Les Armes

Les Dommages des Armes

Les armes médiévales fantastiques sont nombreuses avec des avantages (donc des aspects qui leur son propres). Voici quelques unes :

Attaque de petit animal ou essaim 1 point de dégâts Attaque sans armes m Armes de corps à corps légères (couteaux, coups de poing américain, tasers) C Armes de corps à corps (épées, haches, battes, tonfas) M Armes de corps à corps à 2 mains (pistolets, revolvers) mM Armes de corps à corps magique (fusils, pistolets-mitrailleurs, fusils à pompe) CM Armes à feu de gros calibre (lance-grenades, mitrailleuses, grenades) mCM Kaboom, letner mCM+5 ou +10

Pour information, les aspect doivent avoir : le nom de l'arme puis le nom d'un aspect, sinon n'hésitez pas à réduire de 1 ou de 2 le rang de l'aspect. Par exemple : épée courte de Mornoire possède brise lame (Rang 2), cela ne vous donne pas le droit à “épée courte brise lame”. mais Épée courte de Mornoire peu avoir Épée courte Attaque Rapide ; car l'épée courte est moins spécialisé que Épée courte de Mornoire. Seul le MJ peut autoriser que vous puissiez utilisez les aspect d'une arme sur une autre.

REm Perso : D4/D3 = m, D6 = C, D8 =M, D10 = mM, D12 = CM, D15 = mCM , D20 = mCM+5

Armes	portée	dommage	aspects possibles	prix	poids/encombrement
Bâton	M	C+2	mouvement rapide, Tsuki*, fauchage , allonge, manche	3 bl	3
Rapière	M	C	coups d'estoc, “une-deux”, attaque de taille	1 or	2
Epée courte de Mornoire	C	C+5	brise lame, tranchant comme un razoir, entaille profonde, Rem : arme Orks	1 or	1
Epée de Mornoire	M	M+5	brise lame, tranchant comme un razoir, entaille profonde, Rem : arme Orks	10 rations, 1 or 3 p	2
Epée courte	C	C	Attaque rapide, Épée courte & Bouclier, coups d'estoc	3 p	1
Epée	M	M	coups d'estoc, Épée & Bouclier, coups de taille	1 or	2
Epée longue	L	M+2	coups d'estoc, taille, Épée longue & bouclier	1 or	3
Epée 2 mains	L	mM	coups d'estoc, Taille, allonge	1 ém	4
Hachette	C	C	lancer, & Bouclier, assommer	1 or	2
Hache	M	M	& Bouclier, baisse Bouclier	1 or	2
Hache 2 mains	L	mM	taille, baisse bouclier	1 ém	3
Marteau	M	M+2	écrasement, recul	1 or 3 p	1
Marteau 2 mains	L	mM+2	assommer, écrasement, recul, manche , allonge	1 ém 7 p	4D10
Masse d'arme	M	M+2	écrasement, assommer	1 or 1 p	4D10
Masse d'arme 2 mains	L	CM	écrasement, assommer, manche	1 ém 3 or	4D10
Fléau	L	M	manche, allonge, coup retourné	1 orc	2D10
Lance de fantassin	L	C+2	contre charge	1 or	3D10
Lance anti-cavalerie	L	C+2	+ Nd6 si bloqué conte une charge	3 or	4D10
Lance de cavalerie	L	C+2	+Nd6 en charge	3 or	3D10
Dague	C	m+1	1 p	3D6
Dague de jet	C	m+1	1 p	1D10
Stylet	C	m	1 p	2D6
Étoile du matin	M	mM+1	1 ém	3D10
Shuriken	C	m	2 Db	2D6
Arc court	C	C	3 p	D10
Arc long	M	M	1 or	2D6
Arc composite	L	CM	1 ém	2D8
Fronde	C	m	3 bl	1D6
Arbalète de poing	C	mM	2 ém	3D8
Arbalète	M	CM	2 ém	3D10
Arbalète lourde	L	mCM+5	7 ém	5D10
Baliste	L	mCM+1D10	50 ém (10 po)	8D10
Javelot	M	M	1 or	2D8
Hallebarde	L	CM+5	2 ém	3D10
Fouet	L	m	2 p	3D8
LetNer	M	mCM+5	Portée à vue	25 ém (5 Po)	4D10
KABOOM	M	mCM+10	Arrose autour -suit la cible	50 ém (10 po)	5D10

Attention : Po = Pourpre, p = perle

les aspects

Allonge : capacité de frappée plus loin, et souvent avant l'autre. Peut aussi permettre un coup d’opportunité à l'approche ou à la fuite.
Arrose autour : la déflagration touche les cibles autours de la cible principale, les dommages sont réduit de 2 par mètres (ou de 5/portée si vous n'avez pas d'idée de la distance précise, cf MJ).
Attaque rapide : en sacrifiant le Rang, vous gagnez ce Rang en initiative.
& Bouclier : permet d'utiliser le bouclier avec l'arme en question, augmente d'autant la défense.
Baisse Bouclier : permet d'enlever les bonus de bouclier ou avec un drama, de casser celui-ci (resist 7)
brise lame : l'arme est très résistante, elle permet de tenter de briser une arme (difficulté +10)
Contre charge : capacité de bloquer une charge comme une charge de cavalier Coup d'estoc : attaque de la pointe de l'arme, dommage d'un cran
Coup retourné : attaque peut générer une attaque par derrière
écrasement : l'arme réduit de moitié l'armure si elle est de métal ou moins (cuirs, bronze). Les dommages sont subjugaux.
entaille profonde : si cela dépasse l'endurance, le jet d'endurance
Manche : capacité de faire une parade (augmentation de la défense) de son C ou M avec le manche de son arme. L'attaque doit être raté de peu (M) ou de plus de 5 (C) contre l'attaque principale.
Recul : jet de force contre les dommages sinon la cible tombe.
Suit la cible: l'arme à la capacité de suivre la cible si le coup est ratée. Par round, tant que le coup est raté de seulement de 5 points, la cible est poursuivie.
Taille : attaque avec de grands moulinets, le personnage perd 1 cran en dommage, mais gagne +3 en défense.
tranchant comme un razoir : le rang s'ajoute au dommage
Tsuki : coup de la pointe du bâton, dommage d'un cran
Une-deux : feinte d'attaque, nécessite avec une lame fine et longue