NQP v6 : Système métal

D'après johndoe, le système est mis dans une formule à l'open source (CC BY-NC-SA 2.0 FR), et je dois vous signaler que j'utilise le système Métal que, clairement, je l'ai modifié.

Je suis principalement parti de Bloodlust©, ayant eu des difficulté à obtenir le SRD (que j'ai maintenant)

J'y ai rajouté ma sauce pour la magie (Point de Magie, sortilèges), certains fonctionnements pour les armes (en essayant de m'inspirer des armes-dieux de bloodlust)

Je vais aussi prendre un mixte des compétences de l'univers fantasy et médiéval, mais pas que : Artisan, Artiste, Athlète, Bagarreur, Bricoleur, Campagnard, Citadin, Érudit, Gentilhomme, Gestionnaire, Guerrier, Intrigant, Larron, Magicien, Marchand, Matelot, Médecin, Orateur, Saltimbanque, Soldat, Sorcier, Rôdeur, Tavernier, Veneur, Voyageur.

Artisan : base de la connaissance lié à toutes les formes d'artisanat, le coté pratique du technicien

Artiste : base de la connaissance et du génie de la création : Peinture, poésie, sculpture etc..

Athlète : condition physique, vigueur, aptitude sportive etc…

Bagarreur : utilisation de la bagarre, utilisation des poings mais aussi des

Bricoleur : capacité au système D pour réparer, construire et poser des pièges, mais aussi de saboter, endommager ou rendre inutilisable voir dangereux un objet.

Campagnard : Connaissance de la vie dans les campagnes, dans le village ruraux et les fermes. Comment maintenir une activité agricole, d'élevage, l'organisation suivant les saisons, mais aussi les us et coutume, l'état générale du lieu, la défense et l'attaque.

Citadin : Connaissance des villes et de la rue, se repérer, trouver un bâtiment, slalomer dans une foule, repérer les bons et mauvais quartiers.

Érudit : Connaissance générale sur des sujets, c'est assez académique, et touche la science, les mathématique, les lettres et la recherche bibliographique.

Gentilhomme : Connaissance des us et coutume des “grands”, noble et autre, connaissance dans les manipulations politiques ou les percevoir.

Gestionnaire : administrateur, comptable, lois et application, tout cela à la fois.

Guerrier : Savoir et entrainement générale dans l'utilisation des armes de contact.

Intrigant : Capacité à tromper, manipuler, observer le comportement des gens et d'être au courant des manigances assez rapidement.

Larron : capacité à s'approprier les biens d’autrui. Mais aussi, la connaissance des milieux de pègres ou des truands

Magicien : Principalement, la capacité à lancer des sortilèges. Il permet aussi de connaitre un peu sur les effets magique, les explications occultes et autres joyeusetés du domaine des sortilèges.

Marchand : Tout ce qui touche au commerce, tant sur les activités que sur les stocks ou que sur le monde des marchand.

Matelot : connaissance du monde des navires, que se soit sur fleuve ou sur mer. Faire des manoeuvres au tant que connaître l'effet des vents et des courants.

Médecin : domaine pratique de la médecine, soigner les maladies, les blessures et les séquelles de façon naturelle ou magique. Connaissance de ce qui peut faire du bien comme devenir un poison

Orateur : Tout ce qui les liés à la discussion et au palabre. Bagoue, baratinage, convaincre etc…

Saltimbanque : Savoir faire et compétence liés aux arts du spéctacle, dont les acrobaties. C'est aussi la capacité d'organiser de tel événement et d'en juger les qualités.

Soldat : C'est la partie discipline du guerrier : capacité à suivre les ordres, la gestion de la bataille et de création de tactique. La connaissance d'organisation d'une armée, qui faut voir, connaitre ou éviter. - Sorcier : Capacité à faire des rituels et des potions magiques. Alchimiste, herboriste, pharmacien, le sorciers aime faire des mélanges et des traitements pour toutes choses considérés comme magique. Il est aussi attiré par le coté cérémoniel des rituels. Il connait aussi les créatures magiques. - Rôdeur : l'éclaireur, de la chasse, pister, crapahuter dans les forets et les plaines, savoir se repérer et survivre en plein nature ainsi que la discrétion dans ce milieu. C'est aussi le domaine de monter une embuscade ou de tenter d’échapper à des poursuivants. - Tavernier : Connaissance du milieu des taverne, des auberges, et lieu de réunion a destination festive (mais pas que). Permet de connaître le fonctionnement de tel lieu et comment le tenir, les règles tacites et les changement d'ambiance. - Tireur : utilisations de tout type d'arme à projectiles comme les arcs, les frondes, les arbalètes, les javelots et les couteaux. - Veneur : le savoir et la connaissance des animaux pour les dresser, s'en occuper ou les soigner - Voyageur : Connaissance du monde des caravanier, des itinérants ou vagabonds. Gestion des longs déplacement. Conduite d'attelage et animal de bat. Perception sur les routes. ====== Le principe ====== Différents scores qui vont de 0 à 5, vont s'additionner pour donner le nombre de dés six à lancer. Nous avons les compétences, qui sont en fait des domaines d'expertises, ils sont indiqués comme un métier (Batelier, Marchand etc…). Puis nous avons des aspects, comme dans hitos. Un aspect peut être une compétence, mais peut être aussi des traits d'individus et de capacité spécial ou inné. Bien que libre, il y existe pas mal de tentative de normalisation. En fait les aspects sont comme dans Hitos, une question de point de vu du joueur et du MJ. Il existe des aspect positif mais aussi des aspect négatif nommé failles Enfin, il existe d'autre scores comme les compteurs d'états (Fatigue et faiblesse, tension), les désirs (à voir comment je pourrais les utiliser). Un compteur qui a son importance est l'effort : il correspond au nombre de point de drame dans la section de temps (que l'on désigne par scène). De l'effort est récupérable en puissant dans la Fatigue (1 PtF donne 6 pE). ====== Le système ====== Il est simple et régulier * Vous constituez votre main de dés : Vous avez le droit de prendre une compétence(MJ'Accord) et un aspect(MJ'Accord). * Vous pouvez pour 3 points de pE, rajouter 1 aspect, pour 6 deux aspects (max possible). * Pour du PVE, le MJ vous donnera une difficulté, elle est toujours lié à un nombre de dés que l'on enlève ou que l'on rajoute, jamais le score minimum de réussite n'est modifié ainsi. Si vous avez pas assez de dé, alors cela signifie que votre personnage ne pourra réaliser l'action. * Après le lancé des dés (cf-plus loin pour les paris), il faut cumuler un score minimum dépendant de votre plus mauvais compteurs d'états. * Si vous faites moins que ce score minimum, alors l'action est raté, de plus, si vous avez une majorité de 1, c'est un échec critique ! * Si le score minimum** est égalé ou dépassé, vous avez réussi votre action (dans les grosses lignes ou, si vous préférer, de justesse).

Alors vous comptez les dés pairs (faut faire le moins d'impaire, facile ) qui vous donne la qualité de la réussite.

Enfin, vous n'êtes pas obliger de tout lancer (en gros, je recommande 5 dés max) et garder une mise de dés non lancé, c'est donc un pari, une prise de risque, et qui, si l'action est réussie, alors s'ajoute directement comme des qualités.

Les aspects utilisés doivent être justifiables au près du MJ (MJ'Accord), qui peut donc très bien ne pas les autorisé.

Les réussites peuvent être utilisé pour donner une appréciation de la réussite d'action, voire d'action combiné (les règles précise entre action principale et secondaire)

Autre précision, qui a sont importance, la compétences prises est celle qui correspond au thème de la situation. Un exemple parlant est la perception : il n'y a pas d'attribut intelligence, vue ou perception. Pour vous donnez l'astuce : si vous percevoir quelques choses dans la rue, c'est citadin, dans une auberge, c'est Bougeard (venant de bouge), dans une une cour royale, c'est gentilhomme, dans un marché, c'est marchand, un détail médical, c'est médecin, une activité suspect d'espion, c'est intrigant, un illogisme de pensé, orateur, dans un village, paysan etc… Rem : ça semble un peu galère!

Pour des conflits

Le jeu est principalement tourné vers un système assez simulationniste des combats, même s'il n'y a pas de notion de déplacement mesuré ou de rotation de la personne etc…

Il y a l'attaquant et le défenseur. Chacun fait sa main, la difficulté étant de 0 (donc pas de dés en aide ou en malus), ses paris, son lancé, et calculs ses réussites.

pour les combats, c'est un plus sioux : il y a la compétence de circonstance, en gros, le lieux détermine celle-ci, comme pour perception, Ainsi, un combat à l'épée dans une auberge aura comme compétence de circonstance, Bougeard, en campagne Paysans, durant un affrontement d'armé, soldat. (j'aime mieux l'approche de 7seas, où le joueur essaie de dire son attitude générale).

Cette compétence détermine, la capacité de rupture, le nombre d'action… Il y a aussi des actions spécifiques, mais grosso modo, Les armes et les protections modifient les qualités obtenus.

Enfin, la différence entre l'attaque et la défense donnera le nombre de point de pE et/ou de Fatigue pris dans la tronche…

la magie

la magie n'est pas vu comme tel ou très limité avec Bloodlust. Elle est aussi du genre magie inné des ensorceleurs (sorcier etc…) de DD5 ou dans le style du barde : c'est à dire un nombre de sort lançable défini sur une période ou Nb fois par jour.

Je vais donc développé la “mienne”, en prenant les restes de la v1, et en faisant un mixte avec ce que j'ai vu ou joué.

Premièrement, la compétence Porteur devient la compétence “Magie”, de plus, elle rajoute un compteur d'état, les points de Magie. vous retrouverez les infos dans le chapitre de la magie