NPQv15 GenoPep

Bon voilà, genesys me pose problème avec ces gros défauts, dont la lenteur de lecture des codes. Et pendant cela, je joue en tant que joueur à PEP, et j'ai trouvé, bien que je préfère la création à le Genesys, un système, le moteur très très intéressant, facile et intuitif. Il lui manque l'utilisation de charge pour le système de base.

Pour ce qui est des combats, même si PEP est simple, il n'est pas assez narratif, avec des possibilité de poussé, qui sont très intéressant mais pas assez épique (même si j'ai très bien apprécié les moments critiques). Entre temps, j'ai joué plusieurs fois et plus cela m’intéresse.

Donc, la création, ce sera celui de Genesys, les monstres etc… car PEP n'a pas de bestiaire, la version PEP MedFan fonctionne avec des niveaux, mais cela peut être facilement contourné, surtout au niveau du Point d'XP.

pour le moteur du système, celui de PEP c-à-d un nombre de “dés Fate” à lancer, les “+” correspondent à la réussite, le “-” aux avantages. Le système utilise aussi d'autres dés (D6) avec des valeurs particulière (la tête de mort) pour prendre des risques : le dé rouge (ou les blancs sont remplacés par des têtes de mort), pour utiliser la magie (dés bleus) ou une des faces vides est remplacée par un pentacle ou les dés vert, les dés de spécialisation (càd qu'une des faces neutres est remplacé par “++” (2 “plus”). Voir page 64 de la version 3 de PEP.

Reprenons l'ensemble des règles de Peps

Les attributs

Désignés “caractéristiques” dans PEP, c'est la base commune à un ensemble de compétences. Dans Peps et consœur, les caractéristiques sont Vigueur, Agilité, Sensibilité, Esprit, Pouvoir. Ceux de génesys sont Vigueur, Agilité, Intelligence, Ruse, Volonté et Présence.

La caractéristique qui manque est Sensibilité, qui correspond à toutes les formes de perception. Ruse peut faire une partie de ce travail, mais pas complètement, par exemple : bien que la compétence Perception est basé sur Ruse, mais vigilance est sur la Volonté.

Donc les attributs sont : Vigueur (VIG), Agilité (AGI), Intelligence (INT), Ruse (RUS), Volonté (VOL) et Présence (PRE).

les valeurs seront bien sur celle de PEP, ce qui tombe bien, qui sont les mêmes valeurs (de 1 à 5 voire 6).

Les Compétences

Celle de Genesys seront les compétences. Là encore, les valeurs de compétences sont équivalent entre PEPs et Genesys. Si la compétences est au moins égale à 3, alors un dé de maitrise (le dés vert, avec “++”) remplace un dé Fate.

Pour faire un jet

Additionner le Rang de caractéristique et le Rang de compétence, constitué autant de dé Fate.

Le joueur lance le dés, et additionne les + et les - (sans les soustraire). Les + sont considérés comme des succès, les “-” sont considérés comme des avantages (dans Pep, ils sont désignés comme des points tactiques).

Pour faire un jet simple

Les + donnent le nombre de succès, et les - les actions techniques (ou avantages pour genesys). En tant qu'opposant classique, le MJ pourra inversé certains jets, par exemple, considérer les moins comme des désavantages pour le PJ.

L'action est réussi s'il y a au moins un succès. Les succès, à la différence de Genesys, sont des réussites distinctes ou additives (réussir tel fonction, puis tel fonction). Pep parle d'objectifs atteint, c'est un concept que je vais garder. Par exemple, le jet de survie pour le voyage à travers une contré inconnue pourra permettre de prendre une partie ou un sous ensemble, en fonction du nombre de réussites :

Trouver son chemin : ne pas se perdre et ne pas tourner en rond.

Rester vigilant : les joueurs pourrons avoir des dés ou des avantages, ou cela le permettra de faire le jet.

Aller vite : raccourcir le temps de temps de trajet, sans augmenter le danger.

Économiser les ressources : ce qui devrait être utiliser durant le voyage (essence, batterie, eau et nourriture)

se ravitailler : trouver que quoi manger pour une personne, obtenir de l'eau etc…

remarquer ou tomber sur un lieu particulier

indice d'un danger ou d'un évènement : les traces d'une créatures, les traces de passages, etc…

trouver une bonne place de campement : permettant une bonne nuit potentielle.

un Campement facilement défendable: éviter les attaques surprises et rendre plus difficile l'attaque de celui-ci.

un campement à l'abri des regards ou discret, permettant de faire du feu ou un peu de bruit sans être rapidement découvert.

Le Joueur, ou le groupe, pourra donc choisir dans cette liste ou proposer d'autres objectifs en fonction du lieu.

Pour faire un jet en opposition

Normalement, chaque partie fait un jet, et les succès de l'un (les PJs) doivent être égaux ou supérieur aux succès de l'autre (MJ). Le MJ choisira la dépense pour la partie technique (les moins) obtenu par son jet. Ces “charges” sont soit pris en compte pour déclencher des attributs des armes ou des talents adverses soit comme des menaces sur les PJ. Je vais essayer de donner le maximum d'information pour l'aider.

le MJ décidera s'il préfère choisir des difficultés fixes ou lancer les dés. Je vais essayer de faire que le MJ ai le moins de jet à faire, mais c'est juste une ligne directrice, pas une obligation.

Prise de risque ou "pousser"

Rem : J'aimerai que tout jet puisse avoir le fonctionnement de “prise de risque”, mais ce n'est pas toujours le cas. je vais chercher un mécanisme permettant de “pousser” chaque jet, avec un contre-coût pour les crânes.

La prise de risque se fait en rajoutant de 1 à 3 dé spéciaux, qui se rajoute aux dés déjà lancés, la différence étant que les faces neutres sont remplacés par des “tête de mort” ou “crâne”, signifiant qu'il y a une crasse qui arrive durant l'action. Les cranes sont cumulatifs, et empire donc la situation.

Il est conseillé au joueur de lancer un dé après un autre, et de s'arrêter quand l'objectif est atteint. Par exemple, un joueur n'ayant pas de succès à son jet et souhaite le réussir, lancera le premier dés de risque, et s'arrêtera à celui-ci s'il tire un succès. Si le résultat est autre, le joueur peut continuer à prendre des risques, mais souvent une tête de mort qui apparait signifie que les problèmes s’aggravent.

Utilisation des points de Fortune

Les points de Fortune peuvent être dépensés en même temps qu'un dé de risque, ils permettent d'ajouter des dés supplémentaire à ce jet, les dés étant normaux.

Si le jet ne comporte pas une part de risque, le joueur peut dépenser des points de Fortune pour rajouter autant de dés, mais qu'une fois supplémentaire.

Ou sont les points de Héro de Pep ?

Les points Narratif lumineux, si le MJ les accepte, peuvent prendre le rôle des points de Héro de Pep. Le MJ peut permettre que se soit une des possibilité d'utilisation des points Narratif. Pour mémoire, un point de Narratif utilisé comme points de héro, permet de relancer tout les dés souhaités par le joueur, même (et surtout) les crane.

Si le MJ n'utilise pas les points narratif, les personnages peuvent avoir 1 ou 2 points de héros par partie au choix du MJ. Avec 2 points de héros les aventures sont moins risqués et sauver son personnage est facile.

Le combat

le combat est toujours un moment important dans les actions JDR, c'est un moment critique qui peut voir la mort d'un ou plusieurs personnage. Ici la rapidité “relative” est de rigueur. Le MJ peut faire un tour de table rapide pour savoir ce que souhaite faire les joueurs, leurs stratégies, leur plan d'action à la confrontation. des indications pour voir ce qu'ils aimeraient bien faire.

l'initiative

Le MJ décidera s'il souhaite gérer l'initiative : le principe reste identique à Genesys, le + sont majeur, les - sont mineur. En fonction de la situation, le MJ détermine si c'est la compétence Calme(Pre) ou la compétence Vigilance(Vol) qui sera utilisée. Calme si le personnage est préparé à l'action par ce qu'il le déclenche, Vigilance s'il est “surpris”.

Vous pouvez utiliser une autre règles du genre 1D20+Compétence+Caractéristique.

En début de combat, certains personnages peuvent gagner automatiquement un nombre charges automatiquement en fonction des talents possédés.

L'action et la manœuvre

Dans Genesys, un personnage a une action, et une manœuvre, il peut passer à deux manœuvres contre 2 points de Stress. Nous garderont le concept, ainsi que la notion de distance : contact <→ courte <→moyenne <–>longue <–> extra longue.

A son tour, désigné par le MJ, le joueur peut indiquer ce que son personnage veut faire. ceci détermine la compétence utilisé, et le jet à faire. Il y a deux cas : le jet d'opposition, quand le personnage peut être touché par son opposant direct ou le jet à difficulté, quand le personnage se bat tout autant contre l'environnement qu'une cible.

Cas du jet d'opposition :

Si le MJ décide d'un jet en opposition, par ce que la cible et sont agresseurs peuvent se toucher mutuellement, comme dans une mêlée ou un duel à l'arc, le joueur et le MJ lance les dés. Le personnage ayant la plus grande réussite gagne l'échange, et la différence, le nombre de succès supplémentaires, donneront une augmentation proportionnel des dommages.

L'environnement peut aussi joué, et mettre des difficultés, celles-ci réduire les dés lancés. par exemple :

Difficultés usuelles au Contact (-1 dé)

Être au sol

Être aveuglé

Adversaire à cheval

à travers ou derrière un obstacle

Facilités usuelles au Contact (+1 dé)

Adversaire de dos

position avantageuse

Cas du Jet en difficulté :

Ce cas se produit généralement sur les armes à distances, où la cible ne peut pas répondre et donc l'attaquant ne prend pas de risque d'être touché. Le MJ peut décider que les échanges de tir peuvent être résolus par ces types de jet, par ce que les oppositions sont multiples.

Le MJ donnera la difficulté pour toucher sa cible, celle-ci réduit directement les dés utilisés comme le petit tableau ci-dessous donne l'exemple.

Difficultés usuelles de Tirs et jets (-1 dé chacun)

Cible petite (un lapin)

Cible à couvert

Cible en mouvement rapide ou en mêlée

Cible éloignée (plus de 10 mètres)

Cible très éloignée (plus de 50 mètres)

Pour que la cible soit touchée, il faut faire plus que sa défense à distance, dans le cas d'un tir par exemple.

Cas d'attaque de plusieurs sur une cible

L'action sur numéraire est une très bonne tactique, dans se cas, les différents jets sont fait indépendamment les uns des autres, le personnage ayant, à l'exception de la posture de l'esquive, à répartir ses succès pour ne pas être touché.

Rem : La défense compte en plus pour chaque attaque ou une fois pour l'esquive. L'esquive s'oppose à tous, c'est un jet de parade (compétence de l'arme) ou d'acrobatie ou d'athlétisme, les deux dernières coutant 1 PdS par attaque supplémentaire.

Dépenses des succès

Comme exprimé plus haut, les succès excédentaire, ceux qui surclasse le résultat opposé, augmentent les dommages. Mais le joueur peut décider d'utiliser les succès pour lancer des effets à l'adversaire.

La défense

Dans le système Pep, les armures protègent relativement peu, et ne sont pas détaillé. En gros, les légères transforment les points de dommage létaux en point de dommage non-létaux, les lourdes réduisent d'1 point les dommages. Ceci est du au fait que les points de vie ne sont pas nombreux.

Pour Génopeps, qui reprends les points de vie de Genesys, la défense au corps à corps se rajoute directement comme succès au jet de combat ou d'esquive. La défense à distance, augmente le nombre de succès nécessaires pour être toucher.

Attention à ne pas croire qu'il suffit juste d'ajouter la défense à l'encaissement, la défense doit être “sur classée” pour qu'un personnage soit touché. L'encaissement ne s'enlève que sur les dommages qui ne survient que si le personnage est surclassé.

les points de blessures

En gardant le principe de Genesys tel quel (qui ne me convient pas vraiment coté MJ) le système, en l'état, est compatible. Les succès permettent d'obtenir des dommages supplémentaires, L'encaissement réduit les dommages. Seul la défense ne joue pas comme dans Genesys (voir-ci dessus), elle réduit la chance de réussir à toucher.

Les armes ont un bonus aux dommages, auquel se rajoute les succès qui “sur classe” le jet de l'adversaire, l'encaissement réduit la perte de dommage et enfin ceux-ci sont ajouté aux points de blessures.

Les avantages ou points tactiques

A la différence de Genesys, les points tactiques se cumulent durant le combat, et se dépense au fur et à mesure. Ce qui indique qu'il faut généralement plus de points tactiques pour déclencher un attribut d'arme (à tester). Ainsi certaines possibilités de déclanchement peuvent être gardées, comme le dés d'aide au prochain, mais ce qui en ressort des parties de JDR réellement utilisée est que cela ralenti énormément le joueur qui a du mal à décider, l'exception faite de l'aide à un autre joueur.

Voici un tableau des utilisations génériques des points tactiques

1 pt tactique	* observer autour de soit * augmenter son capital de charge * aider le personnage allié qui joue après * récupérer un point de Stress*
2 Avantages	* aider n'importe quel personnage allié * se cacher efficacement
3 Avantages	* récupérer 2 ponts de stress.

Enfin, le joueur peut transformer les points tactiques en charge, principalement pour aider, observer et utiliser les talents. Tous les points transformer en point de charge n'ont plus, à la discrétion du MJ, la capacité de réduire le stress, de créer une protection -se cacher efficacement-.

Effets Critiques

A tester.

A la différence de Génesys et de Pep, les effets critiques ne génère pas qu'une blessures ayant une “petite” conséquence. L'effet critique double les points de blessures finaux du coup additionner du le nombre de blessures déjà encaissé ou Ignore l'armure et la défense, au meilleur des deux. Sur les Sbires, il supprime un PNJ supplémentaire. Sur les Rivaux et Némésis, il double les dommages et leur ajoute une blessures.

les tables des effets spéciaux

Durant un combat ou une génération d'une attaque, un joueur peut décider d'infliger pour chaque succès qui surclasse l'adversaire, un effet spécial au lieu des dommages.

D20	Nom	Effet spécial
1 à 3	Frayeur	Perte de 1 à 3 points de stress (résultat du dés).
4 à 7	Casse	Une pièce d’équipement de l’adversaire au choix de l’attaquant est Endommagée.
8	Chute	L’adversaire doit réussir un jet de sauvegarde d’Agilité ou se retrouve Au sol.
9	De dos	L’adversaire doit réussir un jet de sauvegarde d’Esprit ou se retrouve De dos.
10	Désarmement	L’adversaire doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur ou est Désarmé.
11	Aveugler	L’adversaire doit réussir un jet de sauvegarde de Sensibilité ou est Aveuglé.
12	Déséquilibre	L’adversaire est Déséquilibré.
13	Percussion	L’adversaire est Repoussé et doit reculer d’une case.
14	Vulnérable	L’adversaire est Vulnérable.
15	Contusion	L’adversaire gagne 1D6 points de stress (non létal). L’armure éventuelle est inopérante contre cet effet.
16	Casse-tête	Si l’adversaire ne porte aucun casque, il est Sonné.
17	Hémorragie	Si l’adversaire ne porte aucune armure, il gagne 1d6 points de blessure supplémentaire et est gagne une Blessure critique.
18	Exécution	Tous les succès de l’attaque sont reconvertis en dégâts supplémentaires, puis doublé. Si l’adversaire porte une armure, elle réduit normalement les dégâts.
19	Spécial ?	Si l’arme de l’attaquant dispose d’un effet spécial particulier : il s’applique. Sinon : aucun effet.
20	Magique ?	Si l’arme de l’attaquant est magique : voir Exécution. Sinon : voir au dessus (19).

les tables de crâne

En combat au corps à corps (ou générique)

1	Le combattant Bouscule un allié à portée, lui causant une attaque à 1+.
2 à 3	Le combattant reçoit un coup, ce n’est qu’une Contusion mais il gagne 2 à 3 points de stress (résultat du D20).
4 à 5	Le combattant chute, il est Au sol. -1D pour combattre, -2D si se relève au prochain round*
6 à 7	Le combattant a du sang ou de la poussière dans les yeux, il est Aveuglé : Il subit une difficulté, ne peut pas occasionner de dégâts sur un round*
8 à 9	Le combattant se retrouve De dos par rapport à son adversaire : il offre une facilité (+1D) à tous ses adversaires sur un round*
10 à 11	L’arme du combattant lui échappe des mains, il est Désarmé : main nue ou esquive, il pourra récupérer son arme contre un mouvement.
12 à 13	Le combattant est Sonné. Il ne peut plus attaquer, mais seulement esquiver sur un round*
14 à 15	Le combattant est Déséquilibré. Il perd tous ses mouvements, car il a faillit tomber jusqu'au round* suivant
16 à 17	Le combattant est Vulnérable. Les Jets de sauvegarde sont ratés, tous effets dépendant des rangs d'une caractéristique sont réduit à 0 et ce sur un Round*
18 à 20	L’arme ou l’armure du combattant est Endommagée.

Round* : durée entre l'action actuelle et la prochaine fois qu'il pourra réaliser une nouvelle action.

les talents

Les attributs d'arme