<align left></align><align> Il existe plusieurs style de guerrier, à chacun d'adapter son style, en voici quelques uns : </align> <indent> </indent>
<align left></align><align> Normalement, une éthnie possède un style de guerriers, ou un ensemble de styles. Dans certaines éthnies, des spécialités apparaissent. Cette partie du wiki, donne des secrets liés aux guerriers. Certains secrets permettent d'avoir des compétences, elles dépendent du domaine de compétence relative à la partie “guerrier” du personnage, généralement (cf MJ). </align><align> Les guerriers dépendent fortement de leurs éthnies. Sauf cas contraire, ils peuvent avoir les secrets si dessous, ces secrets appartiennent à l'éthnie du guerrier, elles ne peuvent pas être partagées entre deux guerriers de deux ethnies différentes (sauf avis contraire du MJ). </align>
<align left></align><align> Tech2Base (Lourd) : Coup Puissant, Etourdissement, Endurence, Recul, Stoissime </align><align> Coup Puissant : donne la compétence Coup Puissant , contre 1 Pt Vie, le personnage fait +1D6 de dommage (Perte du Point de vie si raté). Ce niveau de secret ne permet pas d'utiliser plusieurs points de vie. </align><align> Etourdissement : Perte de la prochaine action, jet de Coup Puissant à +10x(N-1). L'attaquant doit faire une coup puissant réussit et la cible doit raté un jet d'endurence : Endurence sous 10 fois les points de vie de la cible, le jet doit être au minimum une spéciale. </align><align> Endurence : Possibilité de résister à un étourdissement, rajoute l'équivalent de N point de vie (résistance passive). Possibilité d'utiliser la magie pour contrer l'étourdissement, cela rajoute ND6 pour N points de magie. De plus, le coup puissant peut être augmenté jusqu'à la dépense de N point de vie (+ND6). </align><align> Recul : Possibilité de faire un recul de son adversaire, avec un étourdissement (Jet End à Normal), voire une chute (jet d'End raté) </align><align> Stoissisme : Possibilité de ne pas avoir d'étourdissement durant un recul (1 Point de Magie). </align><align> Tech2Base (Leger) : Coup Précis, Init Devancé, Esquive rapide, dance de guerre, passe-armure(1) </align><align> Coup précis : 1 point de fatigue +1d3, chaque cran, 1 point de fatigue, compétence “coup précis” à +10N </align><align> Init Devancé : 1 point de Magie, +1d3 en init. </align><align> Esquive Rapide : 1 à 3 Points de fatigue, evite en cas d'égalité de réussite, le contact d'arme contre arme. Coute 1 point pour éviter une normal, 2 point pour une spécial, 3 point pour un critique. </align><align> Dance de guerre :+1 au dommage par jet réussit, jusqu'à un cumul de 4 </align><align> Tech2Base(Petite Lame) : Esquive Rapide, Init Devancé, double coup, Esquive acrobatique, Hors de portée, lancer franc. </align><align> Esquive Rapide : 1 à 3 Points de fatigue, evite en cas d'égalité de réussite, le contact d'arme contre arme. Coute 1 point pour éviter une normal, 2 point pour une spécial, 3 point pour un critique. </align><align> Init Devancé : 1 point de Magie, +1d6 en init. </align><align> Double coup: permet de faper deux fois avec l'arme, attention, ne peut être cumulé dans la même action avec un style d'arme double. Le 1ier jet se fait avec un cran en moins, le second avec deux crans en moins. </align><align> Esquive acrobatique : 1 point de fatigue, permet de faire des esquives en lieu et place des parades… Permet aussi de faire des mouvements, ainsi le personnage se déplace pour se positionner </align><align> Hors portée : perd le malus lié à la distance (a préciser) </align><align> Lancer franc : permet d'utiliser sa compétence d'arme pour lancer son arme, ou tout ce qui pourrait être de la même taille (petite lame). </align><align> Main Gauche(Leger) : targe, main gauche, 2 armes, désarmement, bris </align><align> targe : améliore l'utilisation de la targe, +(5xN)% </align><align> main gauche : utilisation de n'importe quel petite lame comme d'une main gauche pour parer. Si c'est une main gauche (arme adapté), +5N% </align><align> 2 armes : la main gauche deviens une arme à part entière, elle fait les mêmes dommages que l'arme principale mais en assommant (subjugaux), elle n'a pas le bonus de main gauche pour attaquer. </align><align> désarmement : la deuxième arme (petite lame) gagne la capacité de désarmement, toute armes désarmantes gagne un bonus de +5N%. Si c'est sur une parade, il faut réussir une spéciale. </align><align> bris : la deuxième arme (petite lame) gagne la capacité de briser l'arme, de plus les “dommages” de bris sont augmenté jusqu'à ND6 (pour N point de magie). </align>
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