Création du personnage

Sans joueur pas de partie, sans personnage pas d'histoire. La création de PJ joueur est une extension de la partie création d'un PNJ, beaucoup plus détaillé afin de pouvoir faire évoluer son personnage. Le joueur passe par plusieurs étapes afin d'avoir un personnage complet.

Voici les étapes :

Le concept

L'ethnie

L'espèce, l'apparence et la personnalité

Le choix de la carrière

Dépense des XP.

Calcul des attributs dérivés.

Équiper son personnage

Calcul des FP dérivés.

Le système retenue est proche de Genesys : un ensemble de Pt XP initiaux basé sur l'humain.

Le Concept

Tous personnages dépend d'une idée. Celle-ci doit être exprimé afin de savoir vers quelle ethnie, espèce et carrière aller. Que vous vouliez jouer un archer, une magicienne, une guerrière ou un voleur, ou plus exactement un démonologiste de l'ethnie des maîtres des animaux, le MJ pourra vous indiquer vos choix en tant que carrière, espèce et surtout ethnie.

Petites notes sensible : Bien que beaucoup plus facile de faire une différence raciale dans un monde où l'étranger est perçu comme dangereux, le monde de K² est basé sur la concurrence ou l'opposition entre les ethnies et non sur les espèces, race ou autres moyens de différenciation que l'humanité est capable de se créer. Vous pourrez jouer n'importe quelle race, espèce à votre guise. Certaine ethnies ne sont pas accessible immédiatement. Mais Homme, femme, elfe, nain, grand, rouge, blanc, bleu, noir, qu'importe, la première distinction sera l'ethnie du monde de K². Après certaines bulles sont plus ouverte que d'autres… a la discrétion du MJ, bien sur…

Du concept, le MJ vous proposera les ethnies, les espèces et les carrières les plus proches voire créera directement celle-ci. Par exemple, un chevalier errant qui sauverait la veuve et l'orphelin peut être un guerrier Desnobé, un noble Maître des plantes, un cavalier saint des gents, un maître de horde des maîtres des animaux, un chevalier criquet par exemple.

L'ethnie

L'ethnie conditionne la vision du monde, et les possibilités que le personnage pourra avoir. Une ethnie est plus fort que le simple fait d'être nait dans une zone géographique et dans une structure sociale. L'appartenance à une ethnie est une question de foi, et de religion, car l'accès aux Secrets y est fortement associé. Un personnage jure devant les Dieux (le Dieu, l'entité gouvernante) de protéger son ethnie et ses secrets ou de tout perdre ce savoir car oui, les secrets sont dépendant de l'éthnie. Être parjure ou renonçant, vous enlève le droit d'avoir les secrets, voir même de se retrouver en face d'un ou plusieurs envoyés de l'entité gardienne.

Tout cela pour exprimer qu'il n'est pas possible d'apprendre un secret autrement que par les moyens conventionnelle. A l'exception des Desnobé, il ne peut être possible d'appartenir à deux ethnies, d'enseigner les secrets à un non initié. Acquérir des secrets nécessite souvent de faire une démarche de “bonne foi”.

Enfin, Il existe deux types d'ethnie, les méta-ethnies, un ensemble d'ethnie qui ont des points communs mais aussi qui developpent des spécificité. Nous avons par exemple, les Maîtres des animaux (MdA), et les Maîtres des plantes (MdP). Celles-ci se retrouvent dans de nombreuses bulles, en des parties éloignées des unes des autres, ce qui créer des dérives sociales, des habitudes ou des moeurs différentes. Par exemple, les MdP sont très attachés à leur serre. les MdA ont souvent le comportement des animaux qu'ils élèvent, solitaire pour certains, en meutes pour d'autres, ou en essaims, il fonctionne en maître et apprentis, là ou d'autres ouvriront des écoles.

Chaque ethnie donne le premier secret gratuitement. Il correspond à l'appartenance à l'ethnie, généralement sous forme de rituel, il peut dans certains cas donner des avantages qui sont, tout de suite, applicables.

L'espèce, l'apparence et la personnalité

Le choix de l’espèce dépend de l'ethnie, mais sans raison valable, toutes les espèces devrait être possible. certaines ethnies sont des exception, il n'y a qu'une famille de Yuwulu chez les Ranis, les suburiens sont tous des “petit gent”, comme les gnomes, les nains, hobbit ou Alfeling. Bien-sur, vous pouvez jouer n'importe quel sexe, même si certaines ethnies sont plus restrictives que d'autre ; mieux vaut être une femme chez les amazones, par exemple.

L'espèce donne normalement, le profil et le nombre de point d'XP. Il existe aussi un profils pour l'ethnie au besoin.

L'apparence et la personnalité sont du même acabit, tant que le MJ accepte, vous pouvez faire vos propositions.

La carrière

Le personnage devra choisir une carrière associé à l'ethnie, normalement, la race ne doit pas être bloquante, mais des exceptions existent. Une carrière permet d'avoir une liste de compétences, celle-ci sont désignées comme compétences de carrière, le grand avantage est leur cout moindre en XP. Un carrière est définie de deux façons : soit toutes les compétences sont déjà listées, soit une partie (généralement 4) sont précisé, et au joueur, avec l'accord du MJ, de définir les autres.

Prendre un carrière, c'est aussi gagner un rang dans 4 compétences (ce chiffre est variable pour certaines carrières).

Dépense des XP

Attributs

Pour augmenter un attribut, vous devez dépenser le niveau souhaité x 10. Vous pouvez diminuer un attribut à son niveau du dessous pour récupérer des points d'XP. Ce cout n'est valable que durant la phase de création, il est doublé ou triplé (MJ choix) pour l'augmenter en cours de campagne.

Valeur de l'attribut	2	3	4	5
Cout pour un saut de 1	20	30	40	50
Cumul d'XP	30	60	100	150
Cout en XP (hors création)	40	60	80	120
Cumul si départ à 1	50	110	190	310

le maximum autorisé pour un attribut est de 5. Tout attribut ne peut être inférieur à 1.

Bien qu'il soit conseillé d'augmenter au maximum les attributs, vous pouvez aussi dépensez vos points XP pour les talents, traits (ou talents) spéciaux et compétences (voir prochain §). Sachez toutefois que la limite de Rang est de 2 pour toute compétences et de trois pour les Secrets (cf plus bas). Certains secrets sont obligatoire (ex : Ranis, “Gloire au Grand Roux”, niveau 1)

Les compétences

Les compétences de carrière ont un prix différent si elles sont de carrière ou non. Veuillez noter que certain talents permettent de transformer des compétences en compétences de carrières. Toutes les compétences qui ne sont pas explicitement “de carrière”, sont hors carrières et coute plus cher.

Augmentation d'une compétence

x5 XP pour chaque rang souhaité (càd l'achat de tous les rangs intermédiaires), si c'est une compétence de carrière

Rang de la compétence de carrière	1	2	3	4	5
Cout pour un saut de 1	5	10	15	20	25
Cumul sur tous les rang	5	15	30	50	75

Si c'est une compétence hors carrières, Rang souhaité x5 + 5 XP, avec, bien sûr, l'achat de tous les rangs intermédiaires

Rang de la compétence hors carrière	1	2	3	4	5
Cout pour un saut de 1	10	15	20	25	30
Cumul sur tous les rang	10	25	45	70	100

la limite de Rang est de 2 pour toute compétences à la création, sauf exception du MJ.

Les traits, les habilités et les talents

Achat d'un talent

5 x la catégorie du Talent souhaité.

Catégorie du Talent	1	2	3	4	5
Cout en XP	5	10	15	20	25
Cumul sur tous les rang	5	15	30	50	75

Augmentation d'un talent ayant des rangs

Aucun talent ne devrait dépasser le Rang 5, mais certains Talents commence à des Rang (tier en anglais) plus haut, donc le décalage se fait. pour chaque ajout d'un Rang, le talent coute la valeur du rang souhaité. En fait c'est comme acheté un talent de catégorie au dessus de celui existant.

Catégorie du Talent	1	2	3	4	5	6	7	8	9	10
Cout en XP	5	10	15	20	25	30	35	40	45	50
Cumul sur tous les rang	5	15	30	50	75	105	140	180	225	275

Achat d'une habilité spéciale

Un habilité spéciale coute la même chose qu'un talent, à l'exception de devoir avoir l'accord du MJ et qu'il faut une bonne raison de vouloir l'acheté. Par exemple, vouloir prendre 3 Habilité spéciale des Elfes au lieu de 2, coutera la catégorie la moins cher (vu que deux sont offertes)

Augmentation d'une habilité spéciale ayant des rangs

Si l'habilité est un talent avec rang, l'augmentation aura le même cout qu'un talent.

Secrets

Achat de secrets

Les secrets sont des talents avec leur catégorie propre et un fonctionnement supplémentaire, vous ne pouvez acheter un talent de secret que si vous avez les précédents. Ainsi le secret Arbonaute (“Arbre, Mon Coeur”, “Être de silence”, “Observateur”, “Nourrir en son sein”, “Voyager par les cimes”), oblige à prendre “Être de silence” avant de prendre “observateur”. Certain secret sont donné à la création comme “Arbre, Mon Coeur” qui non seulement donne une capacité au personnage, mais lie le personnage à l'ethnie “Arbonaute”.

Remarque : les secrets ont généralement 5 niveaux, et dans leurs descriptifs N correspond au niveau dans le secret. Même si le talent a un Rang, N de change pas, il correspond au nombre de talents acquis dans le secret.

Le cout en XP est donc variable d'un secret à un autre, vu qu'il font référence au niveau du Talent (Je m’aperçois que cela fait comme pour Starwars FFG : un “arbre” de talents)

Les XP bonus

Rem : Si je parle de points de création, ceci n'existe plus, mais un point de création vaut 5 XP.

Au vu du coté un peu trop chiche, j'offre 50 XP supplémentaires mais ceux-ci ne peuvent être dépensé pour l'achat de matériel (achat d'objet), de secret (5 par Niveau), de sorts, mais ne peuvent pas être utilisé pour augmenter les compétences et les talents (autres que les secrets bien sûr) sans l'avis du MJ (Accord'MJ).

Achat de Secrets

1 niveau de secrets peut être acheté pour 5 XP. Vous ne pouvez dépasser le niveau 3 dans un secret sans autorisation de votre MJ, est seulement pour les secrets décrit comme étant S1.

Achat de Sorts

Vous pouvez acheter un Sort pour 5 XP. Si vous n'êtes pas magicien dans le domaine nécessaire au lancer de sort ou compatible (ce que j'appelle les lanceurs de sort), vous gagnez le Talent “Sort Unique : (son Nom)“. au Rang 1, vous devez augmenter ce Talent comme une compétence hors carrière. Si vous possédez au moins une compétence de magie qui pourrait le lancer alors ce sort s'ajoute à “sa liste”. Si le personnage possède un grimoire, il est automatiquement inscrit dessus.

Achat d'objets

Vous pouvez investir des points de création dans divers objets, que je répartie habituellement en trois catégorie : les armes, les armures et les utilitaires. Le principe est d'apporter un objet magique, au caractéristique par forcement connu par l'utilisateur, en début d'aventure. Cela peut être lié à la tradition des objets “prêtés” par l'ethnie au départ, comme des objets de familles (la fameuse épée de papa), ou qui sont venu à eux. Au MJ de se donner des règles pour savoir quel est la puissance de l'objet, la partie connu, généralement l'usage habituelle, la raison de la possession (héritage, complot, marcher, prêt etc…)

Achat d'objets : Proposition Zol

L'objectif est d'offrir un choix, mais qui ne soit pas “systématique”. Je fais lancer 1D100, je lance de mon coté aussi, Plus les dizaine sont proche, plus je peux donner ce que j'ai envie. Plus la différence entre les dizaines sont grandes plus l'objet est banal mais plus je fais bas, plus l'objet a de caractéristique. La somme des unité (en ne prenant que l'unité) correspond a sa puissance. Si le personnage ou moi, je tire des chiffres clés, cela influence le résultat; ainsi 01 est divin, 9 est lié à la démonologie ou au diablerie, 11 est lié au divin , 21 est lié à la loi, 29 est lié à l'empathie, 33 est lié au médical, 44 au divin, 51 est lié au potion, à l'alcool etc.., 66 à la démonologie ou au diablerie, 69 est lié à l'amour, l'érotisme, 71 au divin, 89 à la démonologie, 99 à l'envoutement.

1 point correspond à une tentative hasardeuse d'obtenir quelques chose, dans ce cas, il se peut qu'il obtienne un objet ordinaire.

2 points, permet d'avoir un objet, mais le résultat est plutôt hasardeux

3 points, quelques choses qui ajoute à l'aventure. Le PJ passe 1/3 de ses points de création, c'est important.

De plus, certains principes peuvent être retenu :

Obtenir des parchemins, un PJ peut vouloir des parchemins au lieu de sorts, dans ce cas, il lance un D8, D6 puis un D4 (pour 1, 2 ou 3 points) pour connaitre le nombre de parchemin. Il pourra apprendre les sorts en jeu, s'il possède la bonne compétence ou cherchera à les négocier etc…

idem pour l'argent, où les dés indique le nombre d'Orc ou de Po obtenu… par exemple 3 Points donnera entre 3 (le minimum) et 18 (le maximum) Po (attention x100 pour correspondre à DD5).

Calcul des attributs dérivés

Le seuil de blessures est donnée par Endurance + le seuil de base de l'espèce.

Le seuil de stress est données par la Volonté + seuil de base de l'espèce.

La défense est normalement de 0 pour le combat au contact et pour le combat à distance, certaines espèces et ethnie peuvent modifiée cela. La défense correspond à la capacité innée du personnage a éviter les coups, elle ne correspond pas à la CA, qui elle est lié à l'armure.

Équiper son personnage

Calcul des FP dérivés

Afin de déterminer l'efficacité combattante, le MJ doit avoir trois paramètres important.

Le Facteur de puissance lié à l'action

La capacité, si possible, de défense ou de contre

La capacité à faire avancer l'action.

Le facteur de puissance lié à l'action

Pour chaque compétences, armes ou situation de combat, un facteur de puissance doit être préparé. Généralement, cette valeur est la somme d'un attribut et une compétence. Par défaut, les compétences sont lié à un attribut. Si la compétences n'est pas définissable, vous utilisez seulement l'attribut.

Le facteur de puissance opposé

Le MJ peut avoir besoin d'un facteur de puissance (FP) opposé. Elle est égale au FP d'une compétence mais aussi la défense avec armure.

Le facteur de puissance d’avancement

Afin de voir comment vous avanceriez dans l'entreprise d'une tache, vous devez calcul le facteur de puissance d'avancement, celui-ci peut parfois êtres ajouté à un autre Facteur de puissance. Le cas classique est l'utilisation de dommages, le facteur de puissance est lié au dommage de l'arme utilisé. Certain outils peuvent aussi donner des FP.

Méthode rapide

Augmenter un maximum les attributs. Utiliser la possibilité d'avoir deux compétences hors carrière que vous augmenter de 1, selectionner les compétences de carrière, et mettez en 4 à 1.

Attributs

attributs dérivés

La défense

rôle des protections, Les armures et les encaissements possible. Trois valeurs : défense au contact/distance/Magique, donnera un score, avoir le plus gros score donne un avantage. J'utilise un système proche de la CA de DD. l'Agilité de référence est 2, donc un formule du genre Ag-2+CA-10. Ici DEX=AG-2

Défense de contact et de distance

Armure	VO	défense T	défense P	Force	Discrétion	Poids	Prix
Armures légères
Matelassée	Padded	1 + Dex	1	-	Désavantage	4 kg	5 po
Cuir	Leather	1 + Dex	2	-	-	5 kg	10 po
Cuir clouté	Studded leather	2 + Dex	2	-	-	6,5 kg	45 po
Armures intermédiaires
Peaux	Hide	2 + Dex (max +2)	1	-	-	6 kg	10 po
Chemise de mailles	Chain shirt	3 + Dex (max +2)	2	-	-	10 kg	50 po
Écailles	Scale mail	4 + Dex (max +2)	2	-	Désavantage	22,5 kg	50 po
Cuirasse	Breastplate	4 + Dex (max +2)	3	-	-	10 kg	400 po
Demi-plate	Half plate	5 + Dex (max +2)	3	-	Désavantage	20 kg	750 po
Armures lourdes
Broigne	Ring mail	4	3	-	Désavantage	20 kg	30 po
Cotte de mailles	Chain mail	6	4	For 3	Désavantage	27,5 kg	75 po
Clibanion	Splint	7	4	For 4	Désavantage	30 kg	200 po
Harnois	Plate	8	5	For 4	Désavantage	32,5 kg	1500 po
Bouclier
Bouclier	Shield	+2	+3	-	-	3 kg	10 po
Rondache	+1	+1	-	-	1 kg	10 po

défense magique

la défense magique est dépendant de deux valeurs : l'attribut volonté au quel s'ajoute la meilleur compétence de magie. Certaines attaques magiques permettent d'être plus ou moins sensible à la compétence choisie.

utilisation de la Défense

La défense est un des éléments qui intervient dans la difficulté. Ne pas avoir à s'occuper de se protéger est généralement générateur d'avantages, surtout si la Défense dépasse 9. Sinon, cela peut être un bon critère de difficulté, une Défense de 1 est de l'ordre de facile, idée pour l'instant : Difficulté = Défense+3 (max 9)

Combat au Contact

Le combat au contact est définie par 5 valeurs FP: la “base”, le combat à Mains nues (MN), le combat aux armes courte (CC), le combat au Arme légère ou moyenne (CM), et le combat au arme lourde (CL). la seule valeur à prendre en compte, correspond à l'arme actuellement utilisée. Attention toutefois, la “base” étant égale à l'attribut qui est considéré comme la “base” des armes non maîtrisées, par défaut la FOR, certains talents changeant cela. Pour chaque valeurs de FP, ajouter le bon attribut et la bonne compétence. Ainsi par défaut et pour les compétences de MN, la valeur peut être FOR+Art martiaux ou FOR+Bagarre. Pour CC : Ag+CàC courte, pour CM : FOR+CàC moyenne, et CL : For+CàC lourde.

A ce score peut être ajouter toute sorte de Talents, des armes et armures magiques. Ces valeurs ne servent qu'à déterminer quels avantages le personnage pourra avoir au moment du détermination du jet d'attitude générale.

Combat à distance

Pour le combat à distance : là aussi deux grandes distinctions, TD pour tir direct et TA pour Tir à l'arc (tir parabolique). et la encore le FP sera celui correspondant à l'arme utiliser. Attention toutefois, les armes de tir au contact sont défavorisée ( 1 ou 2 désavantages).

Pour les armes articulé sur véhicules et Insekt : artillerie est plus adapté.

Combat Magique

Le FP de la magie est un peu plus subtil. Si, comme dans K², la magie est utilisable avec des sorts d'attaques toujours disponibles, alors le FP est calculé simplement en utilisant l'attribut de la magie sommé avec la compétence de la magie voulant être utilisée. A l'instar du combat au contact, le Personnage pourra calculer plusieurs FP correspondant aux différentes magies qu'il possède. Attention ! certaines magies sont liées aux combats au contact, et donc ne sont pas des FP de magie, mais des FP de combats. Seul les utilisateur de combat Magique ont un FP magique.

Pour les combattant magique à magie à cout minimum, soit la compétence de magie contient l'utilisation d'une arme (souvent le bâton), soit l'arme utilisée (donc le FP) minore le FP de magie. Le MJ décidera en fonction de son monde. Pour K², le FP est augmenté par la puissance du magicien directement (ajout de la compétence).

Utilisation du FP

Le MJ sélectionne un des FP calculés pour être le FP de référence, il va bien-sur être lié au choix des actions du personnage.

Le FP utilisé est comparé à la cible, et celui-ci va permettre de déterminer une difficulté. C'est une projection dans un espace réduit allant de 1 à 10, vous pouvez utiliser le rapport, la différence pour déterminer la difficulté. Une difficulté moyenne est de 5. Si le rapport FP cible/FP assaillant, par exemple, est de 0.75, alors la difficulté peut être choisie à 4. à 0.5, elle pourrait être de 3.

Le FP, dans certain cas, permet de déterminer qui devrait avoir l'ascendant sur l'autre, un FP équivalent, le jet se fait simple à la difficulté de 5, à FP nettement plus grand, le personnage est avantagé, a FP de moitié, le personnage est désavantagé (n'oubliez pas que le MJ décide en fin de compte).