Table des matières

Version Spé

Objectif de cette version n'est pas, au début, de proposer une solution mais de voir ce que nous aimerions/j'aimerai faire.

donc il y aura beaucoup d'études de cas et de principe avant de trouver peut être une solution sympathique, généraliste (toujours le même procédé), facile à retenir et peut être sans forcement de jet automatique. Ce que je reproche à tout système c'est d'être chiffro-centrée. Ex : tu veux passer pardessus la table, fait moi un jet d'athlétisme diffuclté 10, a oui, t'as fait 12+3+1, 15 tu as réussi !

Je ne veux pas enlever le gambling : sans dé, pas de hasard heureux (surtout !) ou malheureux (nécessaire mais j'aimerai moins à la limite).

Quelques idées

J'ai quelques idées, ou intuition et il faut les exprimer simplement et précisément. Sinon une règle pas clair qui ne s'applique pas précisément risque d'avoir beaucoup trop d'interprétation, de cas unique et de mauvaise applications.

le monde de k2

L'objectif est de le faire fonctionner sur le monde de K2. Mais je souhaite garder certaines solutions déjà validée ou qui ont demandé beaucoup de réflexion.

Par exemple : Reprendre la vingtaine de compétences

A près le travail fait sur les compétences, je pense les garder telles quelles, et ajouter des spécialités, celle-ci sont des “aspects à la Hitos”, et écrit de cette façon, je trouve plus clair à présenter même si la philosophie d'Hitos est là. Par exemple, Athlétisme (pro): “aucune porte ne me résiste”. Indique que la personne est entraînée au niveau professionnel de l'athlétisme (niveau 3 cf ci-dessous), et a un aspect “Aucune porte ne me résiste”.

Etude de cas

Les études de cas sont regroupés en grands domaines tel que l'obstacle, l'opposition simple ou direct, et le combat. Cela permettra d’approfondir les cas, et il y aura au moins un cas pas domaines cité ci-avant.

  1. L'obstacle : Répond à la question “je souhaite faire quelque chose qui n'est pas évident”
  2. L'opposition simple : “je souhaite faire quelque chose et quelqu'un est en compétition avec moi” : le meilleur dessin, le battre à la course, etc… ici il n'y a pas d'opposition direct mais une mise en concurrence
  3. l'opposition direct : “je souhaite faire l'inverse de mon opposant” : lui veut ça et moi ci qui ne peut se faire si ça se fait. Libérer quelqu'un de retenue, attraper le premier un objet, obtenir des informations sans en donner (trop?), fuir quelqu'un, immobiliser quelqu'un etc…
  4. le combat : partie intégrante du JDR, le moment où les personnages peuvent mourir. C'est normalement, une extension de l'opposition direct (avec des dommages quoi !)

l'obstacle

L'obstacle se présente quand un joueur veux faire quelque chose, l'opposition n'est pas active. ex :

C'est le jet dit de “base”, résolu habituellement par un jet de dé unique, doit pouvoir être fait rapidement. La première question, et je pense que cela peut être utile, est-ce bien utile de jeter les dés ?

L'idée sous-jacente est de connaître les capacités du PJ. ainsi, un gros guerrier bien costaux, ben, casser une porte devrait être facile, surtout s'il y a pas de contrainte comme la discrétion, la visibilité du résultat ou la rapidité de l'exécution. Donc il réussit, mais s'il y a une contrainte, un risque, ou une probabilité que cela ne peut se produire (je sais que certains jetteront les dés presque systématiquement), alors on recourt au jet de dés.

J'aimerai que le jet soit une aide pour la réussite : exemple, 3D6 ⇒ plus le résultat (la somme par exemple) est petit, plus c'est difficile en réalité (pas son jour, temps long, beaucoup de bruit etc…), plus le résultat est grand, plus la réussite est rapide, discrete et non visible…

A près le travail fait sur les compétences, je pense les garder, et ajouter des spécialités, celle-ci sont des “aspects à la Hitos”, et écrit de cette façon, je trouve plus clair à présenter même si la philosophie d'Hitos est là. Par exemple, Athlétisme (pro): “aucune porte ne me résiste”. Indique que la personne est entraînée au niveau professionnel de l'athlétisme (niveau 3 cf ci-dessous), et a un aspect “Aucune porte ne me résiste”.

J'ai dans l'idée d'évaluer les compétences : permettant des possibilités. Par exemple, à partir du niveau 3 (pro), il peut avoir un aspect, puis 2 et enfin 3 (à creuser) ou l'aspect peut être de plus en plus général, par exemple : de “l'épée longue”, puis “l'épée à une main” à “arme à une main tranchante” (c'est à dire les couteaux, sabre, épée et cimeterre entre autres). Il peut aussi avoir des manœuvres qui apparaissent (concept plus loin)

Les échelles

Je donne quelques échelles pour voir ce qui pourrait le mieux s'appliquer. L'idée est de pouvoir utiliser les mots donnés ci dessous pour définir le degré de compétences possédé, au lieu d'un “pôvre” +2 en athlétisme au lieu de je suis moyen en athlétisme.

échelle: ignorant (0), néophyte (1), apprenti(2), pro (3), spécialiste(4), maître (5)
échelle : sans intérêt/incapable (0), faible (1), moyen (2), bon (3), très bon (4), exceptionnel (5)
échelle : (0), débutant (1), dilettante (2), pratiquant (3), entraîné (4), doué/hyper-entraîné (5)

L'exemple de référence

J1 : Gazork, guerrier léger, veut grimper pour passer par le mur nord du chateau. MJ : ok, Tu escalade, c'est pas facile, donc un jet. J1 : Alors, je suis un vrai athlète, un pro (Athlétisme à 3), mais mon aspect c'est “Aime défoncer les murs”, ça ne s'applique pas… MJ : Ok, lance les dés J1 : j'ai fait 5, c'est bof! c'est raté, mais j'ai l'aspect … -ici il va avoir négociation des bonus d'aspects et du niveau d'athlétisme, mais comme j'ai pas encore réussi à formaliser, faut pas se prendre trop la tête Voici quelques idées : avec Hitos, peut être avec des points d'effort ou autre, prendre le jet “avantagé”(c'est à dire la valeur haute du jet sans le refaire),
REM : j'aimerai garder ou faire un minimum de lancer et que l'on ait un adjectif au lieu d'un chiffre. En gros, j'ai 3 en athlétisme, c'est bien mais pas immersif, je suis “bon en athlétisme” ou je suis un “pro en athlétisme” serait mieux. Ainsi, même le résultat du jet devrait être qualifié (“bonne réussite” etc…) que chiffrer.

Enfin, généralement, le joueur veut corriger le mauvais tir d'un jet de dés… Dans ce cas, il va devoir utiliser les ressources de son personnage pour contre-balancer le mauvais résultat. De la fatigue ou des complications ? L'idée est d'avoir un prix (comme des désavantages, blessures, perte de temps) à payer pour réussir, mais il ne peut le faire que si quelque chose l'autorise : soit un niveau de compétence ou un aspect applicable…

Quelques idées : un aspect permet de prendre le meilleur dé, la compétence ajouter son score au dé, on lance 1D6 supplémentaire pour un aspect. on lance un dé particulier en fonction de la compétence. Quoi qu'il arrive cela devrait augmenter le résultat, avec peut être des crasses (càd des résultats générant des complications)

Hitos

A la hitos : Le jet de base est 3D10, on prend le milieu (Hitos, te revoilà ?), mais il faut redéfinir l'échelle, après quelques calcul, le système est plutôt “critique réducteur” (en gros pour le jet normal est presque identique au 10% de chaque valeur ; exception faite des valeurs hautes qui diminuent fortement). Mais le nombre de dé, je pense rassure les joueurs. Après, c'est surtout la mécanique associé à la compétence et aux aspects dont il faudra faire attention

cas "Dés/"avantagé"

Quand basculer sur le jet désavantagé et le jet avantagé ? Il faut bien comprendre que prendre le min ou le max dans Hitos favorise tout autant les extrêmes : min ⇒ 22% pour faire 5 et plus (au lieu de 50%) et max ⇒ 94% de faire 5 et moins. Avec un max, vous avez 27% pour faire un 10 (le max).

Et avec des D20

L'échelle est plus douce, et comme pour les D10, l'avantage est donnée au valeur centrale vis à vis des extrêmes hautes (oui, coté 18-20 : 4 % de chance de faire 18 et +)

nD6 ou nD10

Plusieurs possibilités : Somme ou seuil, les D6 peuvent être utilisés ou les D10

ND6 : je pensais aussi à la somme de 3D6. avec une échelle unique d'autoévaluation. -5 (5%, faire 5 et moins): fortement raté, 3 “moins”, 6-8 (21%): raté, 2 “moins”, 9-11 (37%) : presque réussit, 1 “moins”, 12-14 (28%): réussit, 15-18 (9%): très réussit et 1 “plus”, 19+ (spécial) : extrêmement réussit, et 3 “plus”. Ici les “moins”, sont des désavantages, des difficultés, des failles, des contre-temps, des déconvenues, les “plus” sont des avantages, des facilités, des réussites annexes etc… L'idée est que le joueur, à travers les compétences et les avantages du personnage, poussent des “plus” vers le haut de l'échelle en expliquant comment il fait.

Il faut aussi étudié 4D6, avec +/- 1D pour exprimer un désavantage ou un avantage. SI on fait la même chose avec 3D6 (donc soit 2D6, 3D6 ou 4D6) on risque d'avoir un trop gros écarts. mais dépassé 5D6, devient plus difficile pour faire la somme. Après, est-il plus rapide de compter les dés ou de calculer un chiffre ?

le Système de succès

Si on utilise un seuil de 5-6, le bon compromis est de 4D6, avec +/- 1D6 (avec un max de +/- 2D6) Ici donc on a : aucun succès avec plusieurs 1 : raté critique (< 4%), aucun succès :

l'exemple

opposition simple

L'opposition simple est assez facile quelque part car c'est faire mieux que l'autre ou les autres.

l'exemple de référence

La fuite est une opposition simple. Rattraper quelqu'un est pas simple puisqu'il cherche à fuir. Grazok veut rattraper la voleuse qui lui a pris sa bourse.

PJ : Je ne veut pas la perdre de vu, je lui courra après, je suis bon en athlétisme…
le MJ : elle aussi, et elle est très agile… Fait un jet et dis moi ta réussite…
PJ : ben c'est pas gagné (il fait un 5), je me fait initialement distancé.
Rem : c'est maintenant que le PJ va devoir trouver des ressources pour améliorer son score. A la différence d'un obstacle, le PNJ peut aussi “améliorer le siens”.

opposition direct

l'exemple de référence

le combat

l'exemple de référence

Compétences et Aspects

le système à 5 niveau me convient, mais n'est pas une obligation.

L'idée est toujours d'avoir un score entre 1 et 10 (Attribut+compétence) Si l'aspect peut intervenir, je voyais un D6 supplémentaire (Quid si ont utilise les D10, prendre le plus gros ?)

Maintenant, il faut voir comment on l'applique.

Par le dessous : il faut faire moins, ce qui inverse le sens de lecture de Hitos par exemple. Même si c'est contre intuitif, le système peut fonctionner, surtout où Hitos favorise les valeur moyenne et basse (dans le jet normal).

Cumul : on ajoute au dé, la somme pouvant aller jusqu'à 10, cela fait du 50% avec une valeur min. L'avantage, on peut toujours rajouter des valeurs, la somme peut toujours augmentée, faire des “critiques”. L'un des inconvénients est qu'il faut un nombre.

Relatif : c'est un des points que j'aimerai mieux étudier. Le Jet n'indique que si on est sur la partie haute de la réussite ou basse ou moyenne. L'échelle étant 10 ou 18 ou 20 par exemple. Si je fais petit, je dois avoir raté. La question est plutôt : qu'est ce que c'est de faire 3 sur les dés pour 2 en athlétisme et faire 3 sur 4 en athlétisme etc… Voir ce qui est écrit dans le § ND6.

Capacités : la compétences en augmentant, permet d'obtenir des capacités qui se déclenchent à certain chiffre. J'aime bien cette idée, car elle n'est pas forcement lié à un score. Le problème n'en reste pas moins : quand ai-je réussi ?

Améliorer son score

Moment critique, faire mieux que le jet initial et le vendre contre des complications.

Manœuvres

Le concept de manœuvres est simple : à partir d'un certain résultat, vous pouvez utiliser la manœuvre, une seul manœuvre par tour (pour l'instant).

exemple dans le combat * Protéger un ami * faire plus de dommage * critique (plus de dommages) etc…

chaque manœuvre est associé à un score, et avec les dés il faut faire au moins égale à ce score pour déclencher la manœuvre. La difficulté première et qu'il faut pour “chaque compétence à manœuvre” définir quel sont les manœuvre et chaque manœuvre, définir le seuil.

L'achat de la manœuvre dépendra d'un nombre de point d'XP, et du “niveau” dans la compétence, certain secret rajouteront des manœuvres.

Complications

Les complications sont peut être le plus difficile à gérer pour le MJ, c'est à dire, quel sont les contraintes qui peuvent relancer l'aventure, permettant de réussir une action, mais qui mette assez de baton dans les roues

blessures

Il y a évidement les blessures : contre une complications, un choc, une blessures plus ou moins grave. Mais blesser les PJs à chaque fois, cela en fera des “bras-cassés”, jamais complètement opérationnels et courant après les sorts de soins et les potions…

dégradation

La situation peut se dégrader : le PJ peut se retrouver à terre, en fâcheuse posture, coincé, doit se sur investir, payer quelque chose. L'environnement devient plus hostile : glisser, pluie etc… Des renforts ? de l'aide pour son ennemie, un piège qui est sur le point de se déclencher…

Prenez un paramètre de l'environnement qui le touche particulièrement et rendez le plus difficile…

informations

Raté de l'information: certains jets événementielles peuvent être décidés comme ratés dans ce cas… Il est trop occupé par ce qu'il fait qu'il ne voit pas : l'ennemie caché, l'ami en difficulté, le piège, la lettre ou la deuxième lettre (faut quand même qu'il récupère l'indice principal), les objets -armes, trésors, documents- mis pour l'aider etc…

la perte de temps

Il va mettre beaucoup de temps à faire l'opération, ou va en perdre. L’inconvénient principal est que souvent le PJ souhaite améliorer sa vitesse. Faire plus vite. Alors perte en qualité.

Une autre façon est de réduire le temps possible pour la réussite de l'opération.

la qualité de réussite

Si le joueur veut une qualité, celle-ci peut être donc réduite. Faire un beau dessin devient faire un dessin tout tacheté, gribouillé ou raturé. Faire une pièce qui ne s'ajuste pas ou qui rend dangereux son utilisation

le bruit

Pour les situations où la discrétion est importante, faire du bruit met la pression. Et le bruit peut être proportionnel à l’insuccès. Vous pouvez aussi utiliser le bruit comme alerte, pour que le temps soit encore plus réduit