Les Combats

Principalement, nous utiliserons les règles de Hitos. Le principe de temps est généralement le round, le MJ détermine la réalisations des actions entreprises. 1 actions par personne sauf si le MJ considère que cela tiens dans les 6 à 10 secondes du round.

L'initiative

Je ne sais pas si c'est précisé, mais pour moi, il y a au début du combat, un lancer pour l'initiative. Et le plus grand résultat joue en premier. Un aspect peut être activé avec un point de Drame.

Au même moment de l'initiative, pour respecter un peu les anciennes règles de K2, on commence par la magie, les armes de distance et on fini par les armes de contactes; Une explication simple est : TGCM!*…
(* : Ta Gueule c'est magique !)

S'il est encore nécessaire de distinguer, utiliser la Réf, puis sinon, un lancer de dé supplémentaire (faire le plus gros)…

Un point de Drame avec un aspect adéquate peut solutionner certaines situations critiques !

Le round de surprise

Si un groupe ou un individu surprend l'autre, il joue tout seul le premier round. Le MJ doit informer correctement de la situation.

Ex: Ambuscade Goblins, ils sont cachés, ils sont nombreux, ils attendent le meilleur moment pour attaquer..

Pris au dépourvu

Tant que le tour du Personnage n'est pas arrivé, on le considère comme pris au dépourvu.

Résolution

A son tour, le personnage peut décider de retarder son action. Il ne peut le faire que jusqu'à la fin de du tour. Restez logique, l'idée est généralement d'attendre une situation (que le personnage doit décrit) pour se lancer dans l'action… Ex: j'attends qu'un monstre traverse la porte pour l'attaquer dans le dos !

A son tour, il peut attaquer, il est l'acteur de son action. Il lance les dés pour faire quelques choses et raconte ce qu'il pense qu'il peut faire, sous la gouverne du MJ. Normalement, s'il réussi à dépasser la difficulté, il fait des dommages. Mais il peut en perdre ou les réduire pour avoir un effet qu'il pense plus intéressant. La difficulté est généralement la défense de la cible mais pas toujours.

Rem : Il peut arriver beaucoup de chose à ce moment, en tant que MJ, essayer de ne pas brider l'imagination de vos héros. Par exemple, un des PJ, peut décider de faire de grands moulinets pour tenir à distance, il ne cherche pas forcement à toucher, mais évite que le groupe se fasse attaqué. Le MJ peut considéré que la réussit indique combien de “monstre” peut être considéré comme inopérant, ou augmente le bonus défensif du score distribué aux PJ. Par exemple s'il 15, et qu'il sont 3, chacun peut gagner +5 en défense etc…

Les cas particuliers ou aide de jeu

Le tir

Les armes de tir, c'est à dire à projectiles ou que l'on lance, utilisent la compétence Combat de Tir (noter CT).

Le MJ peut ajouter (ou demander) de la difficulté en fonction de la distance. Je vous propose la règle suivante :

distance	point blanc	courte	moyenne	longue	extrêment longue
difficulté	Facile(10) ou Déf.	Moyenne(13)	difficile(16)	très difficile(20)	T.Difficile+5 (25)
Malus	+5	+0	-3	-5	-10	-15

Je donne un malus, dès fois c'est plus simple comme ça. Ici c'est plus un bonus, càd que +5 donne +5 au jet, et -5, on retire 5 à la somme totale.