Les Arbonautes

Secrets

Rem : N est le rang de secret dans le secret lui-même, X correspond à un degrée lié à ce rang. Il peut être ajusté X-1 est équivalent à écrire regarder dans la cellule d'avant

N	0 et -	1	2	3	4	5	6	et +
X	0, rien	1	1d2	1D4	1D6	1D8	1D12	1D12 + (X-6)

Secrets I

Discrétion de Bulle(Nid, arbre, forêt, souterrain)

Aspect “faire son Nid” : +N discrétion (Subterfuge ) peut se fondre dans les feuillages mais ne doit pas bouger. 1 PdM se rend invisible (idem), +1 PdM par personnes supplémentaires (Max N)

Aspect “Au coeur de l'arbre” : Invisible s'il ne bouge pas, 1 PdM, rentre dans le tronc, +1PdM/pers (Max N)

Aspect “Tous les arbres de cette forêt” : +N discrétion (), +N “escalade Arboricole”(CP ) pour passer d'arbre en arbre. 1PdM pour se rendre invisible, +2PdM/personne Max N

souterrain : Aspect “Toutes les racines s’entremêlent”. pour 1 PdM, ceux qui sont dans le “coeur de l'arbre”, peuvent aller à Int+CT x 100m ou la limite de la forêt. Ils ressortent au pied d'un arbre ou dans leurs feuillages.

Rem : l'arbre doit être assez gros pour absorber les personnes, les arbres sont liées par la notion de foret, càd de continuité de branchage ou de relation de racine(pour souterrain)…

Arché né (Arquelance, “jamais à cours”, “si j'en mais une”, “Il ne courra pas loin”, “Brise la distance”

Arquelance : l'Arbonaute peut utiliser sont arcs comme une arme de contact (il utilise CC au lieu de CT !), qui fait des dommages m, mais surtout est utilisé en défense, s'il n'attaque pas il gagne +N en défense. pour 1 PdM l'arme devient résistant comme une arme magique…

Aspect “Jamais à cours” : l'Arbonaute peut faire apparaitre dans son carquois (X-1) flèches pour 1 PdM. les flèches font le minimum de dommage (m). Pour 1 PdM, l'arc utilisé en contact fait des dommages C.

Aspect “Si j'en mets une…”: l'Arbonaute peut s'il dépasse le double de la défense de la créature (ou un groupe), toucher deux cibles en même temps (ou la même) pour un point de magie. pour 1 PdM, il peut gagner (X) en score d'attaque (le tir touche au moins une cible), avec un maximum de N PdM. Le Sort doit être lancé avant le jet de tir, mais les points de magie pour le bonus sont désensable après le résultat connue. De plus, les dommages de flèche créer sont de C (sauf si l'arc fait de dommage moindre).

Aspect “Il ne courra pas loin”, avec cet aspect, l'Arbonaute, s'il touche sa cible, et pour une unique cible, contre 1 PdM, lui donnera l'aspect “Bléssé à la jambe/à la patte”, de façon handicapante (course ou fuite moins rapide). De plus, la capacité de créer des flèches dans le carquois peut, contre un 1 PdM supplémentaire, faire un cran supplémentaire dans les dommages des flèches créées (cela ne fonctionne pas sur le flèche réels)

aspect “Pas si loin que ça” ; l'Arbonaute a appris à tirer aussi bien à courte à qu'a longue distance sans difficulté : pour 1 PdM, il peut ignorer la distance qui le sépare de sa cible. De plus, les flèches créées ont les dommages de l'armes utilisé. Enfin l'arc utiliser en contact fait les même dommages que ceux qu'il ferait si il tirait une flèche.

Ranger né

MarcheBranches

Archers des Bois

Archers des Forets

Arc de mon coeur

Puissance supérieur de l'arc

+N au dommage

+1 ptM, une flèche magique : définir l'effet de la magie (electricité, eau, air, glace, feu, acide, terre, poison)

Un effet supplémentaire, non cumullable (exception de flèche élémentaire)

Un troisième effet, possible

Quatrième, pour +1 PM, deux effets cumullable

effet magique :

dommage (1 ⇒ D6, 2⇒ 1d8, 3 ⇒ 1d10) Electricité (NS en round, +1D3 dom, -Cran(D3,N) PInit Perdu, malus de -5N% dans les actions physiques Feu (N tours de fum) Attaque armure : -NS au protection sur N round Glace : -Cran(D6,N) PInit. Flèche élémentaire : 1 point une flèche.

Secrets II