Les secrets

De façon générale, les secrets sont aptitudes obtenu par leurs éthnies et parfois par d'autres (très rares). Cela peut s'exprimer par des aspects avec bonus dans différents attributs, compétences ou même des dons. En générale, on préférera passé par un aspect…

L'aspect contient au moins le nom ou la phrase du secret :
Par exemple : Gloire au roux

Pour prendre un nouveau secret, il faut avoir pris les secrets précédents. Un secret coûte 1 point de compétences par secret pris. De plus, le MJ peut, s'il le souhaite, les faire gagnés en partie, en respectant les contraintes associées. Pour cela, il peut utiliser un système de capital d'Ethnie et de max.

Les actions qui vont dans le sens de l’ethnie, du dieux ou du panthéon, du RP du joueur, etc… à la discrétion du MJ, vont augmenter le capital max. Le Joueur pourra dépenser des points pour acheter des avantages, le capital : secret ou compétence, tant que le cumul ne dépasse pas le capital max…

Ex : le PJ Ranis combat un Ork, leur ennemi héréditaire, et le vainc (ce qui est un exploit), il gagnera en Ethnie Ranis, +10 points, le coût nécessaire pour acheter un secret de niveau 1, mais il devra passer les rites pour l'obtenir…

Les secrets vont être ce qui permet d'obtenir des exceptions dans le fonctionnement des règles

Exception :

Points de drama supplémentaire. Le personnage commencera avec un capital de Drama plus grand ; il pourra dépenser ceux-ci comme n'importe quel point de drama (en jeu, ou en points de compétence ou d'attribut)

Bonus aux dommages en contact ou à distance avec une arme.

Points de vie, de défense, de RD ou autres

des aspects à point (on parle d'un rang d'aspect). Un aspect qui, s'il peut s'appliquer, donne un bonus dans la compétences sans dépenser de point de Drama.

Aspects à Rang

La liste des armes donne des exemples d'Aspects Hitos qu'un joueur peut prendre pour se spécialisé dans la dite arme.

Tous les aspects commence avec un Rang à zéro, càd qu'il ne rajoute pas un score en plus de la compétence associé à l'aspect. Ainsi “Spécialiste des Coups de taille à l'épée courte”, utilise la compétence combat.

Au rang 0, si la compétence combat est à 3, le résultat sera toujours +3.

Par contre, si le rang est de 2, et que le joueur décide d'attaquer en taille pour faire reculer ces nombreux adversaires : le score utilisé sera donc de 3+2 = 5… le MJ pourra décider que le score permet de faire reculer les ennemis qui ont une défense moins grande que le résultat, sans opportunité de contre attaquer, au lieu de blesser plusieurs adversaires. C'est au joueur, comme au moment de dépenser un point de Drama, d'indiquer ce qu'il souhaite faire.

Petite Indication : N est le rang dans le secret lui-même, X correspond à un degré lié à ce rang. Il peut être ajusté . Quand l'indication est X-1, il faut regarder dans la cellule d'avant. Si par hasard, le degré est augmenté (X+1), au dessus de la valeur 7, vous recommencez le bonus a partir de 2 (1d2), mais avec +1D12. Attention, on ne repart pas de 1 mais bien de Par exemple : 9 = 7 +2 ⇒ 1d12+1d4. Si, par contre, le X est réduit, comme X-2, si vous arrivez à 0, vous n'avez aucun bonus, ce n'est pas un malus si vous avez X-2 avec un Rang 1.

N	0 et -	1	2	3	4	5	6	7	et +
X	0, rien	1	1d2	1D4	1D6	1D8	1D10	1D12	1D12 + (X-6)*

* une approximation

les Secrets Génériques

Les secrets génériques sont des “styles” de secret. Ils permettent de spécialiser n'importe quel personnage. L'aspect est le plus important dans ce type de secrets car il n'est pas défini par le secret mais par le joueur en fonction de l'archétype. Il ne peut pas être pris, sauf de façon exceptionnel (MJ's accord)

Professionnel

Le secret peut être pris plusieurs fois, par tous les types de personnages, c'est même l'un des secrets “types” des Gents. Il représente une spécialisation dans un domaine exprimé par un aspect. Vous pouvez choisir n'importe quelle compétence de référence, hors combat, car celles-ci sont lié à un d'autre secrets décrit plus en dessous. Les noms des Rangs peuvent variés, ceux ci-dessous sont pour le format général. On parle de l'Aspect pour représenté l'aspect choisi. Celui-ci doit être assez voire beaucoup spécialisé.

Professionnel (néophyte, initié, entrainé, professionnel, spécialiste)

néophyte : donne droit à l'Aspect souhaité, si vous ne l'avez pas déjà.

initié : Aspect possède un Rang de 1, donnant pour tout les cas où l'aspect est applicable, un bonus de +1 (MJ's Accord). Avec 1 PdM vous pouvez avoir un bonus de 1D4 (X+1), qui s'ajoute à votre score.

entrainé : Aspect possède un Rand de 2, donnant un bonus de +2 (facile), et pour 1 PdM, vous lancer 1D6(X+1) de bonus

pro : Aspect possède un Rang de 3, donnant le bonus de +3 au lieu de +2. Pour 1 PdM, vous lancez 1D8 (X+1), vous aidant à mieux réussir.

spécialiste : l'Aspect est considéré comme maitrisé, vous permettant d’accéder au secret de maître de cette Aspect. Vous avez le Rang 4, vous donnant un bonus de +4, et pour 1 point de Magie, vous pouvez lancer un dé 1D10 qui s'ajoute à votre score.

Exemple : “Cordonnerie” associé à la compétence profession. Aspect “Cordonnier”, “Confection de chaussure”, “Travail du cuir”, etc… A partir du Rang 2 (et oui, il faut perdre le premier secret si c'est déjà pris), quand le personnage travail le cuir pour faire des chaussures, il gagne un bonus automatique de +(N-1). Il peut remplacer ce bonus par un “bonus magique” de (X+1) pour un point de Magie.

Guerrier

Ecole du bouclier

Pour le combat au corps à corps, pour gagnert le droit d'avoir un aspect contenant “ et bouclier”, comme les aspect de “épée 1 main et bouclier” etc… Il n'est pas nécessaire d'avoir l'aspect “épée 1 main” car celui-ci ne peut pas s'appliquer.

Ecole du bouclier (en défense, habitué, entrainé, combattant, spécialisé)

en défense : vous gagner l'aspect “… et bouclier”, vous avez au rang 0

habitué : vous vous débrouiller mais c'est pas encore cela, pour 1 PdM vous avez un bonus de +1d3

entrainé : Enfin le rang 1, et le bonus de +1d4 pour 1 PdM

combattant : le rang 2 et son bonus de +2, et pour un PdM, vous avez +1D6 à la place

spécialisé : le plus haut rang pour ce secret, vous avez le rang 3, +3 ou +1d8 pour 1 PdM.

École de la guerre

Pour toute compétence guerrière, pour tout aspect acceptable pour le penchant guerrier de l'archétype (MJ'accord). Les aspects acceptable sont : “épée à une main”, “épée à deux mains”, “masse d'arme”, “masse d'arme à deux mains”, etc… Vous pouvez ajouter “École” devant si cet aspect a été étudier dans une école. Ici on parle d'école de militaire, c'est pour avoir un nom mais c'est pas l'aspect. C'est le secret associé aux bretteurs de tout bois. “MJ'Accord” bien sur.

École militaire (écolier/débutant, entrainé, compétiteur, combattant, spécialiste)

écolier/débutant : vous gagnez l'aspect désirée, avec le “MJ'Accord”, et vous être au rang 0.

entrainé : vous avez le rang 1, un bonus +1 avec l'arme, +X (+1D2) pour 1 Point de Magie

compétiteur : vous avez le rang 2, un bonus +2 avec l'arme, jusqu'à +X (+1D4) pour jsuqu'à 2 PdM

combattant : vous avez le rang 3, un bonus +3 avec l'arme, etc…

spécialiste : vous avez le rang 4, un bonus +4 avec l'arme, etc…

Explication : vous pouvez moduler les PdM utilisé pour moduler votre bonus “magique”. Pour 1 PdM, vous avez un bonus de 1D2, 2 PdM 1d4, 3 PdM pour +1D6, 4 PdM pour 1D8. Vous ne pouvez utiliser plus de point de magie que ce qu'autorise le rang que vous possedez. Ainsi, un guerrier combattant à l'épée à une main (Rang 3, Niveau 4) peut dépensé jusqu'à 3 PdM pour un bonus maximum de 1D6