la magie K2 Hitos

La magie utilise les quelques compétences défini dans le système Hitos, qui sont arcane et sorcellerie pour ce qui est de la partie active, et culture et occultisme pour la partie savoir. L'aspect donnera le domaine de prédilection du lanceur de sort. en limitera l'utilisation, l'ajout d'autres aspects permettra d'utiliser d'autres magies du même type

Actuellement, hitos propose les compétences suivantes :

Les pouvoirs psioniques : la magie du mental, souvent obtenu par des moyens magiques

Les arcanes : la magie académique, la magie innée, la plupart des magies sont de ce type

la sorcellerie : la magie ritualiste, création de filtre, d'amulette, d'objet magique.

Super-pouvoir : obtenu principalement par des sortilèges et/ou des rituels.

Le joueur peut utiliser, avec l'accord du MJ, certaines de ces compétences, mais les deux compétences : Arcanes et Sorcellerie sont celles qui activent les effets de la magie, càd le jet pour les rituelles (sorcellerie) et le lancer de sort (arcane). La compétence Culture et/ou Ésotérisme sont les compétences de connaissances utilisées en lien avec les arcanes et la sorcellerie.

Dans K2, tous les personnes peuvent lancer des sortilèges, même sans avoir de compétences, il faut juste qu'ils possèdent la bonne formule, parfois de la magie. Il utilise leur compétence d'arcane pour lancer un sort d'un parchemin, et utilise leur compétence de sorcellerie pour tout rituel, même indiqué sur un parchemin.

Sortilège et rituel sont proches, ils utilisent la magie comme énergie, leurs différences est dans la durée d'exécution : le sortilège dure pas plus d'une minute à lancer, le rituel demande au minimum 1 minute, plusieurs répétitions d'une phrase et d'action. De plus, le coût d'un sortilège s'exprime en niveau et demande de 1 à 15 points de magie, les rituelles demandent souvent plus et souvent des matières particulière (twilt, elifiandre par exemple)…

Cout de magie

Le coût en magie est différent de Hitos, les sortilèges sont exprimé en niveau, de 1 à 5. Lancer un sort de niveau 1 exige d'utiliser au moins un point de magie, celui-de niveau 5 exige 5 points. Les rituels n'ont pas de niveau.

lancer un sort

A la différence de Hitos, la magie est vraiment différente dans K2. les difficultés de lancer de sort sont différent, la dépense de magie est différente, les résultat sont plutôt de la mesure de Hitos (cohérence aux règles).

Techniquement, lancer un sort est d'utiliser principalement un jet de Int+ Arcane. Il faut dépasser un certain seuil :

niveau du sort	1	2	3	4	5
Difficulté min	moyenne	difficile	difficile+1	très difficile	très difficile+2
Difficulté chiffré*	13	16	17	20	22

* ces valeurs peuvent changer en fonction de réajustement de l'échelle des difficultés

En cas de jet raté, le MJ peut lancer les dés (surtout s'il y a beaucoup de magie en jeu, beaucoup de PdM dépensé par exemple) avec le même score, s'il réussit, de la magie s'exprime, un autres sort généralement. Beaucoup moins contrôlable… Pour le lanceur, il perd tous les points de magie engagés. Si le sort ne perd pas il perd seulement 1 PdM, s'il le MJ le décide…

En cas de réussite, deux possibilités, le sort n'a pas de cible (ou une cible volontaire), la magie s'exprime. Dans le deuxième cas, s'il y a possibilité de résistance plusieurs méthode se présentes :

Méthode 1 : le score de volonté (ou de tout attribut correspondant) est ajouté à la difficulté, si le résultat du jet est plus grand que ce total, le “jet de sauvegarde” de la cible est raté, sinon il est réussi.

Méthode 2 : Vous demandez un “jet de protection” réalisé par le personnage, Vol + max(Arcane,Sorcellerie) à la cible, la difficulté est le score total du jet du lanceur (effet gambling), Plutôt coté joueur. L'attribut Volonté peut être substitué par un des autres attributs (cf Règles, jets de protection)

Rituel

Pour faire un rituel, c'est le même principe :

Le Mj doit déterminer la difficulté de base (généralement le niveau)

Le joueur (ou le groupe) décrit comment il(s) fait/font. Au besoin, ils choisissent le lanceur de sort,

l'officiant principal, calcule son score : Vol ou Int + Sorcellerie . Volonté quand le sort n'a pas été appris ou étudier, Int quand il a été appris académiquement.

le nombre de point de magie mis en jeu, et leur rôle.

le MJ note ce qu'il est nécessaire pour calculer les bonus et les malus (cf plus bas)

le lancer de dé est réalisée

le MJ détermine si le sort réussi, ou dans le cas contraire, les conséquence (si par exemple, le MJ réussit le sort).

Les personnages pourront réagir à la conséquence du rituel !

Les bonus s'ajoute à la compétence, les malus s'ajoute (ils ne réduisent pas) la difficulté.

Ajouter les bonus (principalement des composantes)

le MJ doit ajouter (principalement des contraintes non respectées) à la difficulté

l'Aide apporté par les autres protagoniste (il faut se poser la question de leur efficacité)

les points de magie de control, ceux-ci ne peuvent dépasser le nombre Vol + Sorcellerie pour chaque aidant ou Vol + Sorcellerie du lanceur.

exemple :