les combats

Le combat est un moment toujours critique, et une activité principale, car cette situation met en danger le personnage du joueur.

Dans cette version (la V2), les combats sont gérés de deux manières : le mode “détaillé” ou le mode générique (ou “attitude générale”).

Cette dernière (“attitude générale”) est pour accélérer le temps de combat ou correspond mieux à une gestion globale des actions, donnant plus de liberté aux descriptions du joueur et MJ. Elle ne s'attache pas à la notion d'action individualisé, comme une action et un déplacement. Mais à un cumul global des actions. Par exemple : “Armée de mon épée, je cours, je glisse et je m'interpose entre l'enfant et le monstre…”, peut être résolu par une “attitude générale”, le MJ demandant au joueur de lancer un jet d'Agilité, de force et de sa compétence en épée. Il demandera sûrement 2 succès minimum (1 pour le déplacement, et l'autre pour l'attaque du monstre -Menace de 1- cf plus bas)

Le mode détaillé s'attache à ce que chaque round soit décomposé en une (ou plusieurs) actions, un déplacement, et une organisation entre PJ et PNJ. Pour le même exemple : “Armée de mon épée, je cours, je glisse et je m'interpose entre l'enfant et le monstre…”, Le MJ va demander un jet d'acrobatie pour le déplacement, puis un jet d'épée (Force + Cmp lame à une main) pour l'action.

De plus, le système différencie les combats contre les figurants, les Boss et les demis-Boss, qui sont les trois grandes catégories de PNJ.

les figurants

Les figurants sont toutes les créatures, montres, pnj qui sont là pour donner du piment à la scène. On s'attend à ce les PJ les éliminent “rapidement”. Ils sont donc gérés simplement.

Les figurants possède un niveau de difficulté, le degré de menace, DdM. celui-ci détermine beaucoup de caractéristiques. La méthode la plus simple, le DdM va être le nombre de succès nécessaires pour abattre cet adversaire, le mettre HS. Tant que la créature n'a pas eu une attaque qui dépasse ou égale le degré de menace, elle peut continuer à combattre.

Classiquement, un loup famélique, un gobelin, un pnj paysan, sont d'une difficulté de 1 (DdM : 1), et sont mis HS au premier succès obtenu. Par contre, s'il survivent, le pJ doit faire une jet de parade ou d'esquive contre le niveau d'attaque du PNJ sinon le PNJ touche. Quand le PJ réussit juste à égaliser le DdM, il peut avoir une contre attaque. Le niveau d'attaque correspond à DdM, les blessures sont aussi calculer à partir de la DdM. Si vous avez besoins de lui faire un jet, il possède toutes ses compétence à 3 x DdM.

Certains figurants, à l'image des demi-boss, peuvent avoir un score de blessures qui correspond au nombre de dommage à dépasser pour faire une blessure (cf dommage). Après avoir réduit à zéro le nombre de Points de Blessures, qui correspond au DdM par défaut, le figurant est HS.

De fait, le MJ devrait les gérés en groupe ou “section”. Car leur dangerosité dépend de leur nombre, pas de la valeur individuel du monstre, sauf pour le PJ bas niveau. Dans les cas généraux, quand ils ont la même cible ou qu'ils font front, les DdM s'additionnent. 6 adversaires peuvent combattre en même temps une même cible. Pour le PJ, cela correspond à devoir faire au moins égale avec la somme des DdM de ses assaillants. Le MJ peut considérer que dans certaines situations, la difficulté d'attaquer le groupe est moindre, comme par exemple pour des gardes non expérimenté ou des orques. Parfois, la difficulté peut augmenter, c'est le cas des gobelins ou des loups, qui aiment attaquer en surnombre et en groupe. Pour les gobelins, s'ils sont au moins deux, la somme de leur DdM est augmenté de deux, et si il sont plus nombreux que les cibles, ils ont aussi un +1. Ainsi un guerrier se retrouvant contre 3 gobelins, aura une difficulté pour toucher de 5.

les demis-Boss

les demis-Boss sont des créatures hybride dans le fonctionnement, ils ont des caractéristiques de figurant, comme des points de blessures et un score de blessure, mais peuvent, si le MJ le souhaites, lancer les dés (nombre de dé égale à 3x leurs DdM). Dans une section de figurants, sauf avis contraire, ce PNJ est généralement le dernier à être mis HS, c'est leur chef de section.

Rappel :
le score de blessure : nombre de points de dommage à dépasser pour réduire les points de blessures.
les points de Blessures : point de vie de la créature

les Boss

Les Boss sont la version la plus puissante d'un type de créature, généralement un grand chef, etc… IL ont des points de vie, des point de magie, une armure, voire plusieurs types d'attaques. Ils sont “fait” pour être attaquer par plusieurs PJ et généralement, ont des capacités qui peuvent être déclenchées, comme des secrets, pour rendre plus dur leurs éliminations.

modes de combat

Le MJ, après avoir prévenu les joueurs de son choix, peut utiliser un des deux modes de combat :

Le combat générique : pour les combats au contact, un ou deux lancers par tour pour chaque joueur. La réussite obtenue vaut pour le tour. Des règles spécifiques sont aussi créer pour les combats spécifiques.

Le combat détaillé : chaque attaque ou occasion va demander un jet. Ainsi, les défenseurs auront droit à une parade. Les joueurs feront donc au moins deux lancers (une attaque et une défense) par round (6 secondes).

Enfin, pour chacun des modes, il existe trois natures de combat : la première forme est le combat contre les figurants et le second est le combat contre des Boss et, enfin, le troisième sera le combat contre des demi-Boss. Vous aurez plus de détail dans les sections suivantes.

Déroulement général

Déterminer qui est surpris, qui peut agir sur le premier round, lancer des dés des monstres (pas les dés de chance), les regrouper par : figurant, section (de figurants), demi-boss et boss (cf plus bas).

Est-ce que l'environnement peut apporter des bonus ?

Déterminer qui joue en premier, utiliser la logique, si une égalité se fait, un simple jet d’initiative (sous la compétence utilisé avec intuition) est réalisé.

déterminer qui peut frapper qui, qui peut se déplacer, qui peut se déplacer avec un risque d'être attaquée

Etape 1 : le joueur détermine sa cible, le MJ peut aussi indiquer des créatures qui peuvent l'affronter (attaque d’opportunité par exemple)

Etape 2 : le joueur calcule le nombre de dés pour le pool, et le lance, les 5 et 6 sont des succès.

Etape 3 : En fonction de l'opposition, le MJ peut décider de demander des succès supplémentaires pour réussir.

Etape 4 : Si le joueur combat un figurant, un groupe de figurant, les succès qui passent (càd au de la du nombre de succès nécessaires), supprime le(s) figurant(s) du nombre de réussite supplémentaire (si le MJ l'autorise). S'il reste un figurant, il peut attaquer, la cible (généralement le PJ) peut faire un jet d'esquive ou de parade, on regarde son score de dommage (cf étape ). Si le joueur combat un demi-Boss ou un Boss, le MJ lance aussi les dés d'attaques du PNJ en opposition : le meilleur est réduit du succès de “perdant” ; c'est le nombre de succès de l'action du gagnant. Le dommage sont “calculé” à partir de cela

Etape 5 : Calcul des dommages pour les mi-Boss, les Boss, sous forme de blessures. Et aussi, le nombre de perte dans les figurants et les sections de figurants.

Etape 6 : Calcul des dommages pour le joueurs. Les succès sont transformée en points de vie perdu (cran(1d6, succès)). Puis l'armure, l'encaissement des dommages du personnage.

Et on recommence, jusqu'à élimination d'un camp, ou sa fuite ou tout autre situation qui met fin au combat.

Détails

Dans cette section, je vais détailler les différents combinaison entre modes de combat et type de combatant

le combat générique

Le combat générique permet d’accélérer les combats, surtout quand le MJ sent que ce n’est pas le plus important dans la scène. Il se peut aussi que les combats ne sont pas la priorité du MJ ou que l’action se noie dans le nombre de protagonistes. Et bien que le combat, dans ces cas, est de moindre importance, il n’est pas à négliger.

A ce niveau, le combat se déroule par tour (un certain temps, commun à tous), qui peut être un round (càd 6 secondes) comme plusieurs. C’est le MJ qui le décide. Je vous recommande de rester sur un valeur fixe : 1 round par exemple, pour tous les combats. Il n’y a qu’un jet d’attaque et un jet de défense par tour.

Un combat est utile à jouer s’il y a véritablement menace. A 1 en degré de menace, il n’y en a pas pour des compétences à 5 et plus alors que au-delà d'un DdM à 3, la menace est très forte.

Le combat contre des figurants

Ce type de combat est assez simple, le degré de menace est utilisé comme difficulté : le nombre de succès à dépasser (en cas d’égalité, un « oui mais »). La réussite peut être exploité de différente manière : nombres de menaces éliminées ou réussite du nombre de blessures sur un PNJ.

Préparation du combat

Les figurants peuvent additionner le degré de menace avec un certain succès, mais il faut qu’ils attaquent la même cible ou font un front unique. Contre une personne, jusqu’à 6 figurants peuvent attaquer « en même temps », quand il peuvent l'entourer, sinon 3 de face. Les gobelins sont connus pour leur travail d’équipe et sont plus dangereux en groupe. Par contre, des guerriers peu entraînés, ou n’ayant pas l’habitude d’être ensemble, peuvent se gêner et perdre en efficacité, le MJ peut décider de réduire la menace du groupe.

Les points de blessures du groupe de figurant sont égaux à la somme des degrés de menace de chaque individu, sans modificateur. Ainsi, un groupe de 4 figurants de DdM à 1 possède 4 points de blessures. Les dommages de Boss et PJ, sont calculé en blessures (score et point) ou point de vie. Ainsi, l’arme est ajoutée au succès si le jet est réussi (cf plus loin, plus grand ou égale au degré de la menace). Celle-ci possède un score de blessure, c’est ce nombre là qu’il faut utiliser.

Sans raison évidente, on considère que les PNJs jouent en second. Le joueur ne choisit pas contre qui il fait son attaque c’est le MJ qui lui permet d’attaque 1 ou plusieurs figurants.

Si l’attaquant décide de réduire le nombre de figurants attaqués, il ne pourra pas se défaire plus que ce nombre. Ainsi, Garzok est attaqué par 4 figurants, au vu de la description, le MJ lui autorisé qu’a attaquer 2 figurant sur les 4 (Gazok débutant n’a que 4D en attaque). S’il fait 4 réussites, il ne pourra éliminer que 2 figurants, les autres survivront « obligatoirement ». S’il fait 1 réussite ou moins, il rate son attaque. S’il fait 2, il élimine les 2, le resultat valant 0, c’est un « Oui, mais » donc le mais est défini par le MJ comme l’obligation de prendre 2 pénalités (difficultés, nombre de figurant restant) sur son prochain jet d’esquive ou de parade…

Résolution

Le joueur lance ses dés pour faire « ses actions » du tour. La difficulté du jet est le degré de menace. Si le jet réussit, les dommages correspondent à celle de l’arme tenue en main et ayant le plus de dommages “en blessure” ainsi que les succès au-delà de la difficulté du jet.

Le nombre du groupe est réduit par les succès obtenus supplémentaires (nombre de succès au-delà de la difficulté). Après chaque action en opposition (s'ils sont plus nombreux que de succès obtenu dans le round).

Les figurants sont généralement en groupe. Le “point de vie” correspond à leur nombre. Il faut obtenir le degré de menace en succès pour en mettre un HS. Ainsi un groupe de 4 personnages non joueur de degré de menace à 1 peut être éliminé par un lancer avec 4 succès (mais comme il reste aucune réussite, le MJ peut donner un “contre coup”). Le joueur peut choisir de toucher moins de cibles ; les PNJ survivants pourront alors porter un coup (et un coup seulement) sur le joueur, pour un tour.

Il ne peut avoir que jusqu'à 6 figurants de taille normal autour d'un PJ (ou PNJ Boss). S'il y a des figurants qui attaquent de dos, ils font un “succès” supplémentaire par figurant sauf contre-indication.

Comme le système est PJ centré : La parade (par extension l’esquive) est faîte par le PJ. De plus, il est augmenté d’une difficulté par chaque lancer supplémentaire. Ainsi un joueur qui doit parer deux fois dans son round, le fait pour le premier avec le degré de menace du premier figurant, puis le fait avec le degré de menace du deuxième augmenté de 1 (choix possible est de réduire les dés).

Les PJ feront des “succès de dégâts” (l'arme pourra apporter des “bonus”), les PNJ feront des dommages en point de vie (avec l'armure qui les réduira). En gros, lancer au tant de D6 que de point de difficulté ou leur puissance de dommages (correspondant souvent au degré de menace), quand cela n'est pas indiqué autrement. Sur un résultat d'une attaque de “non et”, les dommages peut être plus important (doublé par exemple).

Le combat contre des Boss

XXX Le MJ lance les dés d’attaque de round du Boss, indique la difficulté à battre (nombre de succès dans son jet). Le joueur lance les dés d’attaque de son personnage. S’il dépasse la difficulté il fait les dommages de l’arme avec 1D6 par succès. S’il égalise, Il peut être aussi touché (le « oui mais »). S’il est en dessous de la réussite, c’est le PNJ qui fait les dommages.

Pour une attaque multiple, le joueur utilise ses succès comme difficulté.

Si le MJ l’autorise (prend plus de temps), le joueur peut utiliser l’esquive brute pour esquiver les dommages, pour cela il doit dépasser une difficulté de 2 + le nombre de réussite manquante. Utilisation de la parade corrigée cette compétence correspond à la somme des dés d’attaque + l’esquive (donc Attribut+Cmp Arme+Esquive) ou (Attr + max (Cmp Arme, Esquive) ou choix du personnage (exposition de l’arme ou pas) à définir

Le MJ peut, peut-être, préférer un échange plus classique d’attaque/défense. Donc, le premier protagoniste attaque le second avec un lancer de dés, le second utilise sa parade corrigée pour se protéger. Puis, le second, s’il peut, fait son attaque, et le premier « pare ou esquive » avec sa parade corrigée. Il y a deux fois plus de jets de dés. Un PNJ Boss ou un PJ qui doit se défendre contre plusieurs cibles, pare avec sa parade corrigée réduit de 1 dé après chaque parade.

Suivant le nombre de succès d’un Boss, celui-ci peut déclencher une attaque spéciale. Certaines attaques spéciales sont aussi déclenchées sur une combinaison de dés (double 2 etc…)

Le combat contre les demi-boss

Le demi-boss a plus un comportement d’un groupe de figurants. Il est donc à difficulté fixe ou si le MJ le préfère, il peut lancer 2x sa menaces dés pour connaitre le nombre de réussite à battre dans ce tour. Il est réduit de 1 par nouvelle attaque fait à son encontre.

combat détaillé

Le combat détaillé, s’il est choisi par le MJ, se veut plus précis que le combat générique. L’idée est de simuler les quelques situations qui se déroule durant un round, au lieu de donner une idée globale du déroulement du round. Combat contre des figurants

L’idée est de gérer des groupes de figurants. Peut être mis dans un même groupe, des PNJ de même puissance ou proche, qui attaque la même cible, donc au maximum de 6 (pouvant attaquer en simultanés). Calcul du degré de menace : cumul des degrés de menaces de chaque PNJ du groupe. Ils font qu’une attaque par groupe, ils sont considérés comme un seul acteur (1 PNJ).

Qui lance les dés ?
Plusieurs cas de situation, le combat est entre un Boss ou demi Boss et des figurants, ou le combat est entre deux groupes de figurants. Dans le deuxième cas, c’est au MJ de déterminer quel groupe de figurants fera l’attaque ; normalement pour les cas d’un Boss, demi-Boss ou de PJ, ce sont ceux-ci qui font le lancer de dé.

Comment ?
Le lanceur de dés devra dépasser la menace pour commencer à réduire le groupe (et donc aussi la menace), pour chaque groupe succès au-delà de l’égalité, un figurant est supprimé ; il faut au moins mettre autant de succès que la menace du figurant ciblé. Si aucune cible n’est désignée commencer par le figurant ayant le plus de menace. Combat contre des Boss Combat contre des Demi-Boss