Le personnage est décrit par des attributs, sorte de grandes lignes directrices au nombre de 7 :
Force (F) : la capacité à utiliser la force mais aussi la puissance que le personnage peut exercer
Agilité (A): le contrôle que le personnage peut exercer sur son corps
Endurance (E) : la résistance du corps vis à vis des agressions extérieures
Présence (P) : la capacité à s'imposer aux autres, la force de la chance.
Volonté (V) : la force mentale du personnage.
Intelligence (Ig): la mémoire et aussi l'observation que le personnage possède
Intuition (It): la sensibilité de la personne aux phénomènes extérieurs, la capacité à comprendre sans étudier et à ressentir.
Il y a ici toutes les caractéristiques secondaires, mais toutes n'ont pas leur rôle dans tous les mondes. On peut créer une caractéristique secondaire, mais il faut que la règles d'équilibre des attributs soit respectée. Cette règle est :
Un attribut influence une ou plusieurs caractéristiques secondaires. L'équilibre entre les attributs doit être au mieux respecté afin que les personnages ne favorisent pas un attribut en particulier (comme par exemple l'agilité).
Les dons et les faiblesses fonctionnent en prenant, pour les dons, ou en fournissant, pour les faiblesses, des points de création. Les dons et faiblesses ne peuvent être achetées qu'à la création du personnage. cela ne signifie pas que certains dons ou faiblesses peuvent être obtenue dans les aventures. Mais le joueur ne pourra plus demander à posséder des dons et faiblesses supplémentaires en dépenser des points d'expérience. Les dons et faiblesses permettent aussi d'avoir des avantages liée aux races. Ainsi voir la nuit, propriété de certaines races orques ou elfes, est le choix d'un don (vision nocturne).
vision nocturne
Des compétences exprimées soit sous forme de domaine soit sous forme de compétence individuelle ou des sortilèges (sort)
Le score de départ des compétences est égale au score de “connaissance avant aventure”. Le MJ peut faire varié cette valeur. Certaine compétences nécessite d'être apprises avec un maître ou nécessite des pré-requis (savoir lire, savoir nager etc…)
Un jet d'attribut, c'est en fait une compétence dont le MJ à oublier le nom, donc n’hésitez pas à demander si une compétence que vous possédez ne peut pas être utiliser sinon utiliser le tableau ci dessous, suivant la difficulté donnée par le MJ. Si par hasard, le MJ donne un difficulté favorisant le score (par exemple Facile à 60%) et que votre compétence est à 25%, alors, le MJ peut vous autorisé à utiliser 60% ou le bonus de difficultés
Difficulté | Très Difficile (TD) | Difficile (D) | Normale (N) | Facile (F) | Très Facile (TF) |
---|---|---|---|---|---|
Score | 10% | 20% | 30% | 60% | 90% |
Bonus | Spé | -20% | 0 | +30% | +60% |
Spé = faire une spéciale (40% du score). Pour une difficile, soit -20% à son score de compétence ou 20%. Le chiffre indiqué en %, s'ajoute (ou se soustrait) au score, pas au dé.
N'oubliez que les réussites ont une signification.
L'historique du personnage permet de décrire la petite jeunesse de celui-ci. Ainsi certaines compétences ou attributs peut être modifiés pour mieux refléter le passé. Il ne faut pas oublié qu'un personnage commence, normalement, au minimum à 15 ans.
Ci dessous, les calculs des caractéristiques secondaires classiques sont donnés, ils peuvent être modifiés pour une meilleur adaptation au monde auquel se destine un personnage.
Force | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 |
Bonus | -3 | -1 | 0 | +2 | +4 | +6 |
Le nombre de Points d'Init : regarder le tableau ci-dessous :
AG / It ⇒ | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 |
D200 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
D120 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
D100 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
D80 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
D60 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
D40 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
Ou si vous préférez, vous pouvez regarder caractéristique par caractéristique (Agilité, puis Intuition)
Agilité | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 | Intuition | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 | |
Pinit | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | Pinit | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Le nombre de Points de chance initiaux :
Intuition | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 |
Chance | 4 | 5 | 7 | 9 | 11 | 14 |
Le nombre de Points d'XP pour gagner une tranche de chance
Présence | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 |
Chance | 4/1 | 2/1 | 1/1 | 1/2 | 1/3 | 1/4 |
on note : D = le chiffre de la dizaine de la valeur et /X, où X est la valeur de la tranche
oints de vie initiaux :
Endurance | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 |
Pt de Vie | 10 | 12 | 15 | 18 | 20 | 25 |
Le nombre de Points d'XP à dépenser pour gagner une tranche de vie
Endurance | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 |
Pt Vie | 1/0 | 6+2D/1 | 3+D/1 | (3+D)/2 | 3+D/3 | 3+D/4 |
Suivant le jeu, vous gérez de la magie ou du moral. Points de magie/Moral initiaux :
Volonté | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 |
Pt de Magie | 1 | 2 | 3 | 5 | 8 | 12 |
Le nombre de Point d'XP pour gagner une tranche de points de magi/Moral
Volonté | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 |
Pt Magie | 12+3D/1 | 6+2D/1 | 3+D/1 | 3+D/2 | 3+D/3 | 3+D/4 |
Tableau de récupération de la magie (pas du moral)
Volonté | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 |
Recuperation PtM | 1D6 | 1D8 | 1D10 | 1D12 | 1D20 | 1D30 |
Intuition | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 |
Chance ini | 4 | 6 | 10 | 14 | 18 | 20 |
Présence | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 |
Héroïsme | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Le score de progression permet de connaître la facilité d'un personnage à progresser dans la compétence étudiée ou le domaine ou le sortilège. Le Dé de progression est utilisé par le joueur dans l'apprentissage avec un maître et l'utilisation de ses XPa (expérience gagné en aventure)
Intelligence | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 |
Sc Prog. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Dé Prog. | D2 | D4 | D6 | D8 | D10 | D12 |
Agilité | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 |
Mvt | 1 | 2 | 3 | 3.5 | 4 | 5 |
Les points de création sont de 20 en moyenne, donnés exclusivement par le MJ.
Intelligence | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 |
Pt de création | 16 | 18 | 20 | 23 | 26 | 30 |
correction | -4 | -2 | 0 | +3 | +6 | +10 |