Systeme générale de NPQ v3

version actuelle : v0.1

Présentation

Voici une proposition pour faire jouer avec un système simple, gardant les attributs principaux (Force, Agilité, Endurance, Présence, Volonté, Intelligence, Intuition), pour les attributs dérivés, nous allons voir.

Principe

Le principe parait simple, mais pas forcement simpliste. Il est décomposé en ces étapes :

Le MJ décrit la scène

les joueurs donnent leurs approches principales pour la séquence

le MJ indique quelle compétence et quel attribut, les bonus, et enfin la difficulté (5 par défaut)

le MJ indique au moins une conséquence en cas d'échec avec son coût

le MJ peut aussi donner des opportunités à ce moment

les joueurs peuvent décider de mettre de coté des dés, qui se transformeront en succès (par paire de deux)

Les joueurs lancent leurs dés restant, les additionnent pour obtenir un score. Pour chaque joueur, si celui-ci est plus grand que la difficulté, alors le joueur a réussit, sinon il a aucun succès (même ceux mis de coté).

Pour chaque groupe de 5 à partir de la difficulté, les joueurs obtiennent un succès. S'il avait mis de coté des dés, ceux-ci se rajoutent au succès.

La séquence de jeu commence, les joueurs vont dépenser leurs succès pour réaliser des actions : une attaque, un déplacement, une tentative de quelque chose;

Le nombre de succès détermine qui joue le premier. en cas d'égalité, c'est celui qui a fait le plus gros score au lancé de dés qui commence en premier. Ainsi, un joueur ayant lancé 3 dés et fait 15, sans mise contre un joueur ayant fait 6 (sur 1d), mais ayant mis 4 dés de coté (donc 2 succès), auront le même nombre de succès (3), mais le premier joueur jouera le premier.

Pour chaque action, le MJ peut demander un ou plusieurs succès (on parle aussi de mises) ; si cela dépasse la capacité du joueur, l'action est relativement réussit (de aucun succès, un echec, à nb succès -1, presque réussit).

Le joueur retranche les mises demandées à ses succès, ce qui lui donnera son prochain tour de jeu…

Quand tous les joueurs ont dépensé tous leurs succès, et que l'action nécessite d'être continué, on recommence à la première étape

Chacune des étapes nécessite une explication plus approfondie, mais avant, parlons un peu du personnage

Personnage

De façon purement technique, un personnage est définie par ses attributs, les attributs dérivé, l’archétype, les compétences qu'il connaît.

les attributs sont : Force (F), Agilité (A ou Ag), Endurance(E, end ou Const), Présence (P), Intelligence (Ig), Volonté (V ou Vo) et Intuition (It). La valeur de l’attribut correspond au nombre de dé à lancer.

Les attributs dérivés sont calculés (en partie) à partir des attributs. Ils sont les Points de vie (PV), les points de magie (PdM), les point de Héroïsme, le bonus au dommage de contact, le bonus au dommage à distance, le jet de sauvegarde contre la mort (SvgCMr), la réputation, les récupérations : de vie, de magie, la vitesse d'apprentissage (dé et valeur) et les points d'XP. Pour être complètement explicite, il y a aussi les points de folie, de veil, et foie.

L'archétype est définie par un ou plusieurs domaines, si le joueur accepte le concept, cela permet de gérer un petit nombre de compétences dont certaines sont générique (Guerrier léger, archer etc…). Il se trouve que les joueurs ont du mal avec ce fonctionnement, c'est pour cela que j'ai défini des listes de compétences de certains domaines (cf : description des domaines). Il peuvent donc choisir un ensemble de compétences.

les compétences ont un score qui pour chaque groupe de 10 points donne le droit à un Dé (D6) supplémentaire (en gros, score / 10 arrondi à l'inférieur).

Quand un personnage fait un lancer, le MJ indique l'attribut et la compétence ; s'il n'existe pas de compétence, il peut demander deux fois l'attribut.

Étapes de résolutions

évolution des versions