Règles spécifique à K²

ci dessous les règles du NPQ v11 Genesys avancé, pour différents points associé à K².

Les Points d'XP supplémentaire pour K²

Au vu du coté un peu trop chiche, j'offre 10 points 50 XP de création. Les XP Points de création peuvent être dépensé pour l'achat de matériel (achat d'objet), de secret (1 par Niveau), de sorts, mais ne peuvent pas être utilisé pour augmenter les compétences et les talents (autres que les secrets bien sûr).

Rem : 1 point de création est égale à 5 point d'XP, c'est donc 50 XP qui est donné au début pour permettre l'obtention (plus que l'achat) d'objet, de secret( 5 XP par niveau), de sorts individuel exclusivement. Si en dessous vous voyez encore Point de Création, vous pouvez utiliser le système de création. L'augmentation de compétence peut être autorisé par le MJ après l'obtention des objets et des secrets.

Rem : peut être déplacé toute cette partie vers les règles spécifiques de K².

Achat de Secrets

Un niveau de secrets peut être acheté pour 5 XP. Vous ne pouvez dépasser le niveau 3 dans un secret sans autorisation de votre MJ, est seulement pour les secrets décrit comme étant S1 (secrets communs de l'ethnie).

Achat de Sorts

Pour chaque points de création vous pouvez acheter un Sort. Si vous n'êtes pas magicien dans le domaine nécessaire au lancer de sort ou compatible (ce que j'appelle les lanceurs de sort), vous gagnez le Talent Rang(tier) 1, “Sort Unique : (son Nom)“, au Rang 1, vous devez augmenter ce Talent comme une compétence hors carrière. Si vous possédez au moins une compétence de magie qui pourrait le lancer alors ce sort s'ajoute à “sa liste”. Si le personnage possède un grimoire, il est automatiquement inscrit dessus.

Achat d'objets

Vous pouvez investir des points de création dans divers objets, que je répartie habituellement en trois catégorie : les armes, les armures et les utilitaires. Le principe est d'apporter un objet magique, au caractéristique par forcement connu par l'utilisateur, en début d'aventure. Cela peut être lié à la tradition des objets “prêtés” par l'ethnie au départ, comme des objets de familles (la fameuse épée de papa), ou qui sont venu à eux. Au MJ de se donner des règles pour savoir quel est la puissance de l'objet, la partie connu, généralement l'usage habituelle, la raison de la possession (héritage, complot, marcher, prêt etc…)

Achat d'objets Proposition Zol

L'objectif est d'offrir un choix, mais qui ne soit pas “systématique”. Je fais lancer 1D100, je lance de mon coté aussi, Plus les dizaine sont proche, plus je peux donner ce que j'ai envie. Plus la différence entre les dizaines sont grandes plus l'objet est banal mais plus je fais bas, plus l'objet a de caractéristique. La somme des unité (en ne prenant que l'unité) correspond a sa puissance. Si le personnage ou moi, je tire des chiffres clés, cela influence le résultat; ainsi 01 est divin, 9 est lié à la démonologie ou au diablerie, 11 est lié au divin , 21 est lié à la loi, 29 est lié à l'empathie, 33 est lié au médical, 44 au divin, 51 est lié au potion, à l'alcool etc.., 66 à la démonologie ou au diablerie, 69 est lié à l'amour, l'érotisme, 71 au divin, 89 à la démonologie, 99 à l'envoutement.

5 XP (1 point) correspond à une tentative hasardeuse d'obtenir quelques chose, dans ce cas, il se peut qu'il obtienne un objet ordinaire.

10 XP (2 points), permet d'avoir un objet, mais le résultat est plutôt hasardeux

15 XP (3 points), quelques choses qui ajoute à l'aventure. Le PJ passe 1/3 de ses points de création, c'est important.

De plus, certains principes peuvent être retenu :

Obtenir des parchemins, un PJ peut vouloir des parchemins au lieu de sorts, dans ce cas, il lance un D8, D6 puis un D4 (pour 5, 10 ou 15 XP) pour connaitre le nombre de parchemin. Il pourra apprendre les sorts en jeu, s'il possède la bonne compétence ou cherchera à les négocier etc…

Idem pour l'argent, où les dés indique le nombre d'Orc ou de Po obtenu… par exemple 15 XP (3 Points) donnera entre 3 (le minimum) et 18 (le maximum) Po (attention, les Po de K2 sont à multiplier par 100 pour correspondre aux valeurs de DD5, ainsi une Épée courte à dd5 vaut 10 Po, elle vaut une PA, 0,1 Po à K2).