Quelques talents intégrés au monde de K2. Si le tag secret est ajouté, il a le même comportement qu'un secret : vous pouvez l'augmenter qu'avec la partie sociale (passage par un rituel) pour pouvoir progresser (cf secrets)
Ces talents peuvent être pris par n'importe quel personnage joueur.
Certains talents vous sont donnés automatiquement.
Talent 1, Apprenti, rang non, passif, ce talent permet à tout personnage de transformer des Avantages en réussite spéciale, ou critique pour les compétences de carrière hors combat, 5 fait un critique, 3 fait une spéciale.
Talent 1, la bonne fortune (Rang oui, Talent 1, passif): Le score s'ajoute au résultat du jet de chance c'est dont le minimum de la chance du personnage. chaque niveau rajoute 1, jusqu'à 5. De plus, ce talent transforme les avantages d'une façon particulière : il faut Rang pour ajouter un à la chance ! -vous avez bien lu, augmenter ce talent réduit la “chance” de transformer les avantages obtenus, le personnage plus se développe, moins il a besoin de chance. Le MJ peut demander une dette d'XP à cette compétence -en fonction de son utilisation - c'est à dire que vous devez depenser un certains nombre d'XP en priorité dans cette compétence.
Vous trouverez ici l'ensemble des talents, qu'ils soient secret ou non, qu'ils sont accessibles ou non à votre personnage.
Talent 1, la confiance en soi, Rang Oui, une pause : permet d'avoir un contrôle sur certains moments, cette confiance en soit permet de récupérer les point de chance à la demande du MJ (habituellement au premier repos, moment calme après minuit)
Talent 1,Puissance Magique, Rang Non, passif : Le magicien gagne un dé de Magie, lui permettant de lancer celui-ci dès qu'il souhaite lancer un sort. Obtenir un dés de Magie créer un déséquilibre, et à chaque fois que le personnage l'utilise, il devra se conformer à la contrainte magique de sa compétence utilisée ou celle par défaut. Requis : être un lanceur de sort, voir avec le MJ.
Talent rang 2, Attaques doubles Mêlée -Sbire- Rang Non, action, . L’attaquant d'un groupe de Sbire peut transformer deux Avantages ( ) en une seconde attaque si sa deuxième cible est un groupe de Sbire en contact avec lui ou le groupe lui-même, contre un 1 PdS.
Talent rang 2, Attaques doubles Distance -Sbire- Rang Non, action, . L’attaquant d'un groupe de Sbire peut transformer deux Avantages ( ) en une seconde attaque si sa deuxième cible est un groupe de Sbires proche (contact ou courte) du premier groupe ou le premier groupe lui-même, et cela, contre un 1 PdS.
talent 3, Professionnel, rang non, passif, Prérequis : Talent 1Apprenti, Comme apprenti, ce talent transforme les A en réussite spéciale ou critique pour les compétences de carrière. Ainsi pour 4 A, une réussite Critique, et 2 A, une spéciale
Talent rang 3, Attaques répétées Mêlée -Rival- (Rang Non, action). Contre un 1 PdS, le personnage peut transformer un double A comme une deuxième attaque contre un PNJ Rival, ou un Joueur (bah!).
Talent rang 4, Attaques multiples Mêlée -Sbire - Rang Non, action, Prérequis: Talent 2, attaques répétées Mêlée -sbire-. L’attaquant d'un groupe de Sbire peut transformer un deuxième succès en une attaque si sa cible est un groupe de Sbire en contact avec lui, contre un 1 PdS supplémentaire.
Talent rang 4, Attaques multiples Distance -Sbire - Rang Non, action, Prérequis: Talent 2, attaques répétées Distance -sbire-. L’attaquant d'un groupe de Sbire peut transformer un deuxième succès en une attaque si sa cible est un groupe de Sbire en contact avec lui, contre un 1 PdS supplémentaire.
Talent 4, Maître, rang non, passif, Prérequis : Talent 3, Professionnel , Comme Professionnel, ce talent permet d'avoir des critiques ou des réussites spéciales pour les compétences de carrière. Avec Seulement 3 A, il obtient une réussite Critique, et 1 A pour une spéciale.
Talent 5, Grand Maître, rang non, passif, Prérequis : Talent 4, Maître, . Le personnage est reconnu dans les compétences de carrière de rang 4 ou plus, comme un grand maître, et Critique avec 2A, et fait des spéciales dès la réussite de l'action.
Garder pour historique. Soit plus utiliser soit pas assez de mise au point
A oublier : Endurance du Lanceur a été remplacer par puissance Magique.
Talent 1, “Endurance du Lanceur”, Rang Oui, actif(manœuvre), est la capacité à réduire les effets du gain de Stress. Pour des raisons de simplification, et sous couvert d'autorisation du MJ, on considère que cette compétence peut être utilisé en cas de stress gagné par l'utilisation d'une compétence de magie (un sort, quoi) même si du stress a été gagné autrement. S'il dépense sa manœuvre pour réduire son Stress, il fait un jet dans, théoriquement, le talent croisé à la compétence de magie utilisé (s'il y en a plusieurs d'utiliser, cela peut être la meilleur); il ne doit faire d'activité considérer par le MJ comme fatiguant (courir, donner des coups etc… hormis un lancer de sort, un déplacement par exemple). Il faut imaginer que le lanceur essaie de maitriser sa respiration, il se concentre sur son prochain sort. Le nombre de succès réduit le stress.