Le système de combat :
Le combat se déroule en rounds, équivalent à 10 secondes, et le tour, d'une minute, est équivalent de 6 rounds. Un round est divisé en passes d'arme organisées suivant l'Initiative (init).
Une passe d'arme correspond à un échange de combat : une action, qui peut demander une réaction, et des effets secondaires. Le déroulement d'un round (Résumé) :
Tous les personnages lancent leur Init, ce que l'on nomme le jet d'init, et le MJ fait un décompte a partir du plus gros score jusqu'à 1. Un personnage joue sa première action au moment où le MJ donne sont Init, ce qui définit l'ordre dans le round. On calcule le Jet d'Init suivant la valeur donnée ci-dessous :
Jet d'init : Pinit + nD6 où n correspond au type d'arme principal, 1 pour L, 2 pour M, 3 pour C. Le plus gros résultat joue en premier. Vous pouvez dire ce qu'il se passe dans le round, dans le sens inverse, avant de résoudre les différentes actions. Cela permet au plus rapide de comprendre les actions entreprises par les moins rapides.
Un personnage joue à partir du moment où le résultat du Jet d'Init est donnée par le MJ. Pour chaque tranche de 10 points dans le score d'init, le personnage a une action supplémentaire : ainsi, un joueur ayant 22 possède 3 actions (techniquement à 22, 12, et 2).
Notes : il existe deux façons de dérouler un round, soit par la méthode “les plus rapides en premiers”, soit par la méthode “chacun joue une fois au moins”. D'après le retour d'expérience de certains joueurs, la deuxième méthode est la plus juste, chacun joue une action, puis ceux qui ont une deuxième action jouent après etc…
Aide de jeu : Habituellement, je note en ligne les valeurs, ce qui me permet de déterminer qui joue et à quel moment. Pour chaque première passe d'arme et à chaque fois que je fais jouer un personnage, je raie son score d'init, et j'écris la dizaine de ce score (cela me donne le nombre d'actions qu'il reste dans le round). Dès que toute la ligne a été biffée, je reprends l'ordre pour la ligne de dessous. A chaque action, je note en dessous le nombre d'action restant, et quand il arrive à zéro, il n'a plus d'action dans ce round. Exemple : 5 Personnages A, B, C, D, E dont les Jet d'init ont le résultat suivant : A:15, B:21, C:20, D:27, E:18
Je note les personnages suivant l'ordre qui m'intéresse
A….B….C….D….E
15..21…20..27…18
……2………2…….
Le décompte est à 20, les personnages D et B ont respectivement eu une passe d'arme chacun ; D a joué le premier en 27, puis c'est le tour de B, juste un peu avant C, en 21. A chaque fois, j'ai barré le nombre et j'ai écrit dessous la dizaine, c'est le nombre d'action qui reste dans le round. C'est au tour du personnage C : je barre la valeur 20, j'écris la valeur 2 dessous, puis je résolve la passe d'arme de C (C étant celui qui fait l'action). Quand tous les personnages qui ont fait une action (donc le personnage à 15 a fait sa première action), je recommence avec la ligne d'en dessous en prenant l'ordre donnée par l'initiative : D, B, C, E, A. Je recommence dans cet ordre, tant qu'il y a une action à faire, sautant les personnages qui n'ont plus d'action…
Le jet d'initiative est calculé à partir des points d'actions. Les points d'actions viennent de trois sources, la première est le nombre PInit “de base”, le PInit dépendant de l'Ag et l'It, corrigé éventuellement par la compétence utilisé à l'aide des Bonus Pro (B.Pro). La seconde correspond à l'arme elle-même, au bonus de sortilèges ou d'objets spécifiques, tel que l'armure. La troisième vient de l'environnement. Le tout est désigné sous le nom de Pinitc (toutes les valeurs sont prises en compte).
A cette somme, le joueur lance 1D6, 2D6 ou 3D6, suivant le type d'arme principale (ou d'autres dés suivant les règles de jeu du MJ). Le total est l'init du round. La dizaine de ce nombre correspond au nombre d'action (à un près). L'unité correspond au moment d'action, plus il est grand, plus le joueur joue vite.
Exemple : Alex et Robert, Alex à une Pinitc de 5 et Robert à un Pinitc = 4. Alex lance 3D6 car il a une épée courte (type C), Alex fait 12, et Robert, qui lance 2D6, car il a une épée longue (type M), fait 7. Alex a donc une init du round à 17, et Robert, 11. Alex jouera en premier et Robert en second. Alex a 2 actions, il joue à 17 et 7. Robert a deux actions, et il joue à l'init 11 et 1, si cela à de l'importance.
Le nombre d'actions qu'un personnage peut faire dans un round de dix secondes dépend du score d'initiative obtenu et de l'arme utilisée. Le chiffre (ou le nombre) de la dizaine correspond au nombre d'actions réduit de un. C'est à dire que de 40 à 49 en jet d'initiative (jet d'init), le personnage possède potentiellement, 5 action (la dizaine est de 4, ce qui correspond bien à 5 actions -1). Le type d'arme limite ce nombre, un C a droit à 4 actions maximum, le type M à droit à trois actions, et enfin, le type L à droit à 2 actions. Le jet d'init permettant de connaitre qui jouera le premier !
Une passe d'arme correspond à l'action d'un personnage, défini comme étant l'attaquant, et les réactions des autres personnages (les défenseurs).
Un personnage se déplace de son nombre de mètres correspondant à son mouvement, et ce dans une action. Si l'action d'avant était un déplacement, il peut doubler cette distance, et on considère qu'il court à partir de ce moment. Un personnage peut sprinter, c'est à dire aller jusqu'à 3 fois la distance de base, que s'il réussit un jet de course (Ag). La charge est un déplacement spécial.
résumé : -1 cran Dé d'attaque, +n cran au dommage pour une personne ou +nD6 si charge sur un annimal, n ne peut être plus grand que 4, et correspond au nombre de fois de la distance de base parcourue. Une planche, une position domminante peut augmenter n.
Un personnage peut bénéficier des “bonus” de charge s'il fait deux fois la distance de base et réussit un jet d'endurance (sous la compétence de combat utilisée ou course ou armure), ou trois fois sa distance de base (charge automatique). Le calcul du bonus de charge dépends de la masse totale déplacée : le personnage utilise son poids (ou le poids de sa monture etc…) pour occasionner des dommages supplémentaires. L'attaque étant moins précise, elle se fait à un cran de dés d'attribut en dessous. Les dommages sont augmentés de 2 (pour deux fois la distance), 3 (pour trois fois la distance), 4 (pour 4 fois la distance et plus) cran de dé de dommage (uniquement le dé le plus gros, hors magie) dans le cas d'un déplacement à pied. Si le personnage utilise d'autres moyens et secrets, il peut avoir plus d'augmentation de cran de dommage ou des bonus de dés de dommages. Par exemple, +2D6 pour une lance de calvalerie pour un destrier qui est lancé à 2x sa distance etc… Le MJ déterminera cette augmentation.
Un personnage peut être en différentes postures : à plat ventre, couché, à genoux, genou au sol, debout. Pour simplifier, nous avons trois degrés, à terre, à genoux, debout, il faut une action pour modifier cette position. Le personnage peut tenter de sauter une position, avec un jet d'acrobatie (Ag) s'il est libre de ses mouvements ou de force, s'il est fortement encombré au regard du choix du MJ. Un personnage à terre a deux crans de malus au dé d'attribut, à genoux, il a seulement un cran de dé d'attribut.
De plus, changer de direction (jusqu'à 120°) sans réellement bouger compte pour un mètre, donc 1,5 ou 2 m pour faire demi tour.
Un personnage peut se déplacer de 1 m (ou 1/2 de sa distance, si elle est plus courte) sans pénalité pour porter un coup. Et cela, dans n'importe quelle direction.
C'est l'action qui sera la plus utilisée. Le personnage tente de faire quelque chose (comme des dommages) à sa cible. On dit qu'il fait une manoeuvre dont voici la liste de possibilités :
L'attaque la plus simple, le personnage tente de toucher son adversaire pour faire des dommages. Il jette donc les dés d'attribut, sous sa compétence d'arme. Il peut réussir en critique, spécial, normal, et raté en normal ou critique. Une réussite critique fait les dommages maximum sur tous les dés, l'armure comptant au minimum. Une réussite spéciale donne deux cran de dé supplémentaire au dommage. Un échec critique expose l'attaquant à une contre attaque rapide.
la garde est techniquement une feinte, vous vous préparez à être attaqué et à répondre.
La feinte est une manœuvre de combat basée sur la riposte. Techniquement, un joueur peut faire une feinte sur une ou plusieurs actions (nombre de Pinit, au minimum 1 action). Ce qui lui donnera un bonus de +10% pour une réussite normale, +30 pour une réussite spéciale, et 60% pour un critique. Un échec, donnera +10% au score de votre adversaire et critique, vous vous exposez trop, donnant un bonus à votre adversaire de +30%. Ceci vaut bien sûr pour la prochaine action autre qu'une feinte. En cas de feintes multiples, le joueur peut garder le meilleur bonus (exception d'un échec critique, qui remet à zéro le bonus) et tenter de l'améliorer.
exemple : Nicolas se met en feinte, premier action en feinte : résultat 30 pour 50%, bonus de +10% pour le prochain coup, il reste en feinte (il peut encore tenter d'améliorer sur deux actions), il relance, il fait 23 pour 50% ce qui est une spéciale, donc +30%. Et là il porte une attaque, son score passant à 80%.
Tenter d'assommer la cible, en utilisant la partie la moins tranchante de l'arme et en tappant dans une zone connue pour étourdir. La condition pour assommer doit être déterminée par le MJ et certains secrets, armes, ou compétences l'autorisent. En cas d'attaque réussie, la cible doit faire un jet d'endurance réussi sous x5 les points de vie restant (cas classique).
L'utilisation de son arme pour bloquer l'arme offensive adverse, ne permet plus la parade, mais bloque les attaques de la cible. Nécessaire pour faire un Désarmer. Un jet de Force est demandé aux deux protagonistes, celui qui fait le plus petit peut, au choix, repousser l'autre (recul) ou maintenir le blocage.
L'attaquant cible l'arme de l'adversaire. Certaine armes permettent de faire un Désarmer, certaines compétences aussi. Tout attaquant peut tenter de désarmer sont adversaire, il le fait sans faire de dommage. Après avoir bloqué, il doit réussir une attaque. La cible doit réussir un jet de Force sous sa compétence d'arme pour ne pas perdre l'arme.
C'est la volonté de modifier ses attaques de façon à réduire les dommages. Un joueur peut choisir de faire des dommages entre la moitié et les dommages pleins. Il peut aussi les transformer en dommages étourdissants (dommage subjugaux). Si la partie offensive de l'arme est visible, un jet de volonté (Vo) sous la compétence de l'arme est demandé pour transformer les dommages.
Technique pour déséquilibrer la cible. L'arme, la situation, ou la compétence doit avoir la capacité utilisée (fauchage, projection, recul). Le personnage doit réussir un jet sous Force de sa compétence augmenté des dommages (score + dommage) et ne fait que la moitié des dommages réellement si le jet est réussi. Et si la cible ne peut réagir ou rate le jet de compétence de protection, elle est au sol, prend +1D6 point de dommages, sans armure dus à la chute (dommages supplémentaires, si elle tombe de cheval etc…) et est supéfaite (perd l'action prochaine, ne joue pas à sa prochaine passe d'arme).
L'attaque a assez de puissance pour forcer la cible à reculer de 2m à 4m suivant l'attaque (N,S,C). Pour que le recul fonctionne, l'attaque doit être réussie. Ce sont les dommages qui donnent une estimation de la chance de recul. Le MJ peut autoriser un jet de force pour voir si le combattant reculant ne perd pas son arme. L'attaquant doit faire, si l'arme ou la situation l'autorise, un jet de force de 3 x dom (ou 5 x dom, si dommage assommant). Si la cible rate un jet endurance sous 5 x PtVie actuel, elle est stupéfaite (perds de la prochaine action).
Cette action ne doit être faite que si le joueur possède des techniques de combat spécifiques, ou qu'il arrive sans bruit et sans être détecté par la cible. Pour un non professionnel (donc sans compétence), il doit pouvoir viser et attaquer par surprise. Les dommages sont doublés, et on a l'équivalent d'un assommer.
Un achèvement survient quand la cible ne peut plus se défendre, et que le personnage peut finir son round sans être dérangé. Sinon, il ne fait que tenter d'achever (jet nécessaire d'attaque), les dommages dans ce cas sont doublés.
Le combat acrobatique prend en compte l'esquive et la possibilité de faire une attaque. Le joueur utilise la compétence esquive acrobatique pour esquiver les attaques, durant le temps de son action et utilise la compétence d'arme pour porter un “coup” mais avec un cran négatif à son dé d'attribut (par exemple, D100 devenant ainsi D120).
Un personnage peut, à chaque action, changer d'arme. Il n'y a pas de recalcul si les types d'armes sont de même type. Il n'y a pas de recalcul d'init si le changement d'arme est de L vers C ou M, ou de M vers C. De C vers M, on perd 2D6 Pinit, de M ves L, - 1D6 en Pinit, et de C vers L, on pert -3D6, si vous voulez prendre compte tous les types de changement, sinon vous pouvez utiliser de C vers M, -10 Pinit (perte d'une action), et -5 Pinit pour M vers L et donc -15 Pinit.
Un personnage peut choisir l'action “esquive” contre une de ses actions. Il peut faire un jet d'esquive contre toute attaque qui lui est portée au corps à corps, et à certaine armes de contact. Visuellement, le personnage ne fait qu'un mouvement (plus ou moins compliqué suivant le nombre d'attaques). Cette action est une action continue dans le sens où il peut esquiver tant qu'il ne tente pas d'autres actions (donc au minimum jusqu'à sa prochaine action). Cette action ne peut être permise que s'il y a assez de place pour bouger, sinon seul la parade est autorisée.
Un joueur peut faire une action longue (plusieurs actions à la suite), ou continue (plusieurs actions à la suite, et sur plusieurs round), comme crocheter, faire les premiers soins. S'il se fait attaquer, il doit réussir un Jet sous volonté et la compétence qu'il utilise. Montrant sa concentration à ce travail. Il doit faire un jet d'endurance sous cette même compétence, s'il prend des dommages (réelle perte de points de vies).
Un joueur peut retarder son action, il change l'init de cette action, et donc, les prochaines actions se feront avec cette nouvelle initiative, quitte à perdre une ou plusieurs actions (les actions ne pouvant pas se faire à une initiative négative).
La parade est le moyen classique de défense d'un personnage. Un personnage a, pour un coup, la possibilité de parer avec son arme. Suivant sa réussite, le personnage oposera une résistance de son arme, ou déviera son coup, voir aura une opportunité de faire une contre attaque. La parade est calculée en tenant compte de la capacité de l'armure à dévier un coup, plus elle est défensive, plus elle réduit les chances d'être touché ; normalement elle correspond à la valeur du spécial du score suivant : cran de dommage x 10, exemple : une armure de plaque à 1D10 = 70%
De plus en cas d'utilisation d'un bouclier, un bonus à la parade est aussi octroyé, il correspond à la valeur en spécial du score de bouclier (donc 40% du score).
Si la réussite de la parade est meilleure que celle de l'attaquant, on considère que le personnage attaqué pare complètement l'attaque, il annule donc l'attaque.
En cas d'égalité, le personnage attaqué réduit des dommages de son arme, les dommages qu'il reçoit. Pour le cas du bouclier, le joueur choisit si c'est son arme ou son bouclier. De plus, il risque la résistance de son arme, en cas de dépassement des dommages vis à vis de la défense de l'arme, l'arme prend un “bris”, chaque arme possèdant un nombre de bris maximum avant de casser ! Pour information : Les boucliers étant fait pour cela, ils ont 6 “bris”. On compte 3-4 bris pour une arme normale, le double ou le triple pour une arme magique.
Sur une réussite critique de la parade, le personnage peut contre attaquer, c'est à dire de tenter de toucher rapidement son adversaire (ceci ne compte pas comme une action).
Sur un échec critique de la parade, cela donne l'opportunité à l'adversaire de faire plus de dégâts. Ainsi, la réussite de l'attaque gagne un cran : une normale(N) devient spéciale(S), une spéciale(S) devient critique(C), et un critique (C) devient sur-critique (notée CC).
Un personnage qui sait manipuler plusieurs armes, ajoute un bonus équivalent à la valeur en spécial (40%) du le score “combiné” des armes en parade. Le bouclier ne nessistant pas de compétence combinée on prend donc la valeur de spéciale du score du cette compétence.
Le personnage, tant qu'il n'a pas fait de nouvelle action, perd un cran à son dé pour toute nouvelle parade. Ainsi, un personnage ayant D80 en agilité, parera à D80 pour la première parade, D100 pour la seconde, et D120 pour la troisième et pour les suivante, à D200.
L'esquive n'est possible que si le PJ a choisi l'action Esquive à son tour de jeu ou sacrifie sa prochaine action. Une esquive est faite pour chaque attaquant, en réalité, le personnage ne fait qu'une esquive, mais elle prend en compte toutes les attaques qui sont faite jusqu'à la prochaine action (même si celui-ci est dans le round suivant).Je vous conseille de ne pas barrer l'action mais de mettre un E dessus, ainsi vous savez que le personnage est en mode esquive.
Par ailleurs, seule l'esquive est possible contre le tir d'arme de jet (lance, flèche, javelot). Il faut être prêt pour esquiver un projectile, ce qui signifie qu'il faut dépenser l'action pour esquiver, de plus il vaut mieux voir le projectile, sinon celui-ci vous donne -50% a votre esquive.
Une armure M ou L, handicape enormément une esquive, ce malus s'exprime par le cran de protection x10
une armure C, le malus “n'est que” du score de spéciale.
Pour le jeu, le bouclier C n'apporte pas de malus à l'esquive, les autres, le bonus qu'il apporte à la parade
Cas spéciaux : le combat à main nue, les animaux
les animaux remplacent leur parade par une esquive, ils ne perdent pas d'action pour cela.
Le MJ devra donner des bonus et malus en fonction de la position, de la situation du personnage attaquant comme attaqué.
Il est important de connaitre la distance de combat des armes utilisées. Cette distance exprime la distance normale qu'il faut pour combattre avec l'arme en cours, elle correspond à C, M, L . Or deux type d'armes peuvent s'affronter suivant les termes ci dessous.
L'arme la plus longue a toujours, en premier lieu, le dessus. Ce qui implique qu'il faut que l'adversaire (celui qui a la plus petite lame) rentre dans la garde de l'autre.
L'arme en position défavorisé perd 1 cran au dé d'attaque par différence. Ainsi une dague (C) est défavorisé devant une épée (M), le personnage utilisant la dague a un malus d'un cran sur son dé d'attaque. Mais si ce personnage fait des dommages (point restant avant la défense de l'armure) sur l'adversaire, on considère qu'il rentre dans la garde de l'adversaire, la situation s'inverse, la dague au corps à corps est plus maniable que l'épée (M), est c'est l'utilisateur de l'épée qui obtient le malus d'un cran. Evidement, entre une épée à deux main (L) et une dague, la différence est de deux cran. Pour une arme de même catégorie, la différence n'est pas pris en compte.
Allongé : -2 cran au dé (augmentation de la variance)
Au sol : -2 cran au dé (augmentation de la variance), adversaire à +50%
A genoux: -1 cran au dé (augmentation de la variance), adversaire à +20%
Etourdi: perd la prochaine action, bonus de +30% pour l'adversaire
Dans le dos : (ne peut voir la cible) +50%.
Sur le coté: +20%, peut voir la cible du coin de l'oeil.
Surpris : le Pinit commence au moment de la premiere passe d'arme de l'attaquant, pas avant (pertes des actions précédentes donc).Ainsi, les personnages ayant plus d'actions que le personnage qui surprend sont mis au même nombre d'action.
Ne vois pas sa cible: -50%, minimum 5%
Pas vu par la cible: +50%.
Les dommages sont exprimé en dé, dont le dé principal est celui qui est influencé par la réussite. Si l'arme est enflammée, il fait 1D6 dommage supplémentaire (sort niv 2).
Une réussite spéciale fait les dommages maximum du dé principal, l'armure étant applicable normalement
Le critique fait les dommages maximum du dé principal. De plus, l'armure est comptée au minimum (c'est à dire faire le minimum sur tous les dés, une armure incomplète peut être réduite à zéro par le MJ)
Une armure, réduit les dommages en fonction de ses dés. Une armure, même partielle réduira les dommages automatiquement, il n'y a pas de lancer de dé. Certaine armes sont sensibles aux armures, dans ce cas, l'armure double le résultat des dés. Certaine armes ou techniques sont dites “passe armure”, elles réduisent l'armure de moitié (résultat des dés) et/ou elles doublent les dommages après armures.
le reste des dommages s'impute au nombre de points de vie de la cible. Elle est hors d'état de nuire à zéro point de vie (elle n'est toute fois pas morte). Le nombre de point de vie perdu en une fois peut indiquer, s'il est important (à partir de la moitié des points de vie maximum), des effets secondaires. La cible doit faire une jet d'endurance sous 10 fois les points de vie restants, raté (E) elle est assommée, réussit(N) elle est “seulement” étourdi, spécial (S) aucun effet.