NPQ v16 Narratif

K2N est un système narratif. Le principe est de dynamiser les différentes scènes dont celles de combat.

Tous les jets seront donc basés sur 3D10, et obtiendront trois chiffres, de 1 à 10, une seule valeur sera retenue, en fonction du type de jet : le plus petit, le moyen ou le plus grand. Les double et les triples génèrent des critiques : si le dé retenu est plus grand que la valeur cible, alors c'est une réussite critique sinon un échec critique.

Le jet est exclusivement demandé par le MJ. Ce jet est un jet d’attitude générale, il correspond à plusieurs actions et mouvements. Le joueur pourra modifier son résultat par la dépense de points de fortune, l'utilisation de talents, de capacités ou autres.

Présentation succinct du moteur

Je décris rapidement les principes qui seront repris et développé plus loin. Avoir une idée du fonctionnement du moteur, basé sur Hitos, permet de décanter beaucoup de choses.

Le MJ indique la difficulté, qui commence à 1, extrêmement facile, et va jusqu'à 10, extrêmement difficile. Le MJ indique aussi le type de jet : défavorisé ou désavantagé, simple ou normal, favorisé ou avantagé.

Dès que les deux informations, la difficulté et le type de jet, sont connues du joueur, celui-ci lance les dés (3D10, donc), sélectionne la valeur en fonction du type de jet : la plus mauvaise valeur ou mineur (m) pour un jet défavorisé, la valeur centrale(C) pour un jet normal, ou la plus haute ou majeur (M) pour un jet avantagé. Et la compare à la difficulté : la valeur sélectionnée doit faire plus ou égale à la difficulté pour réussir l'action. En cas de double ou de triple, Il signale une spéciale. Ainsi, le résultat sera du plus mauvais, échec spéciale, puis échec, réussite, réussite spéciale, en fonction de la valeur retenue et des doubles ou triples présent. Aucune conséquence ou qualité n'est indiqué par ce jet, juste la graduation en spéciale ou non.

Le MJ interprète la scène en fonction du résultat du jet, les conséquences techniques ne sont pas forcement indiqués immédiatement aux joueurs. Un des principes est de reportée en fin de scène les calculs, conséquences techniques. Ainsi, les blessures sont indiquées (voire noté avec un degré) mais seront calculé à la fin. Au vu de la fréquence de la spéciale (de 42% à 72%), les blessures peuvent intervenir à ce moment là.

Tableau des réussites

Ci dessous, les statistiques du système à 3 D10, m pour mineur (pour nous le jet désavantagé), C pour centrale (le jet simple ou normal), et M pour Majeur pour le jet avantagé. Remarquez la grande différence de chance de succès. Le tableau doit être lu comme suit : vous avez 22% de faire 5 ou plus, sur un jet désavantagé, 65% pour un jet normal, et 94% de chance si vous êtes avantagé.

Diff	1	2	3	4	5	6	7	8	9	10
m	100%	73%	51%	34%	22%	13%	6%	3%	1%	0%
C	100%	97%	90%	78%	65%	50%	35%	22%	10%	3%
M	100%	100%	99%	97 %	94%	88%	78%	66%	49%	27%

Il est clair qu'une difficulté de 1 semble ne pas exister, mais cela enlève la possibilité de réussite critique et spéciale.

Considérations

N'oubliez pas qu'un jet n'est pas une actions mais une suite d'actions et de manoeuvres. Le nombre de lancé de dés est volontairement bas, sauf si le MJ décide différement. Toute décision du MJ découle du jet d'aptitude générale demandé bien que le MJ peut demander un autre jet. Tout jet doit faire avancer l'histoire. Veuillez bien faire attention à la notion de jet ponctuel, si le MJ le sens nécessaire, pour résoudre un conflit de situation, le cas classiques sont les lancers de sortilèges, le perception d’évènements hors champs initiaux. Le MJ est tout à fait en droit de faire un jet d’aptitude générale de combat puis un jet ponctuel pour un lancer de sort puissant (de niveau 3 et plus par exemple).

Comme nous pouvons le voir, toute la difficulté vient de la capacité du MJ à déterminer la difficulté et le type de Jet ; cette partie est développée plus loin. Toutes sortes de calculs et de conseils seront donnés pour aider le MJ à déterminer ces deux critères importants.

La difficulté est une valeur relative entre 1 et 10 correspondant à la valeur cible à atteindre. Elle est donnée par le MJ au moment du jet. Elles ne sont pas fixe ou purement calculable d'avance, le MJ essayera d'en déterminer les valeurs au moment où il demande de faire le jet.

Si vous regardez les abaques associés, avoir l'avantage est énorme (27% pour le seuil maximum de 10, et 49% pour un seuil de 9) et les désavantages sont fort aussi (22% max de réussite pour 5, moyenne). Il faut donc faire très attention à sélectionner le type de jet, l'avantage et le désavantage ont vraiment un poids sur le résultat.

Rem : Le passage du terme Critique en terme spéciale est du au fait que la probabilité d'obtenir des doubles et de triples. Donc, le score de 1 est toujours un échec critique (3 x 1) et 10 est toujours une réussite cirtique.

Création et feuille de personnages

La création de personnage sera assez détaillée, je reprend le système de Genesys, mais avec peut être moins de Talents, l'idée est de faire court, mémorisable (pour le MJ et le Joueur).

vous retrouverez en détail l'ensemble des règles de créations ici

Les Attributs

Pourquoi changer ce que l'on utilise depuis des années ? :FORce, AGillité, ENDurence, IntelliGence (Ig), InTuition (It), VOLonté, PREsence. Des valeurs que vont de 1 à 5, difficile augmentable, avec des défauts si vous avez un score de 1 dans un des attributs.

L'équivalence avec Genesys : Force = Vigueur, Agilité = Agilité, Endurance = (2xVigueur+Vol)/3, Intuition= Ruse, Intelligence = Intelligence, Volonté = Volonté, Présence = Présence.

L'équivalence avec DD5 : Force, Aglité, Endurance = Constitution, Intuition = (2xSAG+INT)/3 et Volonté = (SAG+2XINT)/3, Intelligence, Présence = Charisme. Les prix des attributs sont les mêmes que pour Genesys, Nx5 XP pour avoir le niveau N et vous devez avoir payer l'ensemble des niveaux intermédiaire depuis le niveau 1, valeur de départ, qui correspondent à un attribut faible, 2 à moyen, etc…

L'ethnie, l'archétype et l'espèce

Dans K², chaque personnage est définie par son ethnie initiale. Aucune personne ne nait en dehors d'une ethnie. L'ethnie par défaut, ou automatique, est “Gents”. Chaque ethnie ouvre accès un ou plusieurs archétypes, et donne le choix à une ou plusieurs espèces.

L'espèce par défaut est l'humain, mais les personnages peuvent être des elfes, orcs, nains, hobbit. Il ne peut plus être changé, il possède un minimum dans chaque attribut, et donne aussi le nombre de point sde Création.

K² a plusieurs archétype inter-ethnie, par simplification, mais chaque ethnie a développé son style de l'archétype proposé, surtout à travers les secrets. Un guerrier Maitre des plante n'est pas identique à un guerrier Ranis. Les grands classiques de “classe” de DD5 se retrouve dans un archétype, mais les personnages ne fonctionne pas sur la notion de classe (avec Bonus et niveau), mais bien, sur la notion de compétences.

les compétences

Les compétences sont les aptitudes apprises par les personnages. Elles sont en nombre limités, et fonctionnent avec un attribut, même si le MJ peut demander d'utiliser un autre attribut. Pour connaitre la “valeur”, le FP, d'une compétence ajouter l'attribut au rang la compétence. cette valeur servira de valeur de base pour le calcul de certains attributs dérivés, comme les FP de combats, le FP de Magie ou le FP Social. Plus un personnage aura un FP grand dans une compétence, plus il est compétant dans cette compétence.

Faire un jet dans une compétence fonctionne

les Talents et traits

Les talents sont des capacités spéciales qui permet d'obtenir des avantages, dans le calcul du type de jet. Certain talent à Rang peuvent augmenter le FP actuel. Les secrets sont des talents. Le nombre de talents est volontairement limité durant le combat, afin de permettre au MJ d'évaluer la difficulté et le type de jet.

Les attributs dérivés

Les feuilles de personnage vont posséder un ensemble de valeurs qui permettrons au MJ d'évaluer deux critères importants : l'avantage ou le désavantage, et la difficulté d'un jet.

Les avantages et les désavantages s'équilibreront pour ne fournir qu'en fin de compte soit un jet avantagé, simple ou désavantagé. Il est assez inutile de définir des jets très avantagés ou très désavantagés (en lançant 4D10 par exemple).Il va falloir définir de valeur comme pour D&D et son FP, permettant une comparaison rapide.

Pour les armes au contact, 5 possibilités, désigné par FP : Mains nues, Arme courte, Arme légère et Arme lourde, ajouter les compétences associé à votre attributs utilisées. Attention, sans talents spéciaux, Main nues a un désavantage vis à vis des armes de mêlée. Toute arme n'ayant pas de maitrise est considéré au niveau de l'attribut de combat (compétence à 0), que l'on désigne par “base”.

Pour le Magicien, le FP est calculé un peu plus difficilement, car cela dépends si les sorts de niveau 0 - qui ne coute pas de points de Magie- sont considéré comme offensif

Il faut avoir un ensemble de valeurs référentes pour permettre une évaluation rapide du MJ

Seuil de Blessures

Tous les personnages ont un seuil de blessure de trois. C'est à dire qu'il ne peuvent prendre 3 dommages en un coup. Il n'y pas de points de vie.

Le joueur peut réduire une blessure par les moyen suivant :

Accepter une blessure du niveau du plus gros niveau jusqu'àlors encaissé.

L'endurance et la résistance permettent de connaître à partir de quand votre personnage commence à avoir des soucis. Ainsi le nombre de blessures et leur gravités, ne doit pas dépasser l'endurance+résistance sinon votre personnage doit être considéré comme HS. Vous êtes désavantagés à partir du moment ou un de vos attributs physique est dépassé. Ainsi, un personnage ayant 2 en force, et 4 au total en Résistances (END), sera désavantagé sur une compétence lié à la force, dès qu'il auras trois niveaux de blessures.Idem pour l'Agilité.

Quand le MJ vous indique une blessure, le score de blessures augmente. Notez bien chaque blessure et son degré (normale, grave, critique). si vous dépassez votre seuil de blessures, votre personnage est considéré comme étant trop gravement blessé pour pouvoir continuer le combat, et s'effondre…

les points de fortune

Appelez cela de la chance, de l'héroïsme ou comme vous le voulez. les points de (bonne) fortune permettent de réussir là ou les dés ne le permettent pas, dans une certaine limite. Un point de fortune permet :

relancer un dés, au tant de fois que souhaité par le Joueur

ajouter +1 à la valeur sélectionné actuellement, jusqu'à un total de +2 (pour deux points de fortune).

Déposer plus de carte que de le rang de la compétence d'attitude générale.

Le nombre de points de fortune max dépend de la Présence, (PRE+2), qui peut être augmenté par des talents ou des traits. Pour chaque échec d'un jet de dé, le personnage gagne un point de fortune, a utilisé plus tard. Le MJ peut donner un point quand il le juge approprié.

La main et les cartes

chaque joueur possède une main, un ensemble de “carte” de jeu, représentant les techniques et autres éléments ponctuel qui peut annoncer au moment où il fait un jet. La main est déterminé par l'attribut et la compétence principale du personnage principal du joueur. Cela donne une somme de 2 à 10, correspondant au nombre de carte en main. De plus, le joueur peut mettre en action un nombre limité de carte en une fois, celui-ci dépend de la compétence utilisé, et correspond à la somme des puissances de cartes.

Pour utiliser une carte, il doit annoncer au moment de son intention les cartes qu'il met en jeu et pour quel personnage. La compétence limite l'utilisation des cartes, la somme total de la puissance ne peut être plus grande que la compétence elle-même. Ainsi, un joueur ayant une compétence à 1, ne peut utiliser que des cartes de puissance 1, exception faite de l'utilisation de point de fortune, pour 1 point par point de dépassement, mais cela aussi doit être dit !

le moteur du jeu

le moteur du jeu se veut simple et rapide. Il est identique en toutes circonstances car toutes les scènes sont toutes des scènes narratives. Le MJ, en fonction de ce qu'il désire et des joueurs auxquels il fait face, va adapter le rythme de jet de dés. Il est important de comprendre que s'il a un doute raisonnable, il peut demander un jet de dés pour en connaître le résultat, qu'il évaluera de la façon qu'il désire, en fonction des critères ci-dessous :

Le bon sens : ce que vous dites doit être cohérent avec votre monde.

Les risques pris, surtout pour la partie échec. Annoncer que s'il rate, cela lui coutera cela ou cela ou le blessera.

le manque de clarté inhérente à la description : en tant que MJ, vous n'êtes pas là pour jouer sur les situations, le joueur ne peut pas imaginé ce que vous n'avez pas dit ou montrer.

les cartes, traits et avantages explicitement indiqués. C'est le coté fanfarons des PJ, alors laissez les utiliser au moment de leur intention.

Principe Narratif

Le MJ va décrire ce qui se passe, questionner le joueur pour savoir son intention, lui demandé un jet en cas de doute, puis interpréter ce qui se passe et donner les conséquences. Il n'est pas obligé de lancer les dés (mais certaines habitudes sont tenace, alors il le peut).

En préambule

Un des principes est de bien indiquer que le système est basé sur des jets d'attitude générale, c'est à dire, qu'il ne correspond pas à une action, mais un ensemble cohérent et continue d'actions, sous forme de déplacements, de combats, de dires et d'utilisation d'objet ou de compétences. Le jet d'attitude générale est par défaut, si le MJ a besoin de résoudre quelques choses qu'il considère hors champs du jet d'aptitude fait, comme souvent la magie, il peut demander un jet “ponctuel”, même si celui-ci est considéré comme un jet qui englobe l'ensemble nécessaire à faire l'intention du joueur.

le MJ est l'arbitre de toutes les situations, et de ce fait doit être le plus impartial possible, et avoir dans ce cas, la confiance des joueurs. ceci implique que le MJ ne peut blesser ou mettre les joueurs dans une impasse, sans qu'un jet de dé est sanctionné cette décision ou que le MJ leur accorde un point de fortune supplémentaire, par exemple.

Le MJ doit demander l'intention du PJ, avec quelques informations importantes dont la prise de risque. Le joueur doit être assez descriptif, or souvent, celui-ci est perdu suite à votre description, car cela ne correspond pas à l'idée qu'il se fait de la scène : Il faut qu'il prenne l'habitude des dires du MJ. La prise de risque est une attitude du Personnage vis à vis de la situation : sur la défensive ou en retrait pour une situation sécurisante, “joue la sécurité”. Un forme plus neutre, pro-active, ou normal, cherche une occasion, et enfin : en mode attaque, en avant, prêt à prendre des risques, s'expose a recevoir des coups pour avoir un plus grand gain potentiel.

La prise de risque doit être clairement décrite. par exemple, le fait d'être dans une attitude normale, ne signifie pas que le PJ va se retrouver dans une situation sécurisé, mais il peut très bien être entouré par l'action du groupe qui l'oppose. Le MJ doit lui indiquer cette situation, par exemple “Si tu ne te mets pas en défensif, tu sera entouré, voire blessé” et les possibles conséquences redoutés (être entouré et être blessé, dans notre exemple).

Le MJ est le seul qui demande un jet, normalement, aucun jet vient de la demande des Joueurs. Le MJ peut demander les intentions des joueurs, ce qu'ils désirent faire et comment. Attention toutefois à ne pas limiter les intentions des joueurs par ce que le MJ ne sais pas comment faire. Si la requête semble plausible avec les capacités d'un personnage, alors il peut faire l'action, au MJ de définir la difficulté et le type de jet, voire la dépense d'effort nécessaire ou lui indiquer ce qui ne peut pas être de son ressort. Par exemple, un joueur sens la peur et la rage d'un animal magique considéré dans sa sensibilité, celui-ci demande à pouvoir envoyé un message à cet animal, d'apaisement et de sécurité. Le joueur ne sais pas comment faire, le personnage, sensible à la magie, le sais. Un MJ peut très bien accepter que de la magie est faite et demande un jet pour cela.

Pour le test, le joueur lance 3D10, et en fonction de l'indication du MJ, il prendra la plus petite valeur en cas de jet défavorable, la valeur moyenne, en cas de jet normal, et la valeur haute, en cas de jet favorable.

En cas de de triple, le jet est considérée comme critique : le joueur devra indiquer au mieux : échec critique (un triple, valeur non atteinte), échec spécial (un double, valeur non atteinte), un échec (valeur non atteinte), une réussite (valeur atteinte), une réussite spéciale (un double, valeur atteinte), une réussite critique (valeur atteinte et un triple).

A partir de ce résultat, le MJ décrira la scène aux joueurs, à son rythme, et décider de nouveaux jets de dés, à qui le tour, etc…

Choisir la difficulté

La partie la plus difficile pour le MJ est de déterminer la difficulté. La difficulté est la valeur sur une échelle de 1 à 10 de la potentielle résolution d'une situation. Il faut bien comprendre que ce n'est pas une action, un simple acte qui est pris en compte en NPQN, c'est un ensemble cohérent d'action et généralement continu qui est prise en compte. Le personnage ne fait pas un jet de crochetage, mais un jet pour s'introduire dans la maison, le crochetage n'étant qu'une étape, qui peut s’avérer bloquante.

Pour cela, la feuille de personnage aura des valeurs, des talents et des traits qui lui permettront de définir. Il peut aussi s'appuyer sur les valeurs mise en avant par le joueur au moment de la description de l'intention du personnage. Le MJ devra chercher à équilibrer les formules de FP afin de pouvoir comparer avec les potentiels valeur d'opposition (eux aussi des FP).

la difficulté est relative, c'est à dire que le MJ doit évaluer la valeur potentiel entre 2 et 10. Sachant que la valeur 10, pour un jet normal, est très difficile à atteindre, et la valeur 2 est presque automatique.

Premier choix : le FP du personnage

Le MJ utilisera une des valeurs de FP pour définir le FP actuel en fonction de l'utilisation de la compétence ou des compétences souhaités. Si c'est la réalisation de quelque chose, le MJ autorise le joueur à cumuler plusieurs compétence. Par exemple, s'introduire dans une maison est basé sur larcins, donc utiliser Agilité+Larcin comme FP est une bonne idée, rajouter la compétence Discrétion. Le MJ pourrait préparer certains FP d'avance comme ceux attachés au combat, au social, et à la magie.

Le MJ peut préparer le terrain en fonction des désidératas des joueurs. Si ceux-ci expliquent le comment, le pourquoi de ce qu'ils entreprennent. Il peut même prévoir différent FP en fonction de ce que le MJ pense utile : un FP d'intrusion (Ag+Larcin+Discrétion+vigilance), un FP de combat (Ag+Càc légère), et un FP de fuite (Ag+it + perception)

Bien sur la valeur est évaluer par autant de valeurs cumulées multiplier par 5. Pour le FP d'intrusion, Ag+Larcin+Discrétion+vigilance, donne donc, 5+5+5+5 = 20, avoir 3 sur 20 donnerai une difficulté de 9. Le calcul utilisable est 11-Rapport sur 10… 3/2 ⇒ 1,5 soit 11-2 = 9.

Deuxième choix : l'opposition

Le FP peut être comparer au “FP” de la ou des cibles, le principe est simple, les FP s'additionne. Le principe est simple, chaque compétences nécessaires s'additionnent, on ne compte qu'une fois les attributs, et qu'une fois les compétences. Ainsi un garde potentiel pour la détection d'intrus, aura Intelligence + vigilance, plus le nombre de gardes, chacun étant évalué sur une échelle de 1 à 3 (ou directement défini par le MJ). Vous pouvez rajouter aussi les pièges et les parties bloquantes -serrures-, tant que le MJ défini cela comme “utile”. Le MJ se donne des valeurs appropriés, et peut choisir d'augementer la difficulté ou de prendre la plus difficile.

En cas de FP comparable, la difficulté sera de l'ordre de 5, normal. En cas de déséquilibre, en fonction du rapport entre les deux la difficulté augmentera (FP opposée plus grande) ou diminuera (FP opposée plus petite). Ainsi, une maison sécurisé avec plusieurs pièces sécurisés par des serrures, et des gardes, pourrais avoir un FP de 4 (vigilance de garde) + 3 (gardes) + 4 (maison très sécurisé) pour un total de 10, contre un FP du PJ intru, de Ag+vigilance+discrétion : 4 +1 + 1 (personnage débutant) donc 6, c'est presque le double, difficulté de 6 (car plus grand) voir 7 (car proche du double).

Troisième choix, le plus grand possible

Même si cela peut couper le rythme narratif, surtout si le MJ se base que sur le descriptif de la réussite( echec ou succès, critique, spécial ou non), le MJ peut demander le résultat et estimé en fonction du résultat jusqu'où l'action peut avancer. Classiquement, pour une intrusion dans un bâtiment, un “voleur”, pourra avec un 5 avancer jusqu'au premier étage en évitant toutes les difficultés de 5 et de moins. Avec un 9, il passe presque tous les dangers…

le choix du type de jet

Le MJ doit prendre soin de choisir le type de jet vraiment pas à la légère, il faut mieux généralement augmenter la difficulté que de changer le type de jet. Un jet favorable est beaucoup plus positif. Ici les avantages, non lié à la difficulté ou non pris dans celle-ci, sont cumulé et opposé au désavantage. Par défaut, et généralement, la plus part des cas, le jet est normal. Si vous avez deux fois plus d'avantages que de désavantage, ou que des avantages (au nombre de 4), vous pouvez avantager le jet. Et bien sur, réciproquement, le désavantage dans le cas inverse.

Il faut mieux, je le répète que le MJ augmente la difficulté de 1 voire de 2 que de dire avantage ou désavantage.

Le cas classique ou la difficulté influe sur le type de jet est quand la difficulté devrait être plus grande que 9, dans ce cas, la véritable difficulté donne des désavantages supplémentaire, simplement : on enlève 9 à la difficulté si le MJ choisit 9 de difficulté, une difficulté calculé de 11 donnera donc +3 désavantages. Le cas des armures peut être vu ainsi.

Exemple