L'ethnie Gents, ou “les Gents”, -on prononce [Jante]- représente la grande majorité des personnes vivant dans le monde de K². Ce sont “la force ouvrière” du lieux où ils vivent, même si certains ont des positions importantes. Généralement, un Desnobés prend la direction, mais c'est pas toujours le cas.
leur ethnie a moins d'importance que leurs familles (famille personnelle et souvent celle aussi d'adoption comme leur métier).
un gent est une personne de la force de travail. Il existe toutes sortes d'activité, généralement, celle que l'on retrouve dans les campagnes, villages, villes, et grandes villes.
nous avons des fermiers, employés agricoles, saisonniers, transporteurs, commerçants (généralement spécialisé : grains, livres, productions agricoles, bois, matières premières, etc…), maire/bourgmestre, soldats, miliciens, artisans, voleur (tous types), bardes (ménestrel)
NB: je n'ai pas tous mis au passage du score, donc quand vous avez +1 niv ⇒ +5% au score.
Position sociale (1D6/niv) : permet de lancer le dé sur la table des origines sociale, doit être pris au moment de la création (basse échelle, classe ouvrière, classe moyenne basse, classe moyenne, classe aisée).
Première spécialisation (+1 niv max Niv 40) débutant, initié, apprentis, ouvrier, ouvrier qualifié. Ceci donne un deuxième ou un premier domaine
Seconde spécialisation : Ici cela donne des avantages en % sur des compétences “indépedante” ou “spécialisées”. Vous pouvez décider que cela est un troisième (ou deuxième) domaines de compétence, avec 5%/niveau pris. débutant (2 cmp à 30%), initié (3 cmp non cumulable +5%), apprentis (3 cmp non cumulable à +5%), ouvrier (+10 dans 3 cmp non cumulable), ouvrier Qual (+10% dans 2 autres)
Spécialisation Magique : domaine magique idem à la “Première Spécialisation” sinon débutant (magie in), initié (+2 sorts), apprentis (+1 dans deux sorts et +1 pt Magie), Ouvrier (+10% pour 2 sorts +1 nouveau sort +1 pt Magie), Ouvrier Spécialisé : (+10 niv dans tous les sort appris).
Foi d’une religion : converti (+1 ptM), jeune initié (+5 x niv dans une cmp et 1 demande un très petit miracle/semaine niv N), initié (+1 pt foie, + tres petits miracle/jour, + petit miracle à N-2, par semaine), confirmé (miracle à N-3, 1 fois par mois, petit miracle 1/jour à N, et très petit miracle à N), pèlerins (à N pour out les sort Miracles avec un miracle par semaine, petit miracle et très petit miracle atoil)
Fier d’être Gents (Clubs): Contact (à 1D6 rangs), Bras long (3 contacts à 1D6), Gents bien placés (+2 contact à 6+1D6 suplé), Petites fleurs (1D10), grandes fleurs (1D6).
Compagnonnage : les gents sont des compagnons, c'est-à-dire qu’il font parti d’un groupe de personne qui cherche à se qualifier ; c’est un club particulier. Il peut donc plus facilement trouver des maîtres, avoir des cours moins chers etc… Il faut déterminer la maison de compagnonnage. Il existe une vingtaines grandes maisons qui se jalousent entre elles. 1 seule est présente par petite bourgade, 2 pour un village, 3 pour une petite ville, 4 pour une ville.
Les Gents d’ailleurs : 1 contacts dans une ethnie différente, le rang de la personne connue est déterminer par un 1D20 (1 très important, 20 hors la loi)
Gents d’Ordre (1fois) : position dans un ordre, membre secret, espion
Petit Gents: Contact dans la pègre (connais des personnes/ sait trouver les personnes qui faut), Services dans la pègre (possède 1D6 services à réclamer), Ami dans la pègre (lien fort entre plusieurs personnes), frère de Pègre (est dans l’organisation par moment), Double vie (a une vie normale et une vie d’hors la loi).