Table des matières

Les Arbonautes

Les Archétypes

Les archétype humains à prendre sont :

Pour les autres espèces :

Les Carrières

Les arbonautes travaille beaucoup avec les maîtres des plantes. La carrière prinicipale des aventuriers Arbonautes est le Ranger, le forestier.

Le Forestier

Aussi nommé le Ranger, Il aime à se déplacer par ses propres moyens, en circulant sur les arbres en communion avec la nature. Bien qu'il ne faut pas être de petite nature, le ranger compte sur son agilité et sa ruse pour affronter les difficultés et les dangers des arbres géants. Ses armes préféré sont l'arc et l'épée, généralement courte pour se permettre de se frayer un chemins dans les branchages et les feuilles. Le forestier sais survivre dans les milieux forestiers.

Le cavalier

Cela surprend beaucoup, mais les Arbonautes préfèrent se déplacer à l'aide d'Insekt, souvent des “rampants des canopées”, tel que les chenilles, criquets et autres insectes géants se baladant dans les cimes des arbres géants.

Il existes plusieurs types de cavalier, dont ceux sur criquets (dont les fameux chevalier-criquets), les rampants mais aussi les volants et les oiseaux géants. Ceci est surtout lié à l'origine (le village ou la ville) de l'Arbonautes.

Le cavalier sait se déplacer, soigner et se battre avec sa monture, avec laquelle, il se lie souvent, comme un familier tel un chevalier errant.

L’animiste

Vivre au coeur d'un arbre ou sur ces ramures, entraine une conception très animiste de la vie. Il y a donc beaucoup de religieux qui sont de la mouvance Animiste (Compétences Origine ou Puissance Primaire). La spécialisation Druide est souvent prise, mais pas que, comme la prêtrise, lié à des divinités de la nature. Si l'Arbonaute religieux se veut plus prêtre, donc, il possédera aussi la compétence Divin en premier.

Secrets

Les secrets sont hiérarchisé, càd qu'il faut le Rang N-1 avant d'avoir le Rang N (ex: Discrétion des bulles pour avoir “Arbre”, il faut “nid”.

Rem : PdS pour Point de Stress…

Secrets I

Les secrets de niveau 1 peuvent être acheté à la création (jusqu'à 3 dans un secrets).

N12345
+X1D21D41D61D81D10

Arbonaute

Arbonaute (“Arbre, Mon Coeur”, “Être de silence”, “Observateur”, “Nourrir en son sein”, “Voyager par les cimes”).

Discrétion des Bulles

Discrétion des Bulles ( Nid , arbre, forêt, souterrain)

—-

Archers des bois

Archers des Bois (A bout portant, courte distance, bonne distance, longue distance, hors de vu)

L'école principale des archers des Arbonautes. Ne s'utilise qu'avec les Arcs. “hors de vu” nécessite de voir quand même la cible ou de deviner raisonnable où elle se trouve ; il faut qu'il existe une possibilité pour qu'une flèche du lanceur puisse toucher la cible.

  1. A bout portant : Talent 1, Rang : Non, Actif (manœuvre). Augmente les dommages de l'arc (Distance Arc), de N/2 (+1 pour N = 1 et 2 à +3 Pour N=5), pour N point de Stress, +1D(2xN) càd 1d2,1d4,1d6,1d8,1d10, l'archer choisi le niveau de stress qu'il souhaite utiliser. Ainsi, Pour un Secret monté au niveau 4, il a le choix entre 1d2,1d4,1d6,1d8 pour 1,2,3 ou 4 PdS.
  2. Courte distance : Talent 1, Rang : Non, Passif. A distance Courte, Le personnage peut lancer 2 flèches (puis 3 à N=4), sur une même cible. Le talent nécessite 1 PdS par flèche supplémentaire, et Chaque , une flèche supplémentaire touche (N = 3 il faut seulement et à N=5, un par flèche ).
  3. Bonne distance : Talent 1, Rang : Non, Action (Broutille). Jusqu'à Portée moyenne, le Personnage peut transformer en pour augmenter ses réussites ou faire une réussite.
  4. Longue distance : Talent 1, Rang : Non, Passif. Jusqu'à Porté longue, par PdS, un dé est ajouté au jet.
  5. Hors de vue : Talent 2, Rang : Non, actif (action). L'archer peut tirer sur une cible qu'il a vu disparaitre, en estimant son déplacement. Il faut aussi qu'il n'ait pas d'obstacle majeur entre lui et la cible (Appréciation du MJ). Il faut deux actions : la première est la concentration, la seconde est le tir. Hors de vue ne réduit pas les difficultés, mais rend ce qui pourrait être impossible, possible. La forme magique est, pour 1 PdS, la possibilité de supprimer, dans l'ordre, 1 Dé Noir ( ) et réduit la difficulté de 1 (réduction des dés rouges et élimination des dés violets ). Le nombre de PdS maximum est de PdS.

Arc de mon coeur

Arc de mon coeur (d'un seul coup, réparation, magie de la foret, soufle de la nature, crasse). Normalement, ce secret est lié à l'arme favorite du personnage. Voir Arme de prédilection (RdT.p.74)

  1. d'un seul coup : Transforme jusqu'à N en dommage supplémentaire contre au plus N PdS (1 PdS par dommage supplémentaire)
  2. réparation : apprentissage du sort réparation pour son arc, et ses flèches. De plus de chance de retrouver des flèches (Jet de Ruse+N).
  3. magie de la foret : Les flèches de l'Arbonaute pour son arme favorite, et elle semblent être guidées quand celui-ci est dans une forêt. Pour 1 PdS, réduit de 1 la difficulté du tir. L'Arbonaute peut utiliser jusqu'à N PdS.
  4. souffle de la nature : Le personnage peut dépensé jusqu'à N PdS, ce qui rajoute +X au dommage pour un tir ! (Rem : Formule +X = 1D(Nx2) )
  5. Crasse : jusqu'à N deviennent N pour la cible, pour N point de Stress au maximum.

Les Arbres m'ont dit

les Arbres m'ont dit (sensation, repérer, voir, communier, interagir)

  1. sensation : pour 1 PdS, l'Arbonaute fait un jet de perception sur du bois, avec un bonus de +N . Pour N+1 PdS au plus, il gagne un bonus de +N ; le personnage n'aura pas de réponse clair, c'est une sensation (bonne direction, oppression, danger diffus, joie, etc…) en fonction de l'information souhaité (il choisit donc soit des Avantages ou des bonus ou un mixte : Pour 3 PdS, avec un Secret à 5 cela correspond à 3 x + 2 x au jet).
  2. repérer : Pour 2 PdS, l'Arbonaute ressent plus qu'il ne voit, la position d'un (ou plusieurs) observateurs qui l'observe ou le cherche. Il fait un jet de Perception, toujours en contact avec du bois (voir sensation) La distance de perception est N x 30m
  3. voir : Après avoir repérer, pour 1 PdS et un jet d'origine (ou Primal) contre une difficulté choisi par le MJ, il peut voir (à travers les arbres, donc en caléidoscope) un de ses observateurs. S'il en a repérer plusieurs, il doit dépenser un PdS supplémentaire par personnage repéré. En cas de réussi, il a la manœuvre “Analyser une situation tendue”.
  4. communier : l'Arbonaute apprend le sort “Communier avec les arbres”, avec un bonus de +N
  5. interagir : l'Arbonaute apprend le sort “Interaction avec les arbres”, avec un bonus de +N, il peut aussi , pour les deux sorts, utiliser 1 PdM pour avoir un bonus de +X (càd +1d(2N)).

A réflechir : Archers des Forets (…)

Puissance supérieur de l'arc

La puissance supérieur de l'arc est une technique ancestral de combat de masse et magique. Elle utilise la magie, mais il faut avant que le jet d'attaque soit réussit pour qu'au moins une cible soit touchée. A partir du moment où il y a plusieurs flèche qui touche une cible, la difficulté d'éviter une flèche est le résultat du jet. Pour chaque groupe de 5 points au dessus, une nouvelle flèche est évitée.

Puissance supérieur de l'arc( Puissance, Flèche Magique, Pluie de Flèche, Pluie de Flèche magique, Aire d'effet)

  1. Puissance : +N au dommage, Pour 1 PdS, 2 AA = +1 Dom
  2. Flèche Magique : transforme une flèche normale, pour 1 PdS, en une flèche magique : électricité, eau, air, glace, feu, acide, terre, poison, force, nécrotique, radiant, perforante, Bulbe bourdonnant (n'oubliez pas le bonus si 1 PdS supplémentaire est dépensé), éclairante/éblouissante, double.
  3. Pluie de flèche Pour N PdS max, la flèche se transforme en +X flèches non magique sur une cible ou un groupe; il réparti les flèche entre le groupe ou un sous ensemble cohérent (MJ'Accord). Par ailleur, l'Arbonaute peut à le droit à un autre type de flèche magique (non cumulable sur une seule flèche)
  4. Pluie de flèche Magique : Toujours pour une flèche, l'Arbonaute envoie sur une cible ou petit groupe, +X Flèches magique avec un effet qu'il connait. Chaque flèche peut être d'un effet différent. De plus, l'Arbonaute peut apprendre un autre type de flèche magique (non cumulable sur une seule flèche).
  5. Aire d'effet : Pour 4 ou 5 PdM, l'Arbonaute possède un sort de zone d'attaque, la difficulté dépend de la taille : niv 3, petit groupe (<6), niv 4 groupe moyen (<4+3D10), niv 5 (<61). Chaque cible dans la zone est touché par +X flèches.

effets magiques

Arché né

Arché né (Arquelance, “jamais à cours”, “si j'en mais une”, “Il ne courra pas loin”, “Brise la distance”

  1. Arquelance : l'Arbonaute peut utiliser sont arcs comme une arme de contact (il utilise CC au lieu de CT !), qui fait des dommages m, mais surtout est utilisé en défense, s'il n'attaque pas il gagne +N en défense. pour 1 PdM l'arme devient résistant comme une arme magique…
  2. Aspect “Jamais à cours” : l'Arbonaute peut faire apparaitre dans son carquois (X-1) flèches pour 1 PdM. les flèches font le minimum de dommage (m). Pour 1 PdM, l'arc utilisé en contact fait des dommages C.
  3. Aspect “Si j'en mets une…”: l'Arbonaute peut s'il dépasse le double de la défense de la créature (ou un groupe), toucher deux cibles en même temps (ou la même) pour un point de magie. pour 1 PdM, il peut gagner (X) en score d'attaque (le tir touche au moins une cible), avec un maximum de N PdM. Le Sort doit être lancé avant le jet de tir, mais les points de magie pour le bonus sont désensable après le résultat connue. De plus, les dommages de flèche créer sont de C (sauf si l'arc fait de dommage moindre).
  4. Aspect “Il ne courra pas loin”, avec cet aspect, l'Arbonaute, s'il touche sa cible, et pour une unique cible, contre 1 PdM, lui donnera l'aspect “Bléssé à la jambe/à la patte”, de façon handicapante (course ou fuite moins rapide). De plus, la capacité de créer des flèches dans le carquois peut, contre un 1 PdM supplémentaire, faire un cran supplémentaire dans les dommages des flèches créées (cela ne fonctionne pas sur le flèche réels)
  5. aspect “Pas si loin que ça” ; l'Arbonaute a appris à tirer aussi bien à courte à qu'a longue distance sans difficulté : pour 1 PdM, il peut ignorer la distance qui le sépare de sa cible. De plus, les flèches créées ont les dommages de l'armes utilisé. Enfin l'arc utiliser en contact fait les même dommages que ceux qu'il ferait si il tirait une flèche.

Ranger né

Ranger né (Suivie en foret, Éclaireur, Pisteur et chasseur, Botanique élémentaire, Sens de la forêt) Ce secret aide toutes professions qui souhaite crapahuté dans les cimes de Guerr ou des mondes des forets géantes.

  1. Survie en foret : le personnage sait obtenir un peu de nourriture et de l'eau, s'orienter correctement dans la frondaison, connaitre les dangers les plus immédiat. Pour 1 PdM, il gagne un bonus +X pour ce qui touche à sa survie en foret (généralement Profession). S'il cherche à partager entre plusieurs personnes, la difficulté augmente ou la ration diminue. Il récupère m rations d'un repas (Il en faut deux minimum par jour) ; en utilisant sa magie, il peut en avoir C pour 1 PdM, et M pour 5 PdM.
  2. Eclaireur : Aspect “Vue dans les canopées” ; 1 PdM, il gagne +X en bonus pour la perception
  3. Pisteur et Chasseur : obtient un Aspect “Pisteur et Chasseur” ou équivalent, il a un bonus de +N pour pister en terrain forestier, même sur les arbres, Il sait poser des pièges pour avoir de plus grosse prises (Equivalent C, M avec 1 PdM). Pour 1 PdM, cela lui permet d'obtenir un bonus de +X à pister, chasser, poursuivre, reconnaitre des traces, connaitre leurs nombres (au lieu du bonus +N)
  4. Botanique élémentaire. l'Arbonaute gagne cet aspect pour tout les milieux boisées, il est capable de trouver des plantes pour soigner (c'est survie pour s'alimenter). Il peut trouver pour m dose en deux heure en réussissant un jet dont la difficulté est donné par le MJ (min moyen), avec de la magie (1 PdM) il peut utiliser le dé C ou gagner un bonus +X. Il peut aussi essayer de trouver en deux heures, un plante particulière qui sais être dans le lieu (Int+Culture+N ou +X avec 1 PdM pour savoir, Int+Observer+N ou +X avec 1 PdM, pour trouver, les valeurs au dessus permettent de réduire le temps de rechercher par exemple)
  5. Sens de la forêt : le personnage obtient un sens plus aiguisé des dangers, de la communion avec la foret, d'un sixième sens dans cet environnement. Avec 1 PdM, il gagne +X dans ces capacité. Il gagne définitivement 5 pt de Magie, et connait un sortilège des rangeur supplémentaire de niveau 1.

MarcheBranches

MarcheBranches (marcher, courir, grimper, sauter, s'envoler)

  1. marcher : Pour 1 PdM, l'Arbonaute peut marcher sur les branches comme si c'était du sol, pendant une minute
  2. courir : L'arbonaute marche sur les branches (il faut que la branche soit assez grosse) comme si c'était du sol. Il peut pour 1 PdM, courir au lieu de marcher, pendant une minute.
  3. grimper : En sacrifiant un point de magie définitive, Il peut marcher ou courir, et grimper sur les arbres.
  4. sauter : pour 1 PdM pour 3m ou moins, L'Arbonaute peut faire des bons extraordinaire en longueur (1,5 m d'élévation max), dés qu'il est en hauteur (pas besoin d'arbre). De plus, pour 1 PdM par minute, il peut considérer toutes constructions comme un arbre…
  5. s'envoler : Pour 1 PdM l'Arbonaute peut trouver une branche, une poutre ou n'importe quel appuie pour se lancer d'un endroit à un autre. De plus, il est capable de fait un saut dans n'importe quelle distance (longueur et hauteur) de 3m pour 1 PdM (max 5 pdM)

—-

Pour NPQ v1

Archers des bois

Archers des Bois (A bout portant, courte distance, bonne distance, longue distance, hors de vu) La forme de l'école des archers des Arbonautes. A bout portant peut permettre de prendre “Arc long”, “Arc court”, “Arc spécial” comme aspect, une des trois grandes catégorie d'arcs. le bonus de rang commence au niveau de “Courte distance”, “hors de vu” nécessite de voir quand même la cible ou de deviner raisonnable où elle se trouve ; il faut qu'il existe une possibilité pour qu'une flèche du lanceur puisse toucher la cible.

Arc de mon coeur

Arc de mon coeur (d'un seul coup, réparation, magie de la foret, soufle de la nature, crasse). Normalement, ce secret est lié à l'arme favorite du personnage. Pour transformer un arc en arc favori, il faut faire un critique (ou (6-N)D6 heure d'entrainement, et en plus, en ayant dépensé (6-N) PdM.

  1. d'un seul coup : augmentation des dommages +N, avec N PdM, X (modulable)
  2. réparation : apprentissage du sort réparation pour son arc, et ses flèches, plus de chance de retrouver des flèches +(X-1).
  3. magie de la foret : Réduit de N la difficulté de toucher, ou de X pour N PdM (modulable)
  4. souffle de la natureGras : pour N PdM, rajoute X au dommage !
  5. Crasse : Effet supplémentaire en fonction des PdM et de la volonté du personnage (faire chuter, glisser, tomber, etc…)

Les Arbres m'ont dit

les Arbres m'ont dit (sensation, repérer, voir, communier, interagir)

  1. sensation : pour 1 PdM, l'Arbonaute fait un je de perception sur du bois, avec un bonus de +N. Pour N PdM au plus, il gagne un bonus de +(X+1) ; le personnage n'aura pas de réponse clair, c'est une sensation (bonne direction, opression, danger diffus, joie, etc…) en fonction de l'information souhaité
  2. repérer : Pour 2 PdM, l'Arbonaute ressent plus qu'il ne voit, la position d'un (ou plusieurs) observateur qui l'observe. Il fait un jet de Perception, toujours en contact avec du bois, avec un bonus de +N, ou +(X+1) pour N PdM au plus. La distance de perception est N x 30m
  3. voir : Après avoir reprérer, pour 1 PdM et un jet d'arcane (Int) contre une difficulté (le MJ peut prendre subvertion), il peut voir (à travers les arbres, donc en caléidoscope) un de ses observateurs. S'il en a repérer plusieurs, il doit dépenser un point de magie supplémentaire, son jet étant utiliser pour tous les observateurs
  4. communier : l'Arbonaute apprend le sort “Communier avec les arbres”, avec un bonus de +N
  5. interagir : l'Arbonaute apprend le sort “Interaction avec les arbres”, avec un bonus de +N, il peut aussi , pour les deux sorts, utiliser 1 PdM pour avoir un bonus de +1d(2N).

A réflechir : Archers des Forets (…)

Puissance supérieur de l'arc

La puissance supérieur de l'arc est une technique ancestral de combat de masse et magique. Elle utilise la magie, mais il faut avant que le jet d'attaque soit réussit pour qu'au moins une cible soit touchée. A partir du moment où il y a plusieurs flèche qui touche une cible, la difficulté d'éviter une flèche est le résultat du jet. Pour chaque groupe de 5 points au dessus, une nouvelle flèche est évitée.

Puissance supérieur de l'arc( Puissance, Flèche Magique, Pluie de Flèche, Pluie de Flèche magique, Aire d'effet)

  1. Puissance : +N au dommage, pour 1 PdM, +X
  2. Flèche MagiqueGras : transforme une flèche, pour 1 PdM, en une flèche magique : électricité, eau, air, glace, feu, acide, terre, poison, force, nécrotique, radiant, perforante, Bulbe bourdonnant (n'oubliez pas le bonus si 1 PdM supplémentaire est dépensé)
  3. Pluie de flèche Pour N PdM max, donne +X flèches non magique sur une cible ou un groupe; il réparti les flèche entre le groupe ou un sous ensemble cohérent (MJ'Accord). De plus, l'Arbonaute peut apprendre un autre type de flèche magique (non cumulable sur une seule flèche)
  4. Pluie de flèche Magique : Toujours pour une flèche, l'Arbonaute envoie sur une cible ou petit groupe, +X Flèches magique avec un effet qu'il connait. Chaque flèche peut être d'un effet différent. De plus, l'Arbonaute peut apprendre un autre type de flèche magique (non cumulable sur une seule flèche).
  5. Aire d'effet : Pour 4 ou 5 PdM, l'Arbonaute possède un sort de zone d'attaque, la difficulté dépend de la taille : niv 3, petit groupe (<6), niv 4 groupe moyen (<4+3D10), niv 5 (<61). Chaque cible dans la zone est touché par +X flèches.

effets magiques

—-

Rangers né

Rangers né (“Un arc, une lance”,“MarcheBranche”, “Archer des bois”, “archer des forêts”, “Arc de mon Coeur”)

Puissance supérieur de l'arc

  1. +N au dommage
  2. +1 ptM, une flèche magique : définir l'effet de la magie (electricité, eau, air, glace, feu, acide, terre, poison)
  3. Un effet supplémentaire, non cumullable (exception de flèche élémentaire)
  4. Un troisième effet, possible
  5. Quatrième, pour +1 PM, deux effets cumullable

effet magique :

dommage (1 ⇒ D6, 2⇒ 1d8, 3 ⇒ 1d10) Electricité (NS en round, +1D3 dom, -Cran(D3,N) PInit Perdu, malus de -5N% dans les actions physiques Feu (N tours de fum) Attaque armure : -NS au protection sur N round Glace : -Cran(D6,N) PInit. Flèche élémentaire : 1 point une flèche.

Secrets II

Leurs Sortilèges