====== Création d'un personnage ====== Le système reprends les principes de daggerheart (DH), voici les étapes Référence [[https://aventure-srd-jdr.fr/SRD-daggerheart|SRD Français de Daggerheart]], est utilisé tant que je n'ai pas les traductions officiels de Daggerheart par BBE. ===== Étapes de création ===== - Choisir une classe (attention, les classes de certaines ethnies ont des différences), donnant les **domaines** (x2), les points de vie (**PV**), et l'**esquive** - Choisir une sous classe, donnant le **trait d’incantation** si celle-ci peut lancer des sorts, et des capacités (features) - Choisir un ascendants (c'est l'espèce/race) et une communauté (peut être l'ethnie), vous donnant des capacités (features) et aussi les langages connus - Répartir les valeurs +2, +1, +1, 0, 0, −1 dans les 6 attributs - noter votre niveau de départ donnant votre Rang (Tier), votre compétence(proficiency) et votre stress de départ :0 ; remarque : vous pouvez monter jusqu'à 6 maximum. - Définir **deux expériences à +2** qui vous permettent, contre 1 espoir, de gagner ce bonus sur ce jet. - Choisir son équipement : les armes (1 à deux mains, 2x 1 main) au Rang correspondant. - L'armure au Rang correspondant donnant les **seuils de dégâts** : il faudra ajouter **votre niveau**, si vous optez pour aucune armure : les seuils sont (niv / 2x niv) p56 LdB - Prendre du petit équipement (principe du load ?) - créer son background ===== Eclairsissement ===== Actuellement, je ne sais pas où va intervenir la notion d'ethnie : dans la sous-classe ? l'ascendant ? domaine ? mais surement dans la communauté. Comme tous les personnages peuvent lancer des sorts, il faudra déterminer quel attribut doit être choisi. Je pense que par défaut c'est **instinct** (le personnage, voir le joueur, ne savent pas comment il font pour lancer un sort). Les **expériences** peuvent couvrir actuellement des domaines larges car il faut dépenser un point d'espoir pour pouvoir l'utiliser. Le MJ peut décider d'appliquer le bonus (par exemple à demi, arrondi au sup) pour certaine situation. Les **seuils de dégats** dépendent maintenant que de l'armure, il n'y a pas de limitation d'armure. Noté avec deux nombres, déterminant les trois possibilités de dégâts : 1 point pour blessure légère, 2 points pour une blessures si le premier nombre est atteint, et trois points pour une blessure grave, si le deuxième nombre est atteint. ====== Les Classes et ethnie ====== Les classes définie par daggerheat sont : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Voleur, Séraphin, Sorcier L’ethnie permet d’accéder qu'à certaines classes, et ont des versions qui lui sont propre. ==== Les Méta Ethnies ==== Elles existe sur plusieurs bulles et peuvent avoir plusieurs héritages dont des communautés différentes * Les Courreurs Fédéraux : Courreur de ville (Barde), courreur des champs (Rôdeur), Religieux (Druide), Massparon (Guerrier) * les Desnobés : Barde, Guerrier, Magicien * les Gents : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Voleur, Séraphin, Sorcier * les Marcheurs de gris : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Sorcier * les Maîtres des animaux : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Sorcier * les Maitres des plantes : Druide, Gardien, Guerrier, Rôdeur * les Merceniers : * les Suburiens ==== les ethnies ==== * les Alizéens * les Amazones * les **Arbonaute** : Barde, Druide, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Voleur, Séraphin, Sorcier. * les Cataniers : * les gallis keltis de la bulle de Rom'Antik * les goldys (suburiens) * les Massalite d'Afrika * les Nordik de la bulle de Rom'Antik * les Prêtre d'ISAM * les Marcheurs sur vents ou le peuple Sho * les Mégagantas * **Rani** : Barde, Guerrier, Prêtre (Séraphin), Rôdeur. Les guerriers Ranis sont soit de ligne (Guerrier ou Gardien), soit léger, les Séraphins sont les prêtres rouges, non ailé. * les Traxiens * les templards * les Veneziati de la bulle de Rom'Antik * les Xantiens de Xaniopia ====== travail de préparation ====== Principe : une ascendance donnant l'espèce, un classe (avec sous classe), mais la communauté sera l’ethnie, qui apporte plusieurs capacités. Première capacité est d'avoir un avantage dans les situations suivantes : survie du milieu principal de l'ethnie, connaissance lié à son ethnie,… . Un avantage sur une compétence particulière (non noté). Transformation des Secrets : Un nom pour un secret, 3 types de secrets : * bonus à des attributs secondaire → amélioration de attributs secondaires * Compétences -> transformation en compétences plus génériques, augmentable comme une autre * Magie -> points de stress ou d'espoir, carte de sortilèges... Combien de secrets à la création ? ranis : Survie en désert, marchandage Arbonaute : Survie en Forêt, herboristerie