Ce sont les religieux, actifs qui vont apporter la “bonne” parole de leur(s) dieu(x), garder les croyants dans le “bonne” direction. Ils sont ordonnés ce qui signifie qu'il sont plus qu'initié, ont le droit de faire ou de diriger de cérémonie. Généralement, un prêtre a fait des voeux plus restrictifs que le paladin. Il doit choisir un dieu ou une partie du panthéon qui correspondent à un ensemble cohérent de principes et d'action.
Etant un domaine générale, ils ne possède pas de secret, mais étant religieux, certains secrets, voire certains rites de passage et d'obtention de secrets sont de leur compétence.Suivant leur vision et l'organisation du pantéon…
Les prêtres et par extension les religieux, ont par nature un magie différente des autres. Bien que leur point de magie peuvent être utilisé pour de la magie profane, on considère qu'il possède une magie dite divine. Pour eux, leurs magies leurs vient d'un don de leur(s) dieu(x). Il ne récupère pas leur point de magie à minuit comme les magiciens profanes, il doivent faire acte de prière, de rituel et autre actes religieux.
Les sortilèges sont obtenus à travers l'étude des écrits, de la philosophie lié au Dieu ou au panthéons. Symboliquement, les prêtres obtiennent de leurs Dieux respectifs la capacité de lancer les sorts qu'ils connaissent.
Un prêtre étudie le plus souvent possible un ensemble de livre, une bible… Quand il ont la chance d'avoir une copie… Beaucoup de prêtres trouvent à l'intérieur de ces documents, des explications de la vie, un sources d'inspirations mais surtout les rituels nécessaires à l'utilisation de la magie divine… Un personnage peut mettre des points de création (de 1 à 5) dans “son livre de foi”. Cela lui permet de mesurer son étude des écrits sacrés, s'il possède ces écrits (en partie ou en totalité).
Ci-dessous est décrit de façon formelle et non définitive “un livre de rites”. Dans la première colonne, le type de rites, et pour chaque ligne, du moins compliqué au plus compliqué, le type, la catégorie de sortilège. Attention, le chiffre indiqué n'est pas le niveau du sort, mais bien le degré de connaissance dans un type de rites.
Type général | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° |
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1.Avènements | Offrandes | Prière Simples | Rites Sacrées | Purifications | Chants | Scarification / Bénédictions |
2.prédictions | Visions | Rêvés | Paroles divines | Missions divines | Alignement Relatif | Compréhensions (méditations) |
3.Action(Spé) | renforcement | méditations | bras divins | Bonne Actions | retour/révocation | Bénédictions |
4.guérisons | Soins Mineurs | Soins Plaies | Soins fêlures | Soins Os brisée | Aide aux soins | Chirurgies divines |
5.Répulsions | de soi (ciblé) | zone ciblé | Bénédictions | Murs Physiques | Mur Magiques | zones de paix |
6.Protections | ciblé personne | contre effets ciblés | Murs Magiques | Prévenir | Malus | contres attaques |
7.Soins Maladies | des fièvres | des poisons | Naturelles | Gangrènes et Lèpres | Aide au Soins | Rajeunissement |
8.Malédictions | ||||||
9.Recette | Action | Guérison | Répulsions ciblés | Maladie | Méditations | Corps |
10.Miracles |
comment faire pour créer un livre de foi ?!
1 Pt de création permet de faire un jet dans une ligne, suivant le résultat du dé de Présence sur un score Nx10%, et le nombre de point totaux de création investi dans l'objet, cela permet d'avoir une idée de ce que disposera le joueur (exemple 4 points de création dans son livre, le joueur choisit avènement : fait 10 (une spéciale) sur 40%(4 x10%), il connaît jusqu'à Chants (4°+1° à cause de la spéciale)… Il peut retenter au tant qu'il le souhaite une ligne (jusqu'à cinq essai s'il a mis 5 point de création)…
De plus, les informations sur les limites du livres se trouvent dans livres et apprentissage par les livres
On considère que le prêtre choisit qu'un Dieu, sinon changer en fonctions…
Offrande : Rites pour faire les offrandes à son dieu. Comment les faire, si le dieu l'autorise. Au niveau élémentaire (0°), des offrandes régulière peuvent apporter une aide au moment critique du Jeu, donner un ou deux point de foi, quelques chose de ce genre là. Au niveau 1, on peut offrir des objets et autres. Au niveau 2, des objets magiques. Si les offrande sont assez importantes et acceptées, cela lui permet de récupérer la magie…
Prière simple : le prêtre connaît les prières des messes et des nombreux rituels, mais ne sais pas mener, ni faire une messe voir les rituels complexes. Seuls les prières simples et les très petites messes (successions de prière) lui sont possible. De plus, le prêtre est capable de lancer un sortilège qui normalement touche une personne, sur un petit nombres, avec une consommation de points de magie égale aux nombres de personnes (ND6), et ce sans malus de lancement du à cette augmentation (exemple bénédiction d'un attribut, sort niveau 2, augmente d'un cran 1 attribut d'1 personne, pourra être faite sur 2D6 = 5, pour un coût de 2 + 5 point de magie, mais le lance à -10% et non à -35%.
Rites Sacrés : un rite sacrés est un ensemble cohérent de prières et de rituel mystique. Il a un but, une action. Le prêtre mène un rituel sacré dans l’objectif de sacraliser un lieux, apporter les bienfaits de son dieux (tout reste relatif bien sur) sur une population ou un individu. Il connaît les rites élémentaires (mariage, naissance, mort, bénédiction sans conséquences). De plus une fois par jour, il peut lancer un sort augmenter d'un point de magie pour ND6 personnes, sans malus du à ce point (comme prière, mais coûtant moins de point de magie). Les personnes cibles doivent avoir une connexion avec le prêtre (par ce qu'ils participent, son croyant du panthéons etc…)
Purifications : Le prêtre connaît les rituels sacrées qui permettent de se laver des pêchers vis à vis de son Dieu, pour lui et les autres. Il connaît aussi les sortilèges de protection et de purification lié à la nourriture, et aux maladies (en relation avec son Dieu). Il lui permet de donner le “pardon de son Dieu”.
Chants : Le prêtre peut transformer un sort en chant, c'est à dire que l'effet dure le temps du chant, pour un coût du (niveau de sort/2, arrondi à l'inférieur) par round après le round de lancement. Un jet de volonté permet de rajouter un sort (qui rajoute son niveau au calcul avant division). Le prêtre devra lancer quand même le deuxième sortilège, à une autre action…
Scarifications et bénédictions : Le prêtre à la possibilité d'infliger des scarifications : cicatrices rituel apportant des effets continus, de transformer un sort (de niveau 1) en sort permanent pour enlever un défaut, une tare, en fonction de son Dieu. Attention toute fois, cela lui coûtera des points de magie définitifs.
textes ou interprétation des textes sous forme de prédictions, visions, destins, de “dieu me la dit”…
Je ne le traite pas tout de suite, ici le prêtre connaît des passages pouvant l'aider à voir l'avenir ou d'aider une chose à se réaliser. Il connaît donc des sorts de plus en plus puissant lié à la divination, aux forme d'oracle. Exemple : pour rêve, avec 1 PdM, il fait faire un rêve à une cible qui lui laissera un sentiment de faire le bien ou le mal sur une de ces futurs actions.
Il faut donner une spécificité à l'action. Les textes décrivent les principales actions que peut/veut faire le Dieu. Donc, les actions (offensives) que l'on peut demander à ce dieux. Pour faire simple, on donne des domaines d'actions au dieux : la connaissance, l'illusion, la magie, le chaos, la loi, la guerre, la destruction, la mort, la protection, le bien, le mal, la faune, la flores, la chance, le déplacement, la puissance, l'eau, la terre, le feu, l'air, le métal, les charmes, guérison, la lumière, les cartes, l'art… A l'exception des domaine décrit dans d'autres lignes comme la guérison, c'est ici que prend place les autres domaines.
renforcement: Accorde des bonus physique dans les domaines choisis.
méditation : Accordes des bonus mental dans les domaines choisis.
bras divins : Actions offensives, transformation de la cible en représentant de la foi et du Dieu, rituel d'invocations.
bonnes actions : toutes les actions qui sont bonnes vis à vis des domaines du Dieu, et ce Dieu
retours ou révocations : renvoie des créatures ou des choses dans leurs plans d'origine en accord avec le domaine
Bénédictions : action d'accorder des bonus sur du moyen ou long termes.
Attention ! Il faut que le dieu soit capable de soigner les dommages de batailles (guérison). Décrit les prières, texte et autre phénomènes lié à la guérison de blessure suite à des actions humaines. Les informations ci-dessous ne sont pas encore formaliser, veuillez vous reporter aux sorts pour la description plus précises de degrés. Modification en cours de travail : soit le jalon dans le type de soin en bonus, soit le niveau du sort…
Soins mineurs : connaissance de soins allant de 1 à 1d3 points de vie. Si le domaine de soin est un des type du rituel du Dieu servi, vous pouvez ajouter le niveau du sort en bonus
Soins des Plaies : connaissance des soins de 1d6 point de vie. Si le domaine de soin est un des type du rituel du Dieu servi, vous pouvez ajouter le niveau du sort en bonus : 1D6+2
Soins des fêlures : connaissance de soins de 1d8 point de vie. Si le domaine de soin fait parti du Dieu Servi, le sort fait 1D8+3
Soins des os brisés : connaissance de soins mesurer en 1d10 point de vie. Idem, 1D10+4
Aide aux soins : Permet de cumulé deux soins ci dessus, faire de la chirurgie élémentaire reconstructive.
Chirurgies divines : capacité de faire de la magie réparatrice comme de la chirurgie esthétique, repousser des membres, revitalisé une partie du corps.
Attention ! Le dieu doit pouvoir protéger contre le type de cible. Ce sont les textes décrivant la capacité à repousser qqchose. Les créatures doivent être indiqué vis à vis des domaines. Guerre = Guerrier, Bien = Gens de bien, etc…Ainsi un Dieu de la flore, repoussera les herbivores (donc les animaux), un dieu de la guerre, les pacifistes, les diplomates.
Répulsion de soi : connaissance de sort pouvant repousser certaine créature vis à vis d'une cible, généralement le prêtre, à partir d'un symbole. Ici le type de créature n'est pas attiré, voire est repoussé de la personne cible.
Répulsion d'une zone ciblé : Au lieu d'une personne qui repousse le type de créature, c'est une zone, mais celle-ci est fixe et possède des limites.
Bénédictions d'une zone, de cibles : La répulsion passe par l'utilisation de bénédictions, sur une zone ou plusieurs (disont Nd6) personnes.
Murs Physiques : Les répulsions peuvent être dominé par les créatures (jet de volonté, insensibilisation par leurs invocateurse etc…) ici un mure de ND6 point de structure bloque leurs passage, celui-ci peut être visibile ou invisibiles, mais il est physique, c'est à dire qu'il peut aussi bloqué d'autres personnes et est détruisible.
Murs Magiques : tous mur magique qui empèche de passer le type de créature, ou un ensemble.
Zone de paix ou d'anti-qqchose : Forme utilme de la zone de répulsion, ici les créatures ne peuvent exister, donc soit elle sont détruites soit et se bloquent au bord, sans pouvoir approché. Les zone de paix sont entourés de murs…
Attention ! Le dieu doit pouvoir proteger. Ce sont les textes au sujet de la protection qu'accorde le dieu.
Attention ! Le dieu doit pouvoir soigner un type de cible. . Ce sont les textes au sujet des soins de maladie, naturel qu'accordent le dieu.
Attention ! Le dieu doit pouvoir maudire un type de cible. Ce sont les textes au sujet des soins de maladie, naturel qu'accordent le dieu.
Texte ayant attrait à des recettes, de solutions mystico divines, sur tous sujets, ici, chaque valeur est individuelle. Vous pouvez trouver dans votre livre, des sortilèges inconnue correspondant à vos recherche et vos interprétations. Vous devez faire un jet en théologie(Ig), notez la réussite (Fumble, Echec, Normale, Spéciale, Critique) puis un lire et écrire(Ig), noter la réussite, puis lancer un dé 1D8, pour voir la solution trouvé. Cette recherche se fait en L. Les réussites donne Pour théologie : F = Aucune idée, perds l'idée, E = Pas de solution à cette action, N = Une idée mais à quel page ?, S = -2 au dé de la solution, C= -4 au dé de la solution, +20% lire et écrire), et pour Lire et écrire : F=non c'est pas ça, on recommence, E = n'arrive pas à lire, N = lecture, lancer le dé de la solution, S = -1 au dé de la solution et + 20% au sort, C = -3 au dé de la solution et +40% au sort. Si la solution ne convient pas, à chaque nouvelle action, on peut tenter de relancer les deux dés, ou l'un dé deux dés, pour améliorer la solution trouvé (on relance le dé de solution). Seul le Fumble arrête (si amélioration) ou empeche de trouver une solution.
Le Personnage perds le sort si il tente une nouvelle recherche, ou une autre action, le sort est lancé dans son domaine.
Forme de la Solution :
La méthode de la recette permet d'écrire un sort en vu de l'apprendre, voir livres et apprentissage de sorts
Texte permettant d'appeler un miracle lié à la nature du dieu.
Exemple de Prêtre et de ses sortilèges
Je donne un exemple vis à vis de prêtre de type DD (version ADD3.5). N est la connaissance dans le domaine (de 1 à 6, cf livre), /PtM par point de magie, PtM est le nombre de point de puissance (mini le niveau) et PtMpp sont les points de puissance investi en plus. PinitPro est soit le bonus de Pinit Pro que le personnage possède dans le sort (ou le domaine de magie), soit 1 (minimum). Le type générale est mis en italique, si la personne n'a pas ce type générale, alors N vaut 1. Si cela n'est pas indiqué les PtM sont limités par les PinitPro (le maximum de point de magie en puissance est égale au niveau + Pinit Pro).
Type général : bien, faune, flore, soleil.
Assistance divine : +5%xN(avenements) sur un jet d'attaque, jet de resistance ou d'une compétence (exclusivement si avenements)
Anathème : -10% x PtM (+Nx10%) aux jet d'attaque (exclusivement si Malédictions)
Arme Magique : +1%/PtM, l'arme est magique.
Bénédiction : +Nx10% bonus contre la peur, +Nx5% au toucher pour Action(bien), Action(guerre), Protection(cible) ou Répulsion(cible) est applicable (exemple cible = Mort vivant, et que le personnage combat des morts vivants)
Blessure aggravée (blessure superficielle) : augmente les dommages d'un point (N points si Action(guerre)) combat au contact, +1/PtMpp, prochaine touche qui porte.
Blesures légères : +1D3 ou Cran(1d3, N) Si action(guerre), prochaine touche qui porte.
Bouclier de la foi : N parades au même Dé pour action(guerre), pour PtM rounds.
Bouclier entropique : +Nx10% à l'esquive de flèche durant PtM rounds Miracles, Actions(guerre), Actions(air).
Création d'eau : crée 4 x N l d'eau potable (type général : Miracles, action(Flore))
Détection du Poison : detecte le poison sur N créatures ou N objets (ou la combinaison des deux) (type général : Soins Maladies, Protections)
Détection de la magie : Détecte N sorts ou N objet Magique à PtM x 5 m, les plus proche ou les plus puissant en premier (type générale : Miracle)
Lumière : fait briller un objet comme une torche, lumière peut être intensifié si Action(Soleil) ou Protections
Purification Nourriture et eau : 3l/PtM de volume purifié et/ou 3l x N pour action(Faune) ou action(Flore)
Resistance : +Nx10% au prochain jet de resistance sur la cible, info : +10%x(PtM-1) supplémentaire (type général : Protections, guérisons)
Soins superficiel : rend N point de vie (guérisons), +1 par PtMpp.
bras divin : Niveau deux : +4, +1d6 pV, +5% aux score, 1 cible. Point de puissance supplémenaire, +1 dommage ou +5% au score, limité par le nombre de bonus pro.
le bras divins : (info : se comporte comme le sort add3.5 puissance divine). Niveau 3 cela donne +6 pt de dommage supplémentaire, puis un cran du dé de force (pour ceux qui combattent avec la force c´est très bien). +1D6 point de vie temporaire, leur fait gagner +10%, doit être lancé pour chaque cible. Puissance supplémentaire pour toucher une autre cible, maximum 3. Point de puissance supplémentaire par cible donne au +1 dommage ou +5% au score. Limité par le Bonus Pro.
Haranguer les Foule: Le sortilège permet de motiver une foule (5 personnes et +) pour obtenir un résultat “mouvement de foule”. Puissance : 1 PdM pour 10 personnes, 1 PdM pour changer d'état de la foule dont la liste ici donne une idée (Acclamation, Festive, bonne/obéissante, calme, neutre, tendue/craintive, agressive/hostile, batailleur/courageuse, destructrice).