Les Points Narratifs

A la différence des points Narratifs de Genesys qui correspondrai plus aux points de Héro (Héroïsme), le Point Narratif est un point qui est généralement donnée aux joueurs pour compenser un décision scénaristique.

Le point Narratifs est là pour faciliter la vie du MJ, C'est la compensation du MJ envers une situation. Mais attention, le point Narratif qui revient au MJ permet de réaliser de grande chose, avec et c'est le plus important, l'accord du MJ.

Un point Narratif sauve un PJ ou le groupe, permet de faire des choses sans lancer de dés etc… il est NARRATIF ! càd qu'il infléchie le scénario, (mais pas qu'il le casse).

Les points Narratifs sont collectifs. Au début, les Joueurs n'ont en aucun (on va voir si on fait différement)

Gain

Le MJ donne un point Narratif au groupe, quand par exemple, les joueurs souhaitent faire quelque chose à leur portée mais c'est pas “prévu” dans le scénario.

Ex : poursuivre une caravane de prisonnier, pour se “venger” de leur emprisonnement. Dans le scénario, il est dit “La caravane part sans que les PJs ne puissent la rattrapée”, certes, mais si un de PJ est un très bon pisteur, un autre a vision acérée etc… ce qui permet normalement de suivre une piste assez facile d'une caravane. Au vu des capacités, l'action serait tout a fait envisageable, mais si le MJ ne souhaite pas de cette poursuite. il peut leur expliquer “que leur vision leur hantent et leur presse d'aller là bas -un autre lieu-” et pour “fermer la discussion”, leur donne un point de Narration.

Dépense

Le point de Narration dépensé ne peut être fait qu'une fois par Scène, normalement (au choix du MJ). Les personnages décident de la dépense, généralement en ayant donner argument et/ou une et des actions voulu et/ou un ou des objectifs. Le MJ peut demander des jets de dés, des explications pour rendre plausible le déroulement de la scène.

Vous influencez le cours du scénario dans une direction qui vous semblent plus intéressant (pour vous). Cela vous permet de simplifier ou de réussir quelques choses de trop difficile ou réduire le temps d'obtention. Ouvrir ou re ouvrir une piste, un indice qui a été perdu etc… Le MJ essayera d'accepter plus volontiers le point Narratif si l'idée est amusante, rocambolesque et originale. ex : “La clé de la prison n'est pas tomber dans le gouffre, et avaler par la lave, mais pendouille, au bout d'un petit promontoire” -ce qui sauve la suite du scénario, mais ça les PJ ne le savent pas forcément-.

Aider l'équipe à s'adapter à l'environnement : vous partez dans une zone où respirer est très difficile (gaz empoisonnée) et vous avez rien prévu pour cela, vous pouvez, en fonction de ce que vous pourriez avoir obtenu, et contre un point narratif, dire que vous avez acheter des “respipouple” (MdA), des cosses de respiration (MdP), des objets magique respiratoires (Megaganta, suburien, Venezia).

Les règles simples :

pas de résolution d'un enjeux du scénario, avec les points Narratifs vous ne “pouvez arrêter” le compte à rebours sans donner de bon argument accepté par le MJ. Mais vous pouvez permettre de sauver un personnage ou le groupe si les joueurs ont la bonne idée de l'explosion.

Pas de contradiction du MJ : le MJ vous a donner un point Narratif pour que son grand Méchant puisse s'échapper de votre vigilance constante… Vous ne pouvez pas utiliser un point Narratif pour dire que vous le rattraper ou que vous le tuer… Le MJ peut l'accepter si cela lui donne des idées pour continuer le scénario, mais c'est lui qui accepte ou pas.

Pas de contradiction des faits : un fait, comme le bateau Zaib est en feu (et va se cracher contre les récifs) etc… Notez que vous pouvez toujours proposer, et le MJ d'accepter. Par exemple, utiliser un sort (normalement faible) de création d'eau, avec 1 Point Narratif aidant, à créer une grosse sphère sur la trajectoire du bateau volant ! Le MJ pourra demander un jet d'encaissement de la magie par exemple.

Pas d'action ou de fait mesquins : pas de point narratifs pour que le grand seigneur perde la clé de son coffre à trésor, de sa bourse pour faire un gain immédiat etc… Même si un clé peut être perdu par ce moyen, cet évènement doit aider à faire avancer le scénario, et seul le MJ peut le savoir et donc l'accorder.

Le MJ peut accorder si cela va dans le sens de son scénario. Mais n'oubliez pas que tout ne ce passe pas comme le PJ le désire. Si la clé tombe, combien de personnes peuvent avoir cogné dedans ? est-ce qu'un autre personnage (PNJ) ne la trouverai pas avant les PJ ? Ne mettez pas de bâton dans les roues systématiquement, mais le simplifier pas pour autant : le rebondissement peut être/ doit être amusant…