Système V8

Retour de Swade ?

Peut être mais sans les options genre modificateurs de situation : alors -2 par ce que j'attaque 2x, -2 parce que j'ai une deuxième arme, +2 par ce que j'ai un amis à coté, -2 parce que … !

Pas le même système de XP : je préfère le mien, adapté du système métal : 1/6/11/21/41 (x coef)

essayer de trouver un système ou le joueur est à lancer les dés et n'a pas forcement un chiffre ou un nombre à devoir demandé au MJ. Exemple: Grazok frappe : lance sa combi de dé ⇒ obtient des réussites (ou pas). le Mj comparera à l'encaissement du PNJ pour savoir combien de blessures exactes. Si c'est le PNJ qui attaque, le joueur fera un jet d'encaissement : réduisant les réussites du PNJ, le MJ indiquant qu'il réussit son coup avec tant de réussite…

Favoriser les calculs en amont : la parade, l'encaissement, des formules (n'interdisant pas des valeurs fixe)à connaitre avant le combat/l'opotion etc…

Un système de carte pour les avantages ? J'aimerai peut être que le joueur dise “mais puisque je suis “grand”, je peut le surprendre et frappé de plus loin” ou “Mais je suis un bon guerrier (un avantage), alors je peux tenter une récupération ?”…

attributs

Force(F), Agilité(Ag), Endurance(End), Présence (P), Volonté (Vo), Intelligence(ig), Intuition (it) ou le système de Swade ou le système de Métal (notion de domaine)…

ayant une valeur de 1 à 5 (x4), la moyenne humaine est à 2 (d6) -le 6 à 9 pour des valeurs extraordinaire, si on aura besoin-

Valeur	1	2	3	4	5	6	7	8	9
Dé	1d4	1d6	1d8	1d10	1d12	1d15	1d20	1d24	1d30

Le tableau de résolution

somme des dés	1	2	3	4 à 7	8 à 11	12 à 15	etc
réussite générale	non et	non	non mais	oui mais	oui	oui et	…
échelle chiffrée	fumble	-2	-1	1	2	3	4

tout les 4 ont gagne une réussite.

Principes de base

deux dé à lancer (min?,max 2?), relance sur le max

pas de véritablement de points (de vie, d'effort ect..)*, essayer d'éviter des scores variants autre que les jets

lecture rapide de difficulté et de réussite

un système d'échelle et de coef pour la progression des valeurs (et score) en dépensant de l'XP.

la notion de points : les points à gérer devrait être petits. Il faudrait essayer de garder dans la même plage que le reste : 1 à 5. Faire un jet de résistance ou d'encaissement plutôt que d'utiliser des points.

Attributs dérivés

La fatigue : valeur de 1 à 5 (x3), s'ajoute à l'endurance/athlétisme* pour faire un jet d'endurance.
La magie : valeur de 1 à 5 (x3), s'ajoute pour puiser de la magie dans l'environnement, système sans PdM.
La chance : valeur de 1 à 5 (x3), nombre de carte en main. Valeur qui peut se perdre pour sauver son PJ

Effort : nombre de dés D6 supplémentaires équivalent à l'endurance pour une scène moins les blessures.

rem : * ⇒ quand je parle d'attribut, j'essaie de mettre les attributs (K² v1, Compétence de métal, attribut de Fusion v7).

Les compétences

une compétence a un score de 1 à 5 (x1 ou x2). Elles sont associés à un domaine (ou un attribut), par défaut. Le MJ peut demandé d'utiliser un autre dés : exemple “épée à deux mains” (une arme) avec intelligence pour voir quel est la meilleur des armes dans l'étale. Présence + Dague pour trouver une arme sympa dans une étale. etc..

le coeficien d'XP dépendra de la généralité de la compétence : par exemple, “Arme à deux mains” : x2, “épée à deux mains” : x1. les connaissances spécialisé sont à x1, pour favoriser leurs prises ou l'investissement.

foundryvtt

idé des formules : {1d4x[Agilité],1d6x[Dé joker]}kh, j'aime bien la façon dont SWADE fonctionne sur le lance ⇒ un message avec un bouton jet remplacé par le resultat