Les RANIS

Domaines de compétences

Il y a le guerrier (toujours un guerrier lourd)

Aspect Historique

Les Secrets

Secrets I

être Ranis

Ranis : Gloire Au Roux, Protection du Roux, Résistance du roux, régénérer, Fou de Roux (ignore les dommages tant que cible ou combat dure, Jet d’endurance à la fin).

Gloire au roux : le rituel pour devenir un RANIS.

Protection du Roux : (RM) donne une armure de 1 tant qu'il ont de la terre rouge sur le corps.

Résistance du roux : +4+N points de vie (RP).

Régénérer : (RM), sort de régénération 1D3 (cran N) par heure pour 1 PM.

Fou de Roux : (RM)+N*10% au score au sort de Berzeker, possibilité de lancer le sort (Ig) à 3 PM(sans malus), +N*2 Pvie au moment du jet d'endurance finale.

Ecole du recul

Ecole du recul (guerrier) : recul, Plus mal, Perd-action, Tombe, Assommé

Recul : Permet de transformer une attaque normal en attaque de recul, l'arme doit être L, M (niv 2), C(niv 3).

Plus Mal : bonus au dommage de N

Perd-Action : chance de faire perdre la prochaine action (Nx10% max Score de l'arme)

Tombe: chance de faire tomber l'adversaire avec une attaque normale, Score/2. Socre /2, jet d'attaque réussit ⇒ Jet de Constitution Cible < au jet de réussite pour ne pas tombé

Assommé : possibilité d'assommer l'adversaire durant une attaque normale, Réussit si le jet est inférieur égale au dommage, Jet de constitution de la cible devant être encore moins pour ne pas être assommée..

Ecole de la puissance

Ecole de la puissance (guerrier) Plus mal, Plus près, Plus de Bagarre, plus fort

Plus mal : +N au dommage.

Plus près : -N x 0,5m dans la portée de l'arme en moins, le guerrier est capable d'utiliser son arme comme si elle était d'une portée moindre (1-2, une L devient M, une M devient C) etc… pas de malus du à la portée réduite.

Plus de Bagarre : +N x 0,5m dans la portée, une C tappe comme une M ou une M comme une L, pas de malus de portée.

Plus fort : coup puissant automatique, de +1D6 à +1D15 pour 1 à 5 points de Magie perdue.

Secret du grand Roux

Secret du grand roux (recul, Soigner les plaies, du Premier coup, Sans armure, Chant du Courrage)

Recul : donne la capacité d'une arme à permettre le recul, l'arme doit être L (niv 1), M (niv 2), C(niv 3).<br /> Soigner les plaies : 1 point de magie pour 1 point de vie<br /> Du premier coup :<br /> Sans armure : armure 1D6 (cran N-3), si le Ranis ne porte pas d'armure, contre un point de magie<br /> Chant du courrage : se rend plus sensible à la magie du Berzerker, 1 cran de dé d'endurence en plus pour un point de magie (1 à 5 max).

Secret du badaboum

Secret du Badaboum (utiliser un letner, un Badaboum, Recharger, Deux cibles en même temps, revient)

Utiliser un letner : compétence “tir assisté” à +5N., connait le fonctionnent minimal du letner. Peut possèder un letner.<br /> Utiliser un Badaboum : connait le fonctionnement minimal du badaboum. Peut possèder un badaboum.<br /> Recharger : capacité de recharger, difficilement, l'arme. cout pt de charge en point de magie, jet d'intuition sous Score de “tir assisté”. (le niveau du sort est donc égale au niveau de la charge souhaité).<br /> Deux cibles : possibilité de viser et suivre deux cibles en même temps. Le badaboom est capable de tirer sur 2 rounds. la compétence recharger est +10%.<br /> Revient : le missile magique du badaboum peut être rappeler, la charge n'est pas perdu. Recharger est à +20% de “tir assisté”.

Grand

Grand (guerrier) (être très grand, encore plus grand, troll, orgre, géant)

Le Rani guerrier est réputé d'être de grande taille. Sans ce secret, un guerrier fait 1,80 de moyenne.

Être très grand : le Ranis guerrier fait entre 1,90 et 2,20 m (MJ/Joueur/1D30), +1 au dommage, +0,5 m de portée, +N Pinit 'en L)<br /> Encore plus grand : de la taille de 2,20 à 2,50, +1 ptVie, +1m de portée, +2 au dommage.<br /> Troll : Le Ranis est plus grand et plus fort, il devient un grand troll d’une hauteur de 2,5 à 3 m. +3 point de vie, il augmente sa portée offensive d’un mettre (+2,5 m) et +1 au dommage. Il possède aussi la capacité magique de se régénérer de 1D6 (D8 si c’est un ogre, 1D10 si c’est un géant) point de vie contre un point de magie et 5 Pinit (1 fois par round max). Son poid est entre 180 et 350 kg. <br /> Ogre : Le Ranis est extrême grand, comparable à un Ogre (3 ou 4 m). Il gagne +3 pt (+N d'avant) vie, augmente sa porté d’un autre mettre (+2 m), +1 au dommage. Il est capable d’utiliser des armes à deux mains d’une seule main. + N cran à la charge. Il pèse 200 kg et +.<br /> Géant : c'est un géant, d'une taille entre 4 et 4,5 m. Il change son attribut de force d'un D (D80 → D60, avec maximum D60).

Grandit

Grandit (guerrier) (Être très grand, Trapus, puissant, Être très fort)

Suivant du grand Roux

Suivant du Grand Roux (ouverture,,, Folie du grand roux)

Chant du grand Roux

Chant du grand roux (Barde)

Secret des chants

Secret des chants (barde) chant barde (mini), grande joie, digne, honorable, grand honorable.

Secret des sauts

Secret des sauts (barde) : Projeter, se récupérer, vole planer, grand saut, pas sonner

Secret de la course impulsive

Secret de la course impulsive (barde) Kiai, Oulàlà, Pas bobos, Kïa Kïa, Poum !

Secret II

Lancer de poids (Guerrier, niv 2) soulever, projeter un barde, surprojeter un barde, encore plus loin

Leurs Sortilèges

SWADE

Cette partie donne les atouts et les compétences lié au secret de cet ethnie. on commence par les archétypes

Ranis guerrier

Le ranis guerrier est un guerrier tout en puissance, il utilise sa force pour se sortir des problèmes. Il est tout autant marchand, que guerrier de ligne.

Compétences

Attributs : prendre la force, puis l'endurance. Marchandage, Domaine : Arme blanche tranchantes et contondantes, survie : désert rouge, Bagarre, Athlétisme, premier soins, intimidation.

Atout : Brute (A en F), “Ranis”

Handicaps :

Ranis barde

Ranis prêtre

Secrets

Secrets I

être Ranis

Ranis : Gloire Au Roux, Protection du Roux, Résistance du roux, régénérer, Fou de Roux (ignore les dommages tant que cible ou combat dure, Jet d’endurance à la fin).

Gloire au roux : le rituel pour devenir un RANIS.

Protection du Roux : (RM) augmente la parade de 1 tant qu'il ont de la terre rouge sur le corps.

Résistance du roux : +N points de resistance (RP).

Régénérer : (RM), sort de régénération 1D3 (cran N) par heure pour 1 PM.

Fou de Roux : (RM)+N*10% au score au sort de Berzeker, possibilité de lancer le sort (Ig) à 3 PM(sans malus), +N*2 Pvie au moment du jet d'endurance finale.

Ecole du recul

Ecole du recul (guerrier) : recul, Plus mal, Perd-action, Tombe, Assommé

Recul : Permet de transformer une attaque normal en attaque de recul, l'arme doit être L, M (niv 2), C(niv 3).

Plus Mal : bonus au dommage de N

Perd-Action : chance de faire perdre la prochaine action (Nx10% max Score de l'arme)

Tombe: chance de faire tomber l'adversaire avec une attaque normale, Score/2. Socre /2, jet d'attaque réussit ⇒ Jet de Constitution Cible < au jet de réussite pour ne pas tombé

Assommé : possibilité d'assommer l'adversaire durant une attaque normale, Réussit si le jet est inférieur égale au dommage, Jet de constitution de la cible devant être encore moins pour ne pas être assommée..

Ecole de la puissance

Ecole de la puissance (guerrier) Plus mal, Plus près, Plus de Bagarre, plus fort

Plus mal : +N au dommage.

Plus près : -N x 0,5m dans la portée de l'arme en moins, le guerrier est capable d'utiliser son arme comme si elle était d'une portée moindre (1-2, une L devient M, une M devient C) etc… pas de malus du à la portée réduite.

Plus de Bagarre : +N x 0,5m dans la portée, une C tappe comme une M ou une M comme une L, pas de malus de portée.

Plus fort : coup puissant automatique, de +1D6 à +1D15 pour 1 à 5 points de Magie perdue.

Secret du grand Roux

Secret du grand roux (recul, Soigner les plaies, du Premier coup, Sans armure, Chant du Courrage)

Recul : donne la capacité d'une arme à permettre le recul, l'arme doit être L (niv 1), M (niv 2), C(niv 3).<br /> Soigner les plaies : 1 point de magie pour 1 point de vie<br /> Du premier coup :<br /> Sans armure : armure 1D6 (cran N-3), si le Ranis ne porte pas d'armure, contre un point de magie<br /> Chant du courrage : se rend plus sensible à la magie du Berzerker, 1 cran de dé d'endurence en plus pour un point de magie (1 à 5 max).

Secret du badaboum

Secret du Badaboum (utiliser un letner, un Badaboum, Recharger, Deux cibles en même temps, revient)

Utiliser un letner : compétence “tir assisté” à +5N., connait le fonctionnent minimal du letner. Peut possèder un letner.<br /> Utiliser un Badaboum : connait le fonctionnement minimal du badaboum. Peut possèder un badaboum.<br /> Recharger : capacité de recharger, difficilement, l'arme. cout pt de charge en point de magie, jet d'intuition sous Score de “tir assisté”. (le niveau du sort est donc égale au niveau de la charge souhaité).<br /> Deux cibles : possibilité de viser et suivre deux cibles en même temps. Le badaboom est capable de tirer sur 2 rounds. la compétence recharger est +10%.<br /> Revient : le missile magique du badaboum peut être rappeler, la charge n'est pas perdu. Recharger est à +20% de “tir assisté”.

Grand

Grand (guerrier) (être très grand, encore plus grand, troll, orgre, géant)

Le Rani guerrier est réputé d'être de grande taille. Sans ce secret, un guerrier fait 1,80 de moyenne.

Être très grand : le Ranis guerrier fait entre 1,90 et 2,20 m (MJ/Joueur/1D30), +1 au dommage, +0,5 m de portée, +N Pinit 'en L)<br /> Encore plus grand : de la taille de 2,20 à 2,50, +1 ptVie, +1m de portée, +2 au dommage.<br /> Troll : Le Ranis est plus grand et plus fort, il devient un grand troll d’une hauteur de 2,5 à 3 m. +3 point de vie, il augmente sa portée offensive d’un mettre (+2,5 m) et +1 au dommage. Il possède aussi la capacité magique de se régénérer de 1D6 (D8 si c’est un ogre, 1D10 si c’est un géant) point de vie contre un point de magie et 5 Pinit (1 fois par round max). Son poid est entre 180 et 350 kg. <br /> Ogre : Le Ranis est extrême grand, comparable à un Ogre (3 ou 4 m). Il gagne +3 pt (+N d'avant) vie, augmente sa porté d’un autre mettre (+2 m), +1 au dommage. Il est capable d’utiliser des armes à deux mains d’une seule main. + N cran à la charge. Il pèse 200 kg et +.<br /> Géant : c'est un géant, d'une taille entre 4 et 4,5 m. Il change son attribut de force d'un D (D80 → D60, avec maximum D60).

Grandit

Grandit (guerrier) (Être très grand, Trapus, puissant, Être très fort)

Suivant du grand Roux

Suivant du Grand Roux (ouverture,,, Folie du grand roux)

Chant du grand Roux

Chant du grand roux (Barde)

Secret des chants

Secret des chants (barde) chant barde (mini), grande joie, digne, honorable, grand honorable.

Secret des sauts

Secret des sauts (barde) : Projeter, se récupérer, vole planer, grand saut, pas sonner

Secret de la course impulsive

Secret de la course impulsive (barde) Kiai, Oulàlà, Pas bobos, Kïa Kïa, Poum !

Secret II

Lancer de poids (Guerrier, niv 2) soulever, projeter un barde, surprojeter un barde, encore plus loin