La liste non exhaustives des sortilèges. On donne sur cette pages juste un résumé, chaque sort possédera son descriptif complet. On note niv 1+, un sortilège dont la puissance varie de 1 à 5 points.
Création d'élément (élémentaliste, couleurs) : crée l'équivalent de 1 litre de volume de l'élément. Chaque point de puissance ajoute 1 litre. Attention toutefois à ce que ce soit plausible. De plus, sans support, il reste présent un round ou 1 point de magie par round suivant. Quelques exemples :
Maîtrise d'un élément (élémentaliste, couleurs) : maintient dans un espace donnée de l'équivalent d'un litre en volume.
Concentration d'élément (élémentaliste, couleurs) : concentration et réduction d'une partie pour obtenir jusqu'à un volume d'un litre
Analyse d'un élément(élémentaliste, couleurs) : permet d'étudier un objets en vision élémentaire (composition, concentration etc…). Cela aide pour faire de l'analyse ou des produits alchimiques.
Déplacement d'un élément (élementaliste, couleurs) : permet de déplacer l'équivalent d'un volume de un litre par point de puissance, même dans une zone non naturel pour l'élément. Pour l'air cela crée un courant d'air. Le feu ou l'eau sur/à travers respectivement de l'eau ou feu, il diminue en puissance ou en volume.
Détection de la magie (tous) : Deux façons de l'utiliser : permet de sentir la magie sur un objet, sa nature mais pas son fonctionnement, ou permet de détecter des objets magiques à porter (généralement 10 m + point de puissance x 3)
Soins superficiels (soigneurs) : permet de guérir les petits “bobos”, rend 1d3 point de vie. rajoute +1 par point de puissance. Le soins doit être spécialisé (animaux/humain/grande créature).
Blessures superficielles (Nécromancie, guerrier) : charge d'une énergie destructive une arme ou les membres d'une personne et fait pour le prochain coup porté (touché) 1d3 + puissance de point de dommages, ne marche qu'une fois.
écriture de parchemin (niveau 1+, grand domaine de magie) : permet d'écrire un parchemin qui permet de déclencher un sort. Il faut recopier, utiliser le double en point de magie. un mage ne peut faire qu'un nombre limité de parchemin (au nombre de magie + bonus Pro, sinon il prend une limitation). De plus l'encre doit être sensible à la magie. Un parchemin peut être lu sans déclenché le sortilège. Utiliser un parchemin pour apprendre un sort est possible mais très difficile, à chaque échec, le sort peut être déclenché (Niv x 20%, sur 1D120)…
Soins léger (guérisseurs) soigne 1D6 point de vie, tout point de puissance augmente d'un cran le dé de guérison.
Blessure légère (nécromancie, guerrier) accorde un coup augmentant les dommages de 1d6, et le dé est décalé d'un cran par point de puissance
Correspondance animal(Animaliste, vert) : ajuste les points de vie et autres caractéristiques en fonction de la nouvelle apparence de l’animal.
Dard élémentaire (élémentaliste, couleurs) : projet un dard de l'élément occasionnant 1d6 de dommage, ce dé pouvant être augmenté par la puissance (cran de dé).
Métamorphose animal (Animaliste, vert) : changement d'un animal en un animal de taille différent, les attributs physique étant touché et correspondent à la nouvelle apparence, à l'exception des points de vie (voir Correspondance animal)
Boule élémentaire (élémentaire, couleurs) : le magicien est capable de créer, de concentrer et d'envoyer un “morceau” élémentaire, celui-ci fait 1d8 de point de dommage, augmenté de deux crans par puissance. Il peut aussi affecté toute les personnes dans un rayon égale 1 + puissance du sortilège mètres avec 1d6 de point de dommage suite à l'explosion. Pour une puissance différente, utiliser la règles suivante, chaque mettre ou fraction réduit d'un cran le dé de dommage.
Soins (guérisseurs) : permet de récupérer 1d8 point de vie avec une augmentation du cran de dé double pour chaque point de puissance.
Soins de groupe (guérisseurs) : 1d3 + puissance pour un groupe de (3+puissance) personnages…