Adaptation de Règles

Les secrets

chaque secret peut ajouter :

un aspect, activable par point de Drama ou point de magie

une compétence avec un aspect spécifique

un bonus sur un attribut (rare), une compétence (très rare) ou une manœuvre (plus courant)

Origine des sorts

Les sorts de magie proviennent de deux sources :

CoF

il y a 5 niveau, grosso-modo c'est le même que pour K².
Attention au notation de dommage : D4/D3 = m, D6 = C, D8 =M, D10 = mM, D12 = CM, D15 = mCM , D20 = mCM+5 ou mCM+1D10

La Volonté remplace généralement la Sagesse et le Charisme (résistance), l'intelligence remplace l'intelligence, le Charisme si celui-ci touche à de la logique ou de l'observation.

durées et bonus

les durées sont souvent basé sur bonus (d'INT). Les bonus vont de -4 à +5, ce serait donc la moitié d'une compétence ou d'un attribut. Généralement, l'attribut choisi correspond au meilleur attribut. le plus simple, et de faire l'addition de l'attribut et Arcane ou Sorcellerie (suivant le lancer), sans lancer le dé supplémentaire.

jet de protection

Vous avez deux possibilités pour les jets de protection :

Vous utiliser le Score de Volonté (ou de Arcane ou sorcellerie si elle est plus grande) que vous ajoutez à la difficulté du lancer. En gros, si le lanceur de sort réussi sont lancer de sortilège, la magie est partie, le sort est lancé, la cible doit “faire un jet de protection”. Si le score total du jet est plus petit que la difficulté +max(Vol, Arcane, Sorcellerie), le jet de protection est réussi… (avantage : pas de lancer de dé pour chacun, pratique pour un groupe de sbire etc… Coté MJ donc)

Vous demandez un “jet de protection”, Vol + max(Arcane,Sorcellerie) à la cible, la difficulté est le score total du jet du lanceur (effet gambling, coté joueur)

DD5

Les sorts sont mis sur une échelle de 0 à 10. Donc grosso-modo, le niveau de DD5 est à diviser par deux. Vous pouvez choisir, si vous sentez que l'échelle est trop puissante, vous pouvez utiliser cette échelle :

niv DD5	0	1	2	3	4	5	6	7	8 et +
niv K²	1	2	3	4	5

Attention au notation de dommage : D4/D3 = m, D6 = C, D8 =M, D10 = mM, D12 = CM, D15 = mCM , D20 = mCM+5 ou mCM+1D10

La Volonté remplace généralement la Sagesse et le Charisme (résistance), l'intelligence remplace l'intelligence, le Charisme si celui-ci touche à de la logique ou de l'observation.

Bonus et durée

Comme Cof, les durées sont souvent basé sur bonus (d'INT). Les bonus vont de -4 à +5, ce serait donc la moitié d'une compétence ou d'un attribut. Généralement, l'attribut choisi correspond au meilleur attribut. le plus simple, et de faire l'addition de l'attribut et Arcane ou Sorcellerie (suivant le lancer), sans lancer le dé supplémentaire.

les gros dommages

A partir d'un certain niveau, les dommages se compte en nd4, nd8 etc… Ce qui est monstrueux pour les personnages hitos qui ne gagne pas de points de vie très régulièrement.

Il faut donc revenir sur le tableau des dommages avec une limite question sortilège correspondant à l'idée des dommages d'hitos

niv DD5	0	1	2	3	4	5	6	7	8 et +
niv K²	1	2	3	4	5
dommage MAx hitos	C	M	mM	CM	mCM (+nD)