Le système de tir est assez simple. On prend en compte la distance, que l'on découpe en 5 zones comme ci dessous
Difficulté ⇒ | +20% | +0% | -10% | -20% | -40% | |
Nom de l'arme | Dt | Pt Blanc | Courte | moyen | Longue | Extra long. |
BASE ⇒ | x1 | /2 | x1 | x2 | x4 | x8 |
Cracheur | 5 | 3 | 5 | 10 | 20 | 40 |
Arc court | 12,5 | 7 | 25 | 50 | 100 | x |
Arc | 15 | 7 | 15 | 30 | 60 | 120 |
Arc Long | 20 | 10 | 20 | 40 | 80 | 160 |
Fusil d'assaut | 50 | 10 | 50 | 100 | 200 | 400 |
Pistolet | 15 | 7 | 15 | 30 | 60 | 120 |
Fusil sniper | 70 | 10 | 70 | 140 | 280 | 560 |
Arbalète | 15 | 7 | 15 | 30 | 60 | 120 |
Arbalète de poing | 10 | 5 | 10 | 20 | 40 | 80 |
Arbalète moderne | 20 | 10 | 20 | 40 | 80 | 160 |
Chaque arme possède une caractéristique distance de tir (dt), qui donne la distance courte de l'arme. Les autres zones sont calculées en fonction de cette dt, le point blanc étant à la moitié, la distance moyenne étant au double, la longue étant au quadruple et un coefficient de 8 pour l'extra longue. Un bonus est appliqué en cas de tir dans la zone de point blanc, il est de +20% au score. Des malus sont appliqués pour le tir dans les zone moyenne à extra longue, respectivement, -10%, -20%, -40%. En cas de score négatif, le personnage peut tenter à 1%, sous son dés d'attribut (généralement l'agilité).
L'extra longue n'est possible que pour les armes longues, et la zone longue est possible pour les armes longues ou moyenne.
Un joueur peut recharger une arme, pour un certain nombre de munitions. Cela nécessite une action à prendre.
Un joueur peut tenter de recharger rapidement sont arme, un jet sous Agilité sous son score d'arme, permet de le faire ; en cas d'échec, on considère que la munition tombe au sol. Par contre, en cas de réussite, il changera sont dé d'attribut (diminution d'un cran) pour le tir suivant… Par exemple, un tir avec un Ag D80 deviendra un tir en Ag D100.
Un personnage peut viser, il peut le faire longtemps, sur plusieurs actions, mais seules les actions équivalent au nombre de Pinit Pro/2 (au minimum 1) sont pris en compte.
Un bonus de +10% par action ainsi compté est accordé au personnage.
Un bonus est accordé pour une cible non mouvante, presque immobile (ne marchant pas), elle dépend de la zone
zone | Point Blanc | Courte | Moyenne | Longue | Extra Longue |
---|---|---|---|---|---|
bonus immobile | +50% | +40% | +30% | +20% | +10% |
Le bonus de force n'intervient pas. Quelques armes toutes fois peuvent l'utiliser, le poignard de jet par exemple.
Pour des raisons de simplification, les dommages ne sont pas réduits par la distance. Le MJ peut diviser par deux les dommages s'il le souhaite pour la longue et l'extra longue.