Le personnage

les personnages ont des attributs, des attributs dérivés, des domaines de compétences, et des compétences connues (hors du domaine).

Points de Création

Les personnages Joueur possède à la création d'un capital de point de création de 16+2xIg pts , grosso modo (voir plus bas). Le MJ peut tout à fait changer ce calcul. par exemple, j'ai un ami qui fait commencer les joueurs avec des personnages jeunes, pas complètement formés dans un métier.

Nous vous conseillons que les points de création soient de 20 en moyenne, mais cela reste du ressort du MJ. Le tableau ci dessous est la version optimiste (personnage débutant puissant pour zol).

Intelligence	0	1	2	3	4	5
Pt de création	16	18	20	23	26	30
Correction	-4	-2	0	+3	+6	+10

Notes : vu que le joueur ne sais peut être pas la valeur de l'attribut intelligence, il peut partir avec le minimum (cd tableau ci dessus, avec 16 points de création)

les attributs sont :

les attributs sont noté par un code de une ou deux lettres. Ils représente une facette majeur du personnage. les prédispositions du personnage à réaliser des actions ou des réactions. Il vous ai indiqué différentes abréviations qui peuvent être utilisés dans ce wiki.

la Force (F, FOR) : la forme physique, la puissance, la vigueur du personnage. Ce que la force d'une personne apporte à celle-ci. Elle est aussi utilisé pour mesurer le contrôle que le personnage possède en force, elle est donc l'attribut principal des combats en mêlée.

l'Agilité (A, Ag, AGI) : l'agilité, la dextérité, les actions complexes tout en souplesse du corps. L'attribut par excellence pour le Tir, et certaines armes légères.

l'Endurance (E, END, CONST) : la résistance de la personne, aux blessures, maladie. A maintenir l'action physique dans le temps : courir longtemps, soulever quelques choses sur plusieurs mètres.

l'Présence (P, PRE) : correspond à la présence, le charisme, l'éveil de la personne. Vous pouvez l'associé à l'attribut dans d'autre JDR de la SAGesse. Elle interviens dans le rapport à autrui, mais aussi pour les animaux. Elle a enfin un rôle de chance.

l'Intelligence (IG, INTELL) : l'intellect du personnage, la connaissance, le moyen de trouver une solution logique, de savoir quelque chose sur un ou plusieurs sujets et de faire des liens entre ceux-ci

l'Intuition (IT, INTUI) : l'intuition de la personne, le lien qui peut avoir avec les forces magiques, d'avoir une solution qui vient de n'importe où…

la Volonté (V, VOL) : la force de caractère de la personne, la résistance à la magie, et la persévérance.

Un humain « normal » aurait plus ou moins 2 dans chacun de ses attributs.

Tous les personnages commence à 2, et peuvent faire 3 augmentations, avec un maximum de 4 dans un attribut. Le joueur peut aussi réduire un attribut de 1 pour permettre d’augmenter un autre attribut, avec toujours la limite à 4 par attribut max.

La valeur de l’attribut correspond au nombre de D6 à lancer. Ainsi, avoir 2 en FOR, signifie que le joueur doit lancer 2D6 quand il utilise la force de son personnage.

les attributs dérivés sont :

Les points de vie (PdV): le personnage commence avec 11 + 2xCON points de vie. Les points de vie représente la capacité d'encaissement du personnage. Cela représente les bleus, les chocs et autre petites blessures sans réel gravité, A partir de zéro point de vie, le personnage subit des blessures, plus ou moins, grave. Légère (entre 0 et -4), moyenne (entre -5 et -9 PV), grave au delà (-10 et moins).

les points de magie (PdM): par défaut 2+VOL, plus les points de création investis dans un ou plusieurs domaine de magie (ou ayant trait à la magie). Pour l'achat de sort indépendant, c'est 1 point de création par point de magie supplémentaire quelque soit le nombre de compétences ou de sortilège. Les points de magies sont aussi la capacité à encaisser des dommages mentaux. Comme les points de vie, des blessures, de légères à graves, peuvent être obtenue à partir du moment où les PdM sont négatifs.

le bonus professionnel (BP) : la valeur de base est It+ le Max Dé des compétence points, les points du bonus professionnel sont des points qui se consument et se récupère après un certain temps. Ils corresponde à l'expérience de la personne à réussir là où un néophyte ou un débutant peinerait plus. Il permet d'ajouter une réussite (avant et après le jet), il permet d'ajouter 3D à son jet. Il a aussi la capacité, pour un point définitif, de sauver le personnage s'il existe un échappatoire logique.La récupération se fera toutes les séances si le MJ le veux bien.
Par exemple : Garzok, ayant une intuition de 2, a sa meilleur compétence, qui est celle de son domaine, avec un score de 35, à 3D, il possède alors d'un capital de BP de 5.

Les Point de chance (PdC): est égale au 1+PRE. C'est un score qui fonctionne comme les points de vie et de magie. Vous les perdez durant une certaine période. Le MJ généralement, indique quand vous le récupérer…(habituellement après une session)

le mouvement (MvT), si vous avez besoin de mesurer les distances, vous pouvez déterminer AGI x 2 pour un round (30 sec), pour un mouvement standard. Le “trot” vaut A x 4 et le sprint vaut A x 8 (à ajuster)

Si vous avez besoin d'une initiative (par exemple, pas connu au début), c'est un jet de la compétence avec intuition. Par exemple : épée (It)

Talents

Les talents d'un personnage sont multiples. Vous avez les domaines de compétences décrivant un archétype du personnage, les compétences et les sortilèges, hors de ces domaines et les secrets qui peuvent donner des compétences ou des bonus à des compétences.

Chaque compétence possède un score, et pour tout dixième de ce score, cela lui donne un dé supplémentaire. Ainsi, la compétence épée au score de 35, donne 3D dans le pool de dés à lancer (voir résolution)

les domaines

Pour simplifié la création, le joueur choisit une profession, celle-ci est assez précise comme guerrier lourd, guerrier léger, magicien de combat, mage élémentaire du feu etc… vous trouverez une liste non exhaustive ici

un personnage possède un domaine mineur (1D, Score : 10), normal(2D, Score 20) ou majeur(3D, score 30) pour un cout de création de 5,7,10 points de création. Si celui-ci est magique, cela lui donne en bonus 5,7,10 points de magie.

Il peut prendre jusqu'à trois domaines, tant que l'ensemble ne dépasse pas 3D à la création.

spécialisation

Un joueur peut vouloir avoir une ou deux compétences spécialisés dans un de ses domaines, il pourra dépenser des point de création pour avoir un bonus jusqu'à trois compétences spécialisé (tous domaines confondus). Les compétences spécialisées, rajoute leurs scores à une compétence maitre, ou un domaine. Elle ne peuvent dépasser un score de 20. Par exemple, Garzok peut est spécialisé dans la compétence épée, qui fait parti de son domaine guerrier léger. Il a son domaine à 35, et il possède un score de +10 (important le “plus”) à l'épée, ce qui lui donne 45, lui permettant d'avoir +1D dans ses jets d'utilisation d'une épée.

les compétences connues

Les compétences connues ne sont pas sont liés à un domaine (sinon elle sont directement et gratuitement incluses au domaine) ; chacune doit être développée individuellement. Elles ne peuvent pas avoir un score meilleur que le meilleur des scores des domaines. Chaque compétence demande 1 point de création pour ajouter un score de 10, cela peut être aussi un ou plusieurs sortilèges (il est de niveau 1, généralement), mais ces sortilèges ne donne pas de point de magie.

le MJ valide chaque compétence que le joueur veut accorder à son personnage.

les avantages et inconvénients

optionnellement, le joueur peut prendre des avantages et des défauts, les uns consommes des points de création, pendant que les autres, rajoute des points de création.

regardez dans Les avantages et Inconvénients pour en faire une idée.

C'est ici que le joueur peut aussi choisir une des races. L'apparence de la race ne coute rien en création, seuls les avantages coutent en point de création. Ainsi, si un personnage est un Fanlynien, il a sans problème l'apparence d'un homme-chat (homme-lyon etc…), mais pour le reste comme une agilité plus grande, la vision de nuit etc… il devra dépenser des points de création.

l’ethnie

Le joueur doit choisir l'ethnie de son personnage, souvent lié à son domaine principal. il en existe beaucoup, ils apportent, en particulier, des secrets.

chaque secret coute un point par rang avec un maximum de trois rangs en création. Vous pouvez prendre plusieurs secret “initiaux”.

Autres dépenses

Vous pouvez dépenser vos point de création, par point de création :

ajouter 2D2 vie (deux fois max)

ajouter 2D2 Magie (deux fois max)

ajouter un point de vie ou un point de magie (quand les deux premiers choix sont pris).

obtenir un petit objets (de défense, d'attaque, ou utilitaire) vous pouvez investir jusqu'à 3 points dans chaque objets, mais il faut 1 point minimum. Voir les objets de départ

augmenter d'un niveau un secret de niveau 3 pour passer à 4 (1 fois max)

augmenter d'un niveau un secret de niveau inférieur à trois

détails :

PdV : Points de vie supplémentaire : pour un point de création, il peut gagner 2D2 points de vie. Le joueur peut le faire jusqu'à 2 fois au maximum. Après ces deux dépenses, le personnage pourra augmenter de 1 points de vie par point de création dépensé.

PdM : Points de magies supplémentaires : chaque point de création investi directement les deux premières fois, rapporte 2D2 points de magie. Après, chaque point donne 1 point de magie. Notez que les domaines de magie donne des points de magie supplémentaire automatiquement correspondant au même nombre de points de création dépensés pour les obtenir. Enfin, comme pour les points de vie, après avoir appliquer l'ensemble des possibilités ci-avant, le personnage pourra gagner 1 point de magie pour 1 point de création.

“Secrets” : un seul des secrets d'un personnage joueur peut être passé au niveau 4 pour un point de création. Le joueur peut dépenser des points supplémentaires pour augmenter un niveau de secret jusqu'au troisième niveau. Cela doit être fait avec l'accord du MJ