====== ADWK² ====== Pour faire simple, je reprend directement les classes personnages. La liberté de choisir une race est minime. L'adaptation au monde de K² se fera plus tardivement. Le tout est de garder une progression et une facilité de jeu. donc référez vous au système de [[:npq17:adw|ADW]] ====== ADW ====== Résumé : le principe fondamental de [[:npq17:adw|ADW]], au delà des choix PbtA (Powered By The Apocalyse), sont liés aux différents livret de personnages, faire une nouvelle ethnie est plus difficile car il faut générer chacune Oui, il y a des niveaux, mais cela peut être changé (idée : le XP peuvent généré des "points de création" en suivant la règle des niveaux). La volonté d'être proche de [[:npq17:ddv|DDV]] est clairement ressentie, et ce qui me plait, prendre tout le patrimoine de [[:npq17:ddv|DDV]], sans son système, me parait sympa. Oui, la magie est une magie par sort, mais les PJ ont du mal avec des concepts de domaine, donc des sorts. Dans le monde de K², la magie est accessible sans classe de personnage, je vais donc trouver une idée particulière, je pense à l'ethnie, qui permet d'obtenir un choix supplémentaire par rapport à un niveau (que l'on va nommer autrement). ====== NPQ17 : ADWK² ====== Très vite, à mes yeux, le système montre ses limites, principalement lié au moteur, utilisant les 2D6, permettant au système d'utiliser un "bonus" de l'ordre de +4, chaque gain de bonus divisant grosso modo l'échec par deux de celui d'avant (42% à 0, 28%, 17%, 8%, 3% à +4, 0% à +5). Utiliser 2D10, me semble plus difficile à équilibré (bizarrement). Quoiqu'il en soit, je ne peux pas utiliser simplement le système [[:npq17:adw|ADW]] tel quel. Il faut donc 1/ redéfinir les 3 zones de résultats et 2/ redéfinir les bonus des caractéristiques, mais là, on peut directement utiliser ceux de [[:npq17:ddv|DDV]]. zone de résultat : Échec : 12-, Succès Partiel : 13-20, Succès : 21+ Je recommande de prendre les valeurs de [[:npq17:ddv|DDV]], pour les modificateurs allant de -5 à +5, les armes, bonus par manœuvre et les objets magiques sont normalement limité à une variation de l'ordre de 0 à +5, donnant une valeur finale de l'ordre de -5 à +10. ===== Modificateur ===== le modificateur se calcul comme suit, avec VAL la valeur de la caractéristique : (VAL-10)/2 arrondi à l'inférieur (-4,5 →-5) ou correspond au tableau suivant : ^**Valeur de Caractéristique** ^ 1 ^ 2-3 ^ 4-5 ^ 6-7 ^ 8-9 ^ 10-11 ^ 12-13 ^ 14-15 ^ 16-17 ^ 18-19 ^ 20-21 | ^**Modificateur** | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | ===== Expériences et niveau ===== Les XP et les niveaux n'existe pas en K², cela a toujours été une volonté de faire comme cela. Mais l'idée d'acheter des compétences, et dans le cas de DWK², des actions, est une bonne idée, juste que le cout est fixe. L'idée est simple, harmoniser les monter, on note plus les niveaux, mais les points d'XP dépensé et obtenu. En observant la monté en puissance des bonus, on tombe sur une table des moyennes de dépense d'XP correspondant au nombre moyen dépenser par une augmentation. ^XP cumulé ^ 0 - 55 ^ 55-120 ^ 121- 220 ^ 221-350 | ^Prix d'achat d'une action | 10 | 15 | 20 | 25 | Une autre façon de faire est de faire dépendre le cout en XP en fonction du bonus acquis ou acquérir : +1 / 10, + 2/15 (càd 25), +3/20 (càd 45) et enfin +4/25 (càd 70 XP au total). ^Bonus voulu ^ +1 ^ +2 ^ +3 ^ +4 ^ +5 | ^Cout du "+1" | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | ^Cout total | 10 | 25 | 45 | 70 | 100 | Il faudra voir s'il est nécessaire de limiter les bonus en fonction du nombre d'XP possédé, par exemple : ^XP cumulé ^ 0 - 55 ^ 55-120 ^ 121- 220 ^ 221-350 | ^Prix d'achat d'une action | +1 | +2 | +3 | +4 | ==== Plus simple ? ==== transformer les niveaux en Augmentation : ainsi plus besoin de se détacher de [[:npq17:adw|ADW]], le gain d'XP se dépensera comme pour la monté de niveau de [[:npq17:adw|ADW]]. ====== Actions de classe ====== Précision : Un équilibrage devrait aussi être fait au sujet des bonus de classe : le +1 de [[:npq17:adw|ADW]] est plus proche du bonus +2 de NPQ17(ADWk²), mais je ne pense pas modifier cette partie, dans un premier temps. Il y a tellement à faire ! Je trouve que l'approche Pbta n'est pas aidant pour les MJ, cela donne beaucoup plus de liberté, mais comme le système Genesys, le MJ se retrouve seul devant le choix des menaces ou autres actions méchantes, voir clémentes, et de les interpréter sur le moment, avec beaucoup moins d'aide qu'il semblerait, surtout avec les vieux joueurs… bizarrement ! ====== Actions de Monstres ====== Note : les actions de monstre techniquement n'existe pas comme action, mais comme information, dans Foundryvtt, par contre, cela semble géré comme une action de PJ, alors que le MJ ne devrait pas lancer les dés. Je trouve que les actions de Monstres sont pas assez détaillées pour le MJ dans le bestaire d'[[:npq17:adw|ADW]], je pense que cela vient du fait que le créateur est un MJ très expérimenté, en [[:npq17:ddv|DDV]], et donc, connait les capacité des montres dans ces univers. De plus, dans DW, dont il reprend le bestiaire, il en reprend la description et cela ne va pas plus loin. Enfin, les actions de monstres ne sont pas décrit comme des actions mais comme des penchants : à vous, MJ, de les concrétiser… "Lancer des sorts", peut être un penchant, lesquels ? difficile quand on ne connait pas la créature. ===== Jet de Sauvegarde contre les sorts ===== Mon idée, et de reprendre les informations de [[:npq17:ddv|DDV]], en faire un équivalent action, plus exactement action PJ, càd qu'il faut "inverser" les jets, le MJ ne lançant pas les dés (en générale). Dans [[:npq17:ddv|DDV]], il y a des sorts qui demandent des jets de sauvegarde réalisés par la cible, et des sorts qui demande des jets d'attaque, réalisés par le lanceur. En ADW(k²), les **jets d'attaque** sont transformés en jets de protection de la cible par le moyen suivant : les jet d'attaque liés à CHA demandera un jet de résistance en CHA de la cible, le jet d'attaque en intelligence, demandera une "jet de sauvegarde" de SAG (notion de volonté), et enfin un jet d'attaque en INT demandera aussi un jet en SAG. En résumé, CHA → CHA, INT → SAG, SAG → SAG. Le MJ peut choisir un autre modificateur en fonction de la situation, il peut considérer, par exemple, que si le personnage se jette de coté, c'est un jet de sauvegarde en DEX. Si les PJ n'a pas de d'action propre qui pourrait correspondre à la sitation, un jet de sauvegarde est l'action "//**Tentez sa chance**// " avec le modificateur adéquate. ====== Actions des PJ ====== Quelques indications associé au actions des PJ ===== Utilisation de la Magie ===== Bien sur, les PJ font les jets d'attaque quand ce sont les lanceurs de sorts, voir "Lancer un sort" du Mage ([[:npq17:adw|ADW]]) et "Lancer un sort simple" (ADWK²). Convertir un sort à air d'effet, qui généralement demande, sous [[:npq17:ddv|DDV]], **"jet de sauvegarde**" des cibles PNJ, peut être résolu plus simplement en lançant un dés par cible pour en calculer la quantité perçu : 1D10x10 % ou 1D3 x 33% ou 1D5+5 x 10% par exemple, qui modulera l'effet ou les dommages. Exemple la boule de feu : 2D6+2 de dégâts de Feu, le MJ peut désigné plusieurs groupes, et le PJ lancera au tant de fois que de dés 10 que de PNJ touché, représentant le "%" de dommage subits. S'il y a 3 PNJ, 3D10, résultat 1, 5, 7 cela correspond à10%, 50%, 70%…