NPQ v11

Sources multiple : faire un système générale avec utilisation d'attitude générale. Le principe est simple, nous lançons un certains nombres de D6 et D10, à partir d'une certaine valeur sur le dé, nous obtenons une ou plusieurs réussites. Celle-ci permette de sélectionner des choix dans les livrets des joueurs en fonction de l'action entreprise.

Genesys & ptba

J'aimerai un système permettant aux joueurs d'exprimer leur réussites pour les actions en cours. Quelque chose qui permet de faire ce que j'appelle un jet d'attitude moyenne càd savoir comment ce comporte le personnage sur une période, avec la possibilité d'améliorer ses réussites. Le choix pris est que le Joueur va lancer un pool de dés associé à sont action principale en fonction du métier le plus adapté à la situation avec l'application d'un attribut, et d'une spécialité si disponible.

En fonction des résultats, il va pouvoir piocher des solutions pour décrire ce qu'il veut faire. Il y a des menaces qui peuvent apparaître.

exemple : grimper une falaise facile d'acces avec 3 Réussites

Une réussite pour la falaise (celle-ci est considérée comme plutot facile, donc nécessite une réussite).

Une réussite pour le faire rapidement

Une réussite pour ne pas être vu.

le MJ peut demandé plus de réussite en fonction de l'environnement. Il peut au besoin lancé un dé de comportement ou décider de la réussite en opposition. Tout cela sera développé dans le système. Mais l'idée est là : des choix pour chaque type d'action, ces choix pouvant être augmenté pour tel ou tel achétype ou telle ethnie.

J'aimerai aussi développé la partie menaces pour donner de la facilité au MJ dans certaines situations. Par exemple, pour une menace faire un choix pour le joueur (ici prudement, donc ne peut être fait “rapidement”).

Je souhaite que le MJ ai le moins de dés à lancer, dans l'idéal, un jet d'attitude sur 1D6. A moins que celui-ci est des projets pour tel ou tel PNJ, il lance un dé pour savoir comment se comporte celui-ci dans la scène.

pool de dés

Attribut vs compétences : le plus grand donne le nombre de dé à lancer, le plus petits des chiffres donne le nombre de D10, le reste est le nombre de D6. Exemple : Attribut 2, compétence 3 : 2D10 et 1D6, que l'on note 2D10+1D6 même si on ne fait pas la somme. Autre exemple, Attribut 3, compétence 1 : 1D10+2D6.

Pour connaître le nombre de réussite, voici le tableau de réussite :

1	2	3	4	5	6	7	8	9	0
M	R/M	R/M	R	R	R	RR	RRC

Où M est une menace, R une réussite et C une carte. Avec 5/6, le joueur peut prendre une réussite contre une menace.

Si le MJ accepte, contre 3 Réussites, le joueur peut prendre une autre carte, mais celle-ci, sauf indication contraire, ne peut être joué immédiatement.

N'importe quel dé peut être remplacé par une carte. Utiliser une carte, se comporte comme une valeur d'un dé (les valeur au dessus de 9 valant 9), mais ne peut permettre d'obtenir une nouvelle carte. (REM: A étudier si la menace persiste ou pas). Exemple : les carte à valeur n'enlève pas une menace, mais les cartes à figure le permettent.

les Traits

Attribut : F, AG, End, P, Vo, It, Ig.

Les personnages ont les 7 attributs classique de NPQ : Force(F/FOR), Agilité(Ag), Endurance(End), Présence (P), Volonté (Vo), Intelligence(ig), Intuition (it). ils vont de 1 à 5 pour l'échelle humaine (les autres races peuvent avoir des limites différente). Voici l'échelle, la valeur moyenne étant à 2..) :

valeur d'attribut	1	2	3	4	5	6
idée de puissance	faible	moyen	au dessus de la moyenne	fort	puissant	exceptionnel

Compétences : ceux sont les domaines de compétences représenté par un métier. Nous avons Artisan, Artiste, Athlète, Bagarreur, Combattant, Érudit, Gentilhomme, Intrigant, Larron, Magicien, Marchand, Médecin, Religieux, Rôdeur, Sénéchal, Soldat, Tireur, Veneur, Voyageur.

Spécialisation : Chaque compétences peut avoir jusqu'à score spécialisations (hors exceptions). Chaque spécialisation peut donner un bonus jusqu'à 3 càd 3D6 max. Une spécialisation ne peut être lié qu'à une “compétence”. Elle s'ajoute à la compétence pour faire le calcul des D6 et D10.

XP

Chaque traits (attributs, compétences, spécialisation) a sa propre ligne d'expérience, l'attribut x5, le domaine x3, la spécialisation x1.

score de la compétence	1	2	3	4	5
nombre de points XP	1	11	21	41	81

Les livrets

Chaque ethnie et chaque archétype de ceux-ci ont leur propre livret. Même si certains aspects sont repris.

Faire les mises au points des livrets généraux, puis les livrets lié à l'ethnie x archétype