La magie

Pour le fonctionnement de la magie, nous devons prendre en compte deux type de magie : la première est la magie rapide, que l'on oppose à la seconde, la magie ritualiste. La grosse différence est que la magie rapide peut se faire plusieurs fois par tour, alors que la magie ritualiste prend tout le tour (c'est le jet de dé d'approche).

La magie est puissante, et peu perturber beaucoup d'évènement, elle a donc un fonctionnement particulier.

Au delà, le fonctionnement est le même. Ce système est basé sur l'utilisation de points de magie. Le personnage a un nombre limité de points de magie qu'il peut dépenser durant toute la journée, Il récupère un certain nombre par heure de repos, voir le dé de récupération de magie. Chaque sort demande un nombre de point de magie et la même quantité (sont niveau) de mise pour être lancé. Ainsi un niveau 3, demande 3 points de magie et trois mises ; il est donc plus difficile de le lancer.

magie rapide

La magie rapide demande une mise pour être lancé. Donc, le personnage s’ampute d'une action potentielle. Quelque soit le niveau (entre 1 et 3 généralement), lancer un sort prend 1 mise (sauf exception, bien sur).

Quand le magicien dépense la mise, à son tour de jeu, il va lancer un nouveau pool de dés, correspondant à Ig + compétence de Magie (soit du sort, soit du domaine). Certains archétype peuvent utiliser l'It au lieu de Ig. Il doit obtenir un nouveau capital de mise qui dépense exclusivement pour le sort qu'il souhaite utiliser ; ces mises n'apporteront, à priori, rien à ses mises de son approche (le MJ est seul juge), qu'il continuera à dépenser aussitôt que le sort est lancé.

Il faut donc 1 mise par niveau du sort, de plus chaque chaque point de magie d'effet (cf plus bas) nécessite une mise supplémentaire.

magie rituelle

La magie rituelle est un fonctionnement plus lent, et nécessite d'utiliser sont approche (Ig/it + compétence de Magie) pour pouvoir lancer le sort. Il ne fait rien d'autre que de maîtriser sa magie. S'il veut, par exemple, éviter un coup (1 point de blessure ou une attaque), cela lui coûtera comme une action hors de son approche, càd 1 mise supplémentaire.

les niveaux des sortilèges

Les sortilèges possèdent un nombre de points minimum à dépenser, cela correspond au niveau du sort : ils vont de 1 à 5. Le niveau du sort donne aussi une indication sur “la zone d'effet” de celui-ci.

Le niveau 1 correspond à la création, à la possibilité de faire un petit effet (genre 1d3 de quelque chose).

Le niveau 2, c'est deux fois le niveau 1, ou l'ajout d'un autre petit effet, cela induit des effets de 1d6 généralement.

Le niveau 3, les effets sont plus important, c'est trois effet niveau 1 ou un niv 1 et un niv 2, les dommages ou les soins sont par exemple de la force 1D8, des effets supplémentaires peuvent être ajoutés. Par exemple, la boule de feu, du domaine élémentaire du feu, est niveau 3, fait 1D8 de dommages, et arrose une zone jusqu'à trois personnes (1D6 de dommages pour les autres).

Le niveau 4, va augmenter la zone d'effet, on parle en foule, dizaine ou cinquantaine de personnes, la zone sera définie en centaines de mètres.

Le niveau 5 quant à lui, touchera une grande foule, les zones seront compté en km, c'est le niveau le plus haut.

Maitrise, controle et puissance

Un sortilège pour être lancé doit être connu, de plus le joueur peut essayer de mieux contrôler son sort, en ajoutant des points de magie, 1 point donnant 1D6, avec un maximum de bonus égal au double du score du sort (ou du domaine). Un personnage peu aussi augmenter la puissance d'un sort, il ne change pas de niveau, mais change certaine de ses caractéristiques, très souvent le dé d'effet, pour un point de magie, il augmente un cran son dé d'effet, sa portée ou autre. Hélàs cela réduit ses chances de succès, il passe à +5 en difficulté ou décide de dépenser une mise (choix le plus judicieux).

Normalement, tout sort utilise une gestuelle, des ingrédients, et une incantation. Seul l'incantation est minimum (magie profane) ou la gestuelle utilisée (magie Mystique). Ne pas avoir l'ensemble des composante (Gestuelle, ingrédients, incantation) n'interdit pas le sort de se lancer, mais le rend plus difficile. A contrario, le joueur qui décrit son utilisation des composantes, peuvent prendre 1 dé supplémentaire (en gros une mise) ou le MJ peut lui donner 1 point de héro.

Le temps

l'échelle de temps peut être différent : en action, en minute, en heure, jours.