Compétences sous Hitos

Les domaines suivant demandent des compétences différentes :
Combat au corps à corps : tout ce qui touche au combat de contact.
Combat à distance : tout ce qui touche au tir, directe ou indirect (arc, arbalète, letner, lance, javelot etc…)

Ces deux compétences sont différentes et les personnages doivent les développer en parallèle. Toutefois, la meilleur comptera pour les calculs de la défense. Donc, n'oubliez pas de choisir la bonne compétence, car elle sont toutes les deux des compétences de combat, pour le calcul de la défense

les bonus aux dommages dépendrons de la compétence idoine, et seront, donc, en fonction de la compétence de corps à corps pour le Bonus au contact, et de celle du tir pour le bonus à distance.

Rem : pour les PNJ, s'il n'y a qu'une compétence de combat, ou que les Aspects ne font pas la différence entre le combat de tir et de contact, prenez la compétence la plus applicable comme valeur des deux compétences. Cela nous vous interdit pas de mettre à zéro une des deux (si vous préférez).

Le bouclier

La compétence bouclier ajoute +1/+2/+3 en parade (en fonction de la taille) quand il est utilisé en défense, même pour un néophyte (Rang 0). Si le Personnage a pris un aspect lié au bouclier, il doit augmenter la compétence au delà du bonus du bouclier pour gagner plus et, de plus, Le bonus de parade ne pourra jamais dépasser le Rang : 3 pour un petit bouclier, 5 pour un moyen, 6 pour un grand.

Certaines armes permettent d'ajouter l'aspect bouclier, comme épée longue et bouclier. Si le Personnage a la compétence Combat au corps à corps, et qu'il utilise un bouclier moyen, sa parade est de +2, même avec une compétence de combat au corps à corps à 1 ou 2. Il pourra avoir un bonus en parade jusqu'à +5, au delà, la compétence n'apporte rien.

Si le personnage le peut, il peut aussi augmenter le rang de son aspect “épée longue et bouclier”. Quand il combat à l'épée longue et avec un bouclier, naturellement, le rang s'ajoute à la compétence. Ainsi pour un Rang de +1, et une compétence de 3, le bonus de parade sera de +4. Tant que la somme ne fait pas plus de 5, celle-ci donne le bonus, au delà de 4 (donc 5 et plus), avec un bouclier moyen, le bonus sera toujours de 5 à la défense.

Conclusion : le bouclier est souvent utilisé avec une autre arme… Il est favorable au combattant ayant un score en dessous de 7…

L'esquive

Vous aurez toujours quelqu'un qui veut pouvoir esquiver. L'esquive est un aspect de la compétence de combat au corps à corps. Le Personnage qui l'utilise en tant que esquive, obtient un bonus à sa défense, mais il ne peut pas attaquer das le même round. Par ailleurs, ce bonus se réduit du nombre d'adversaire qui lui est opposés, car l'esquive est fait par rapport à un attaquant, a partir de 2, un malus de -1 est appliqué par chaque adversaire (max 5) supplémentaire. Par contre, il a au minimum +1 à sa défense, si le bonus est inférieur à 1. Comme écrit plus haut, il ne peut attaquer, sauf :

En cas d'un échec critique (fumble) d'une des cibles. Si plusieurs font des fumbles, il en choisit une pour faire son unique attaque. Si ce sont des Sbires, son attaque peut toucher plusieurs sbire à la fois (même s'il n'y a qu'un sbire qui fumble).

si le joueur utilise un point de Drama en activant un aspect adéquat.

s'il réduit son esquive pour se réserver un score de un ou plusieurs point en attaque, si le MJ l'autorise (contre une seule cible), c'est la technique de contre attaque. Ainsi, si son esquive lui donne un bonus de +7, il peut garder +3 pour l'esquive, et avoir une attaque à +4, en fonction de ce que autorise le MJ (un echec sur une attaque, une situation particulière), le joueur pourra contre attaquer.

La parade

Si un aspect du combat au corps à corps favorise la parade, et que le MJ l'a autorisé, le personnage peut se mettre en parade : le principe est le même que l'esquive, mais avec quelques subtilités. Paré est plus facile qu'esquiver, mais Le personnage perd au tant de bonus qu'il y a d'adversaire et garde, à l'image de l'esquive, un bonus de +2 (et non de +1 minimum). Il peut vouloir faire une contre attaque sur une cible, s'il met au moins 1 point de parade pour l'attaque, il doit pour cela garder au moins 2 points de score pour la parade. La parade met l'arme en danger. Si elle est reconsidérer comme fragile ou fragilisé, le MJ peut décider qu'elle se casse (un petit test : s'il y a un 1 comme m du jet par exemple). L'arme cassé est considéré comme une arme d'une taille de moins, surtout pour les aspect (bretteur à l'épée n'est pas bretteur à la dague)…

Résumé : Parade = Défense + , avec un min de 2. Contre Attaque : Pour chaque réduction au score de parade, apporte un bonus de +1 à l'attaque : un jet avec Réf + bonus (on ne compte pas la compétence de combat au corps à corps

Remarques

REM : A part quelques exception, l'esquive et la parade, ne font pas avancer l'action. Ce qui n'est pas forcément une bonne chose, cela éternise le combat. Le joueur doit avoir une stratégie, sans cela, il se fera toucher en fin de compte. Donc le MJ a toute latitude de faire évoluer l'action pour faire avancer l'aventure, en contre-carrant au besoin les esquives ou les parades.

D'un point de vu stratégique, la parade comme l'esquive est plutôt une action de recul, c'est à dire que le joueur aura plus de difficulté pour avancer en restant en mode “parade” ou “esquive”. En d'autres termes, le MJ peut les emmener là où il le désire.