ou réussite du nombre de blessures sur un PNJ. Si ceux-ci ont des scores de blessures, les dommages de l'arme du PJ doit être fait.
Les figurants peuvent additionner leurs degrés de menace, mais il faut qu’ils attaquent la même cible ou font un front unique. Contre une personne, jusqu’à 6 figurants peuvent attaquer « en même temps », quand il peuvent l'entourer, sinon 3 de face au maximum. Le MJ, suivant la situation peut réduire ou augmenter la somme des DdM. Par exemple, les gobelins sont connus pour leur travail d’équipe et sont plus dangereux en groupe. Par contre, des guerriers peu entraînés, ou n’ayant pas l’habitude d’être ensemble, peuvent se gêner et perdre en efficacité, le MJ peut décider de réduire la menace du groupe.
Les points de blessures du groupe de figurant sont égaux à la somme des degrés de menace de chaque individu, sans modificateur, cette fois ci. Ainsi, un groupe de 4 figurants de DdM à 1 possède 4 points de blessures. Les dommages de Boss et PJ, sont calculé en blessures (score et point) ou point de vie, aux choix du MJ. Le score de blessures du groupe ne change pas, le MJ le détermine, soit en prenant la valeur la plus basse, une moyenne, ou la plus hautes.
Sans raison évidente, on considère que les PNJs jouent en second. Le joueur ne choisit pas le nombre de figurant quand il fait son attaque, le MJ lui indique s'il s'oppose à 1 ou plusieurs figurants sur un jet.
Si l’attaquant décide de réduire le nombre de figurants attaqués, il ne pourra pas se défaire plus que ce nombre. Ainsi, Garzok est attaqué par 4 figurants, au vu de la description, le MJ lui autorisé qu’a attaquer 2 figurants sur les 4 (Gazok débutant n’a que 4D en attaque). S’il fait 4 réussites, il ne pourra éliminer que 2 figurants, les autres survivront « obligatoirement ». S’il fait 1 réussite ou moins, il rate son attaque. S’il fait 2, il élimine les 2, la différence valant 0, c’est un « Oui, mais » donc le “mais” est défini par le MJ comme l’obligation de prendre soit les dommages d'un coup soit, par exemple, 2 pénalités (difficultés, nombre de figurant restant) sur son prochain jet d’esquive ou de parade… Mais cela pourrait tout aussi bien être une difficulté de 4 pour la prochaine attaque du groupe !
Le joueur lance ses dés pour faire « ses actions » du tour. La difficulté du jet est le degré de menace. Si le jet réussit, les dommages sont calculé en fonction de l’arme tenue en main et ayant le plus de dommages.
Le nombre du groupe est réduit par les succès obtenus supplémentaires (nombre de succès au-delà de la difficulté). Après chaque action en opposition.
Les figurants sont généralement en groupe. Le “point de vie” correspond à leur nombre. Il faut obtenir le degré de menace en succès pour en mettre un HS. Ainsi un groupe de 4 personnages non joueur de degré de menace à 1 peut être éliminé par un lancer avec 4 succès (mais comme il reste aucune réussite, le MJ peut donner un “contre coup”). Le joueur peut choisir de toucher moins de cibles ; les PNJ survivants pourront alors porter un coup (et un coup seulement) sur le joueur, pour un tour.
Il ne peut avoir que jusqu'à 6 figurants de taille normal autour d'un PJ (ou PNJ Boss). S'il y a des figurants qui attaquent de dos, ils font un “succès” supplémentaire par figurant sauf contre-indication.
Comme le système est PJ centré : La parade (par extension l’esquive) est faîte par le PJ. De plus, il est augmenté d’une difficulté par chaque lancer de parades ou d'esquives supplémentaires. Ainsi un joueur qui doit parer deux fois dans son round, le fait pour le premier avec le degré de menace du premier figurant, puis le fait avec le degré de menace du deuxième augmenté de 1 (choix possible est de réduire les dés).
Le MJ peut décider de lancer les dommages de PNJ ou d'appliquer la règle de la moyenne, càd de prendre la valeur moyenne pour faire les dommages. Ainsi une arme qui a 1D6 de dommage fera 3 pts de dommages, 1D8, 4 pt de dommage etc…
Le MJ lance les dés d’attaque du round pour le Boss, indique la difficulté à battre (nombre de succès dans son jet) ou prend le DdM. Le(s) joueur(s) lance(ent) les dés d’attaque de son personnage. S’il dépasse la difficulté il fait les dommages de l’arme avec un dé supplémentaire par succès. S’il égalise, Il peut être aussi touché (le « oui mais »). S’il est en dessous de la réussite, c’est le Boss qui fait les dommages.
Pour une attaque multiple, le MJ doit déterminer si le Boss peut ou pas contrer. Il peut toujours faire une parade, donc définir une difficulté. Le MJ peut choisir aussi d'utiliser le degré de menace du Boss, évitant des lancer de dés. Le nombre de dé est égale, s'il n'y pas d'information plus complète, au DdM x 3.
Le MJ aussi peut autoriser l'esquive ou la parade pour le joueur mais dans ce cas, il y aura une phase attaque et une phase “parade ou esquive”. Chaque protagoniste pourra faire qu'une attaque dans le tour, sauf si l'option attaque multiple est prise. Même si cela est moins technique que le combat détailler, cela s'en rapproche.
Le joueur décide d'utiliser la parade ou l'esquive. En cas de parade, les dés de dommages sont lancés, aux quel on retranche la résistance de l'arme (qui peut être un jet). Un bouclier réduit toujours de sa résistance les dommages, sauf exception, bien sûr. Enfin l'armure réduit aussi les dommages, s'il en reste, le personnage perd les points sous forme de point de vie. L'esquive est plus sécurisé car celui qui esquive n'est pas du tout toucher, mais nécessite un succès supplémentaire.
Dans un affrontement 1 contre 1, le premier protagoniste attaque le second avec un lancer de dés, le second utilise sa parade corrigée pour se protéger. Puis, le second, s’il peut, fait son attaque, et le premier « pare ou esquive » avec sa parade corrigée. Il y a deux fois plus de jets de dés. Un PNJ Boss ou un PJ qui doit se défendre contre plusieurs cibles, pare avec sa parade corrigée réduit de 1 dé après chaque parade ou esquive. La compétence esquive peut être remplacé par une esquive acrobatique. Le MJ pourra donner des avantages dans ce cas sous forme de déplacement.
Suivant le nombre de succès d’un Boss, celui-ci peut déclencher une attaque spéciale. Certaines attaques spéciales sont aussi déclenchées sur une combinaison de dés (double 2 etc…)
Le demi-boss a plus un comportement d’un groupe de figurants. Il est donc à difficulté fixe ou si le MJ le préfère, il peut lancer 3x DdM en dés six pour connaitre le nombre de réussite à battre dans ce tour. Il est réduit de 1D par nouvelle attaque fait à son encontre. Le MJ peut aussi décider de lancer le Dé6 et s'il fait un 1 ou 2, il supprime un succès à la parade (au lieu de tout relancer)
Le combat détaillé, s’il est choisi par le MJ, se veut plus précis que le combat générique. L’idée est de simuler les quelques situations qui se déroule durant un round, au lieu de donner une idée globale du déroulement du round.
L’idée est de gérer des groupes de figurants. Peut être mis dans un même groupe, des PNJ de même puissance ou proche, qui attaque la même cible, donc au maximum de 6 (pouvant attaquer en simultanés). Calcul du degré de menace : cumul des degrés de menaces de chaque PNJ du groupe. Ils font qu’une attaque par groupe, ils sont considérés comme un seul acteur (1 PNJ).
Qui lance les dés ?
Plusieurs cas de situation, le combat est entre un Boss ou demi Boss et des figurants, ou le combat est entre deux groupes de figurants. Dans le deuxième cas, c’est au MJ de déterminer quel groupe de figurants fera l’attaque ; normalement pour les cas d’un Boss, demi-Boss ou de PJ, ce sont ceux-ci qui font le lancer de dé.
Comment ?
Le lanceur de dés devra dépasser la menace pour commencer à réduire le groupe (et donc aussi la menace), pour chaque groupe succès au-delà de l’égalité, un figurant est supprimé ; il faut au moins mettre autant de succès que la menace du figurant ciblé.
Les règles sont proches de celle de l'attitude générale. Le joueur attaque et se défend du groupe de PJ. On considère que c'est le joueur qui commence. Les figurants peuvent suivre les mêmes règles de cumul que dans le cas de l'attitude générale. On utilise le DdM cumulé pour faire les défenses et les attaques.
Il peut être envisagé de prendre la notion de score de blessure et le nombre de blessures : le score de blessure étant les nombre de point de dommage qui indique qu'une blessure est obtenu (si le nombre de dommage double, deux blessures peuvent être compté etc…) Le PNJ sera mis HS quand le nombre de blessures sera à zéro après la pertes des blessures calculées ci avant.
En fonction de ce que veut le MJ, le combat des Demi-Boss va prendre les techniques des combat contre les figurants ou les combats contre les Boss.
Déterminer les points de vie ou de blessures de la créature, le score de blessures si vous voulez garder des détails dans le combat.
Le combat contre des Boss est un moment critique pour les joueurs. Il y a vraiment un gros danger pour les PJ. le Boss possède des points de Vie, une armure, des armes au dommages important, et surtout des dons et des techniques de combat. Mais cela fonctionne toujours de la même chose
Le MJ détermine qui attaque en premier. Si ce sont les PJ, ils lancent les dés dans l'ordre définie par le MJ, a chaque fois, le BOSS a un possibilité de parade ou d'esquive. Soit le MJ lance les dés soit utilise le DdM, avec la réduction de 1 (succès ou 1 dé). A son tour, il attaque une ou plusieurs cibles, où le MJ lance les dés d'attaque et ceux-ci ont droit a des jets d'esquive ou de parade.
En cas d'égalité, l'attaquant peut décider de toucher, contre une contre attaque, ou un simple ratage. C'est un “Oui mais”.
En cas de succès supplémentaire, les dommages sont fait. Et l'armure retranche les dommages avant de les soustraire aux points de vie.
Un Boss peut avoir des techniques et des dons, qui peuvent être utiliser suivant des contraintes. Contre des succès, ou des valeur de ses dés (ou des dés du PJ).