La Magie

Modification du Métal

Ajout d'une la compétence : Magicien, elle est l'équivalente de Tir ou Ferrailleur mais pour ce qui est de la magie. Les connaissances seront soit des aspect ou lié à la compétence érudit (vision académique), voyageur et autres activités où s'exerce la magie.

Ajout de la compétence : Sorcier, elle dirige la capacité à faire des potions, des rituelles, des objets magiques.

Ajout du compteur d'état : Dépense de Point de Magie ou dPdM, ce capital, un peu spécial, va aussi intervenir dans le calcul du seuil minimum. Actuellement il existe 3 type de “magicien”, les non magicien, les petits lanceurs, et les grands lanceurs.

La récupération de la Magie : un personnage récupère pour 2h de nuit calme, cran(1d2,Magie) point de magie (0 = 1D2, 1d4 pour 1, 1d6 pour 2, d8 pour 3, d10 pour 4, d12 pour 5. Pour chaque dé, il rajoute son “Bonus de lanceur” (cf c-dessous)

Les lanceurs de sorts

Toute personnes a 3 points de magie minimum, 1 par rang.

les non magicien, n'ont pas de bonus, ils ont leur score de Magie comme point de magie par rang du compteur PdM.

les petits lanceurs, ont un bonus de 1. Est un petit lanceur si le personnage prend le secret petit domaine de magie,

les grands lanceurs, ont un bonus de 3. Est un grand lanceur, si après avoir pris le secret petit domaine de magie au niveau 3, il prend le secret grand domaine de magie.

ce bonus s'ajoute au Rang de point de Magie

lancer un sort est de la difficulté du niveau du sort (plus les points de puissance alloué).

les sorts

les écoles Pour simplifier je prends, l'école de DD

Abjuration : blocage, bannissement et protection

divination : discernement, deviner le futur, comprendre le passé

enchantement: séduire et captivé.

évocation :

illusion :

invocation :

nécromancie :

transmutation :