Les Combats

Principalement, nous utiliserons les règles de Hitos. Le principe de temps est généralement le round, le MJ détermine la réalisations des actions entreprises. 1 actions par personne sauf si le MJ considère que cela tiens dans les 6 à 10 secondes du round.

L'initiative

Je ne sais pas si c'est précisé, mais pour moi, il y a au début du combat, un lancer pour l'initiative. Et le plus grand résultat joue en premier. Un aspect peut être activé avec un point de Drame.

Au même moment de l'initiative, pour respecter un peu les anciennes règles de K2, on commence par la magie, les armes de distance et on fini par les armes de contactes; Une explication simple est : TGCM!*… (* : Ta Gueule c'est magique !)

S'il est encore nécessaire de distinguer, utiliser la Réf, puis sinon, un lancer de dé supplémentaire (faire le plus gros)…

Le round de surprise

Si un groupe ou un individu surprend l'autre, il joue tout seul le premier round. Le MJ doit informer correctement de la situation.

Ex: Ambuscade Goblins, ils sont cachés, ils sont nombreux, ils attendent le meilleur moment pour attaquer..

Pris au dépourvu

Tant que le tour du Personnage n'est pas arrivé, on le considère comme pris au dépourvu.

Résolution

A son tour, le personnage peut décider de retarder son action. Il ne peut le faire que jusqu'à la fin de du tour.