Confrontation

La confrontation n'est pas que le combat, mais le combat est la confrontation la plus commune. Une confrontation se crée dès que les personnages joueurs s'oppose (soit mutuellement) soit à des personnages tel que des pions, des figurants ou des boss.

Faire un concours, comme un concours de poésie, est une confrontation. Une course poursuite ou une simple course est une confrontation. L'idée est l'évaluation des performances des joueurs vis à vis d'autres personnages (pj ou pnj).

Normalement, les PJ lance les dés, les PNJ non (mais le MJ peut faire autrement), voir pnjs

le combat

Confrontation type, le combat est un moment critique, car le joueur joue la “survie” de son personnage.

L'attribut de circonstance

Suivant le modèle de fonctionnement que le MJ a choisi, l'encaissement et l'initiative dépendent de l'attribut de circonstance. Cet attribut est choisit par le MJ, il peut proposer plusieurs. Voici quelques proposition pour chaque attribut

Artisan : lieux de créations et d'activités professionnelles.

Artiste : Établissements de spectacle et de présentation comme les théâtres, …

Athlète : stades, lieux plutôt urbain.

Érudit : Établissements de savoir comme les bibliothèques.

Guerrier : lieux où les combats sont organiser, arène, champs de bataille (cf tireur) sont des exemples.

Magicien : Établissements et lieux dont la magie est prédominante (école de magie, comme lieu magique)

Marchand : tous lieux de commerces, marchés et rue commerçantes

Prêtre : tous lieux “sacrés” comme les temples (même maudits), lieu créer par les “humains”

Rôdeur : tous les lieux sauvages

Roublard : rue sombre, ruelle, espace citadin plutôt encombrée

Tireur : grands espaces, là ou les armes à distance peuvent mieux d'exprimer que les armes au contact.

Lieux peuvent vous aidez à déterminer l’attribut : Les airs, bateau, campagne, caravane, colline, citadin, désert, forêt, montagne, militaire, océan, places fortes, plaine, rivière, sous-sol, taverne.

l'encaissement = attribut de circonstance + 1 + bonus d'encaissement lié au matériel.

Si le MJ souhaite simplifier le système, il peut prendre l'attribut “athlète”.
l'encaissement = athlète + 1 + bonus d'encaissement lié au matériel.

Une phase de combat se déroule ainsi

A/ Initiative

La formule est calculé à partir du dé de l'attribut de circonstance noté Di

Score d'Attribut	1	2	3	4	5
Dé d'init	1d4	1d6	1D8	1D10	1D12

la formule dépend du score de l'attribut “Initiative” :

Score de l'initiative	1	2	3	4	5
Formule	2Di	2Di+1D4	3Di+1d4	3Di+1d8	4di+1D10

Tous les personnages joueur tire l'initiative. Le MJ peut tirer l'initiative des PNJs par groupe ou individuellement ou utiliser la valeur fixe, s'il en a besoin (normalement pas)…

avec l'initiative, l'effort est calculé (les deux meilleurs dés de l'initiative - la fatigue) pour le début de la confrontation. Comme le système est centrée sur les joueurs, c'est l'init des joueurs qui fait la passe principale.

l'initiative est calculé pour les PNJ indépendants qui pourraient utiliser des armes à distance pour attaquer. Ils perdent le tour d'initiative dès qu'ils sont en contact de PJ.

B/ Phase dans un round

le joueur choisi son jet en justifiant ses aspects et des avantages

le MJ donne les modificateur de son jet.

le joueur lance les dés, enlève les efforts sélectionnées

il calcul sa réussite en qualité.

il compare sa réussite à la réussite de son/ses adversaire, s'il fait plus grand, il gagne l'action de la passe, s'il fait plus petit, il est le défenseur qui a perdu.

S'il est gagnant, il ajoute sa menace, et lance la procédure de dommage : si c'est inférieur à l'encaissement, alors c'est de la perte d'effort, si c'est au dessus, la différence est utilisé comme perte en fatigue.

Pour sa défense :

le joueur choisi sont jet de défense en se justifiant, réduit du nombre de fois à défendre

le Mj donne les modificateur du jet

le joueur lance les dés

en cas d'échec, le personnage subit ses dommages et sa fatigue