Le système d'opposition

Dès que des personnages rentrent en concurrence, le MJ peut utiliser le système en opposition. Cela peut être un concours amicale, une course poursuite, une opposition dans un jeu, comme une partie de dés, de cartes ou d'échec ou, enfin, le moment délicat du combat.

Dans le principe que les joueurs fassent le maximum de jet, l'utilisation de l'inversion des dés est fortement utilisé. En opposition, il y a deux cas : l'utilisation d'opposition multiple ou le duel. Le MJ choisira celui qui juge le meilleur des deux. L'opposition multiple implique un jet des Personnages Joueurs contre une difficulté fixe, et, dans ce cas, le MJ devra peut être lancé les dés s'il ne peut utiliser l'inversion : réussir l'épreuve nécessite de réussir contre une difficulté de 2 - difficulté de base -

Par exemple, en combat, le MJ peut considéré que si un joueur se fait tirer dessus, au lieu d'avoir le PNJ qui tire a l'arc, il a le PJ qui tente esquiver la flèche lancé par le PNJ. Si le PJ ne peut pas voir la flèche, alors il possède seulement la difficulté du jet qu'aurait fait le PNJ comme “compétence”, voir ci-dessous.

En opposition, si le PJ n'a qu'un seul adversaire, alors il sont en duel : les jets seront en opposition direct. Le joueur lancera directement contre la compétence inversée choisi de sa cible. Le meilleur remportera la manche et la finesse (voir ci-dessous).

Le chapitre commence par décrire des possibilités d'utilisation des compétences en fonction de la narrativité souhaité.

Rester compatible

Vous pouvez toujours utiliser le système de Génesys, car les valeurs correspondent au système. Vous pouvez enlevez les points de Fortune, si vous le souhaitez, mais vous ne permettrez pas d'équilibré le système de jet au vu de sa carence. Je propose un autre système de résolution, en essayant de prendre en compte certains points et en réduisant volontairement certains autres.

Vous avez ci-dessous différentes règles, de la plus proche à la plus distante au système Genesys. Mes proposition sont du à plusieurs éléments : réduire la difficulté le décryptage des dés (réduction du nombre de jets, ajout plutôt que soustraction, lancer par les joueurs), réduction de la volonté de simulation (allongement du temps de gestion d'un coup, utilisation des avantages comme déclencheur), changement de l'habitude de la méthode traditionnel (un jet pour une question).

Inversion de dés

Comme écrit précédemment, les PJs font le maximum de lancer, le MJ leur laisse faire même les jets des PNJs en forme d'opposition, en “négativant” les dés en se basant sur le principes de test d'opposition de la page 25 : les dés d'aptitude deviennent des dés difficultés et les dés de maîtrise devenant des dés de défis. Par exemple, un rival ayant 1 dé de maîtrise et 2 dés d'aptitude et qui souhaite attaquer un PJ, sera transformer de la sorte : le MJ dira, “Un adversaire t'attaque alors que ne t'es pas préparé à son attaque : lance 2 des d'aptitude (les verts) contre un défi (rouge) et deux de défis (2 violets) .”

Parfois vous verrez le terme, inverser la compétence, ou compétence inversée, vous utiliserez le principe décrit ci-dessus.

L'avantage principale pour le MJ est de moins de lancer de jets et pour le PJ, d'avoir plusieurs avantages :

Il est plus favorisé par les dés (les dés positifs et négatifs ne sont pas répartie de la même façon)

Il peut pousser (voir plus loin)

Il peut utiliser des points de Fortune (nouveau attribut dérivé).

Il peut utiliser la stratégie de défense vs attaque (voir ci dessus) en transférant un dés du lancer offensif vers le lancer défensif, si le MJ choisit cette possibilité.

Accentué l'épique

Non seulement, je veux que les joueurs puissent s'en sortir mais j'aimerai avoir des scènes épiques et éviter des moments funestes. J'ai introduit des points de Fortune (des points pour les héros), qui pourront aider à passer certains moments critiques voir Les points de Fortune

voici quelques propositions à tester

Permettre d'utiliser des points Narratifs pour faire des grosses actions, genre : +2 dés de maitrise, rendre les triomphes sans limites pour le tour.

Pouvoir pousser les dés. Capacité à ajouter un dé contre un risque. le PJ hérite d'une crasse quand le dé donne blanc, sinon, ajout des avantages. Alors quel dé ? je penses à un dé de maitrise (8% de faire une crasse et autant, 8%, de faire un triomphe) si la compétence est celle de carrière et un dé d'aptitude (12% de faire une crasse) si la compétence est hors carrière. Le personnage peut relancer jusqu'à 3 fois, mais normalement la caractéristique de la compétence qui détermine le nombre de fois. De plus, ce type de jet supplémentaire doit être lié à un risque : il faut pouvoir le décrire avant de lancer les dés supplémentaires. Chaque crasse se rajoute (la table des critiques de Genesys, avec une arme sanguinaire #Crasse +2 pour avoir une idée)

le Combat

La situation de combat est souvent un moment critique, car la vie du personnage est en jeu. De plus, c'est bizarrement en JDR, le moment où tout s'enchaine très vite dans “la réalité”, et où le système JDR ralenti les actions. On passe en jeu structuré, qui détaille les actions des uns et des autres. Par ailleurs, bien que compréhensible pour l'équilibre de jet, je trouve dommage que le système Genesys n'utilise pas plus leur système d'opposition. Je propose d'y remédier avec ces règles, que j'ai simplement renommé Genesys Avancée (ou “Advanced” pour l’anglicisme)

initiative

Comme beaucoup de systèmes de jeu, ceux-ci veulent reste sur le type de dés utilisés, Genesys ne sort pas de ses dés à lui, et propose une technique d'initiative basé sur un jet de Vigilance ou Calme sans difficulté. Avec un système de répartition entre joueur des tours : un très gros consommateur de temps.

Je propose plusieurs solutions dont la plus simple est : 1D10+Rang de la compétence (Vigilance ou Calme). Une plus “juste” serait 1D10+Rang de la compétence + Rang de l'attribut utilisé, à vous de voir. Et vous décompter à partir du plus haut.

Vous pouvez aussi utiliser le système de meilleur réussite (celui qui joue en premier est celui qui obtient le meilleur résultat). Cette méthode nécessite d'utiliser un jet en chaque début de round, après l'indication de la compétence directrice (cf plus bas) ou quelque chose d'équivalent, vu dans le système Narratif poussé.

Certaines méthodes ne nécessitent pas de jet d'initiative, le MJ reste le meilleur arbitre des choix de l'ordre des d'actions.

Méthode traditionnelle

Utiliser juste le principe d'inversion: quand un PNJ attaque, considéré que c'est le PJ qui évite/esquive/pare l'attaque. La difficulté classique est de 2 x . Les joueurs et le MJ lance les dés de leurs personnages sous leurs responsabilités. Les PJ peuvent utiliser les artifices proposé dont les points de Forturne, les charges et les prises de risque afin d'améliorer leurs jets. Si le MJ a un doute, il peut demander de faire un jet supplémentaire dans telle ou telle compétences, si des avantages ne peuvent pas aider.

Méthode Simulationniste

L'idée maîtresse est que les joueurs, faisant tous les jets, ont la possibilité de réagir à toutes les attaques qu'ils subissent et font subir. Une frontière perméable, entre les attaques subits et les ripostes faites, est créée. Cela définie deux types de lancer : les joueurs ont donc un lancer pour l'attaque, dénommé “lancer offensif”, correspondant à la compétence utilisée, avec les modificateur. Et d'un autre coté, ils subissent les attaques en constituant une main “lancer défensif”, qui, par défaut, est de 2 dés d'aptitudes (en fait la difficulté de 2 de base inversée). Ils ont la possibilité de déplacer des dés de l'un vers l'autre, et vice-versa. N'oubliez pas que les lancers défensifs peuvent être augmentés par des talents (généralement contre des PdS).

Le plus simple est le cas de duel, ou les opposants se voient et utilise une compétence unique.

Le duel

Avec l'avis du Joueur, vous pouvez même combiner les deux attaques réciproque en une seul (pour limiter les jets dans le même round), cette méthode est plus difficile pour le joueur et applicable que durant un duel. Dans les autres situations, les autres attaquants ont un score inversé correspondant à (le jet étant fait par le joueur) 2 dés d'aptitudes contre leurs compétences.

ne pas oubliez que la “défense” rajoute des des de bonus pour le PJ et des dés de malus associé à la défense (de l'armure, par ex) de son opposant.

Ainsi pour notre exemple : si le PJ a un dé de maitrise et 2 dés de d'aptitudes et une défense de 1 , et que le PNJ a 1 dé de maitrise , 2 dés d'aptitude et 2 de défense (armure lourde) , le joueur lance : 1 D maitrise (jaune) , 2 dés d'aptitudes 1 dé de bonus (bleu) contre 1D de défi (rouge) , 2 dés de défis (violet) et 2 dés de malus (noirs).

Si le PJ obtient des échecs, il est touché d'autant plus qu'il possède échecs, en fonction du système de dommage. S'il obtient des succès, il touche en utilisant le système de dommage voulu. les avantages peuvent être utilisé normalement. Mais les menaces sont aussi des avantages pour l'opposant.

Rem : la difficulté observer est de faire accepter que l'échec doit être quantifié pour permettre de calculer les dommages.

Le cas général

Le PJ est assailli par plusieurs PNJ. Le cas est plus difficile, mais le PJ peut décider de déplacer certains de ces dés d'attaques en dés de défense. J'aurais tendance à permettre de garder le transfert de dés pour tous les jets de défense. Ainsi un PJ qui transfert un dé de maitrise en Défense, il se met clairement en posture défensive, verra tous ses jets d'opposition de défense augmenté d'un dé de maitrise.

Ne pas oubliez la défense, qui ici aussi s'ajoute comme des bonus (par effet d'inversement)

le MJ peut considérer que chaque attaque supplémentaire ajoute un dé de difficulté. De plus, un talent qui permet de rajouter de l'esquive (Esquive instinctive) ne le fait que pour une fois (il peut répartir ses dés s'il en a plusieurs). Que certaines attaques sont moins sensibles à ce transfert entre les lancers (comme les tirs d'arme a feu par exemple).

La méthode Narrative

Ici la méthode est tout autre, et s'éloigne du système Genesys. La méthode narrative par du principe que les joueurs ne font qu'un jet par round, ils donnent, d'abord, une intention, d'où le MJ indique la compétence d'intention et la difficulté. Puis les joueurs lancent les dés, poussent (ils peuvent toujours pousser en combat) et utilisent leurs points de fortune.

A partir de leurs résultats, le personnage va pouvoir faire ou subir des “propositions”.

Une proposition est un élément qui enrichie la scène sans contredire ce qui a été dit. De plus, celle-ci ne peut se transformer “en vérité” que si aucune opposition ne lui est faite. Le MJ a toujours de dernier mots

Annonce de l'intention

En un tour de table, chaque joueur indique se qu'il aimerai faire et met en avant une compétence. Le MJ corrige et indique la difficulté. Le choix de la difficulté correspond normalement au plus grand des obstacles visés.

Exemple : Le premier Joueur souhaite que son personnage combatte avec son épée, la compétence est “Melée : arme légère”, Le Mj le met en opposition directe à un groupe de Sbire (il ne fait pas intervenir de Rivaux), la difficulté est de 2 de défi et un dé de difficulté. Le Deuxième joueur souhaite se mettre sur la défensive et si possible, contre-attaquer, le Mj lui propose acrobatie avec la difficulté de 2D de défi, sur le même groupe de Sbire (la difficulté diminue de 1). Enfin le troisième veut utiliser sont arc contre le même groupe de Sbire que le premier, Difficulté : 2+1 dé malus du fait que le premier personnage joueur est en contact.

Lancé de dés et résultat

Tous les joueurs lancent les dés et calculs le résultat. Ici le MJ peut décider s'il lance des dés pour certains PNJ ou décide que Non.

Dans notre exemple, les PJ sont tous en opposition directe (avantage des sbires), le MJ n'a pas besoin de tirer des dés.

Interprétation des dés

Cette partie est celle qui peut être en mode Narratif pure ou Narratif partagé.

Pour chaque Succès, le joueur peut énnocer une proposition ou le MJ lui indiqué ce qui se passe.

Constitution de la réserve

Le MJ devra déterminer si les protagonistes sont en situation d'opposition direct ou non. C'est assez simple, puisque l'idée est de déterminer qui est la cible de l'autre. Ainsi, si les deux protagonistes se font face et sont la cible de l'autre, c'est un jet en opposition. Pour être la cible, il faut pouvoir être toucher. Ainsi un combattant au contact en portée, courte, n'a pas de cible dans cette situation, bien que son objectif est d'atteindre l'opposant, mais comme il fait face à l'adversaire, ll ne part pas dans le plus mauvais des cas : il est la cible d'un personne qui ne voit pas !

Par contre, si la cible ne fait pas face à à l'attaquant (celui qui fait l'action), cela se complique un peu dès que cette cible est un PJ. Car c'est lui qui lance les dés (n'oubliez pas). Si la cible est consciente de l’attaquant, celle-ci peut sacrifier une action, une manœuvre ou une broutille pour s'y opposé.

Si c'est une action : le Personnage est tout accaparé par esquiver le coup que l'on lui porte - il n'est pas vraiment en défensive car il ne s'occupe que de son opposant “direct” -. Le Personnage prend en compte soit la difficultéd'être touché, soit sa compétence Acrobatie ou de mêlée (s'il possède un bouclier) ou toute compétence qui pourrait être utilisé et autorisé par le MJ.

Si c'est une manœuvre , Le Personnage devra choisir en la caractéristique utiliser pour sa défense (Vig pour bouclier, Ag pour acrobatie), soit la difficultédu Jet (Moyen pour longue, et intimidante pour extrême).

Si c'est une broutille, seul la difficulté est prise en compte. Le MJ peut donner un dé bonus si la cible est engagé, par exemple.

Fonctionnement de la réserve en opposition

la réserve de dés est constitué du couple (compétence/attribut) au quelle s'ajoute les bonus (dés bleus ), l'armure (dés bleus *) et les malus contre le couple (compétence/attribut) avec les dés de malus . Si un des opposants devait avoir des malus , il les transforme comme bonus pour son adversaire, le PJ gagnant des dés bleus , et le PNJ/opposant gagnant des des noirs .

La défense devient des dés de bonus (puisqu'elle est un à plusieurs dés Noirs pour l'opposant).

Limite de dés bleus : 5 dés bleus = 1 dé de maitrise , 5 dés noirs = Proposition actuelle à tester.

Bilan du résultat

Comme tout se positionne vis à vis du Personnage joueur, après réduction et calcul du résultat :

Un succès donnera le droit à : la réussite d'une attaque ou augmenter l'effet de l'attaque

un avantage donnant droit au avantage classique du jeu. les avantages permettrons, soit d'aider, soit d'améliorer les dommages (dans une moindre mesure que le succès) soit de déclencher un effet standard (crique, effet d'un objet etc…)

Un échec donnera le droit à la réussite d'une attaque de l'opposant et généra les dommages de l'arme opposée, les suivantes, l'augmentation de 1 des dommages.

Les menaces sont gérés par le MJ, et peuvent être dépensés comme des désavantages pour le groupe ou des avantages pour leur opposants.

Quoiqu'il arrive, le MJ et surtout les joueurs ne doivent pas perdre de vu leur talents et ce qui permet de les déclenchés

PJ vs PJ

Normalement, en combat, ce n'est pas recommandé, mais si le cas arrive, l'initiative la plus haute commence le combat, comme si le deuxième était un PNJ, puis à son tour, celui qui était passif, passe actif, normalement, un round passe entre les passes d'armes.

Vous pouvez aussi utiliser le système classique avec 2 dés de difficulté, car le système est non symétrique, càd que les dés négatifs font statistiquement moins de “bons” résultat. par exemple, 1 maitrise + 1 aptitude + 1 bonus contre 1 défi + 1 difficulté + 1 infortune donne 52% de succès contre 31% d'échec et 17% neutre (hors avantage et menace).

Dépense des avantages

COÛT	OPTIONS
ou	Éliminer 1 point de stress. Ajouter au test du personnage allié actif suivant. Remarquer un détail important du conflit en cours, comme l’emplacement du panneau de contrôle d’une porte ou le point faible d’une voiture blindée. Infliger 1 blessure critique en cas d’attaque réussie infligeant des dégâts supérieurs à l’encaissement de la cible (coût en variable). Activer un attribut (coût en variable).
ou	Exécuter une manœuvre gratuite immédiate (sans dépasser la limite de deux manœuvres par tour). Ajouter au prochain test du personnage visé. Ajouter au prochain test de n’importe quel personnage allié, y compris le personnage actif.
ou	Annuler la défense de l’ennemi visé (comme la défense que procure un abri, du matériel ou la manœuvre de Posture défensive) jusqu’à la fin du round en cours. Passer outre les effets environnementaux pénalisants tels que les mauvaises conditions météorologiques, une gravité nulle ou autres désagréments du type jusqu’à la fin du prochain tour du personnage actif. Lorsqu’une cible subit des dégâts, l’attaque neutralise l’adversaire ou un élément de son équipement au lieu de lui infliger des blessures ou du stress. Il peut s’agir d’un tir dans la jambe qui l’entrave, d’une radio cassée, etc. Le MJ et le joueur doivent se mettre d’accord, sachant que c’est le MJ qui choisit les effets (le Tableau I.6-10 : Blessures critiques, page 115, peut donner de bonnes idées). Ces effets sont censés être temporaires et modérés. Bénéficier de +1 en défense au Corps à corps ou à Distance jusqu’à la fin du prochain tour du personnage actif. La cible lâche une arme tenue, de Corps à corps ou à Distance.
Améliorer 1 dé de difficulté du prochain test du personnage visé. Améliorer 1 dé d’aptitude du prochain test de n’importe quel personnage allié, y compris le personnage actif. Effectuer une action cruciale pour renverser le cours de la bataille, comme tirer sur le panneau de contrôle des portes anti-explosion pour les refermer. Lors d’un test d’initiative, effectuer immédiatement une manœuvre gratuite avant le début du combat.
Lorsqu’une cible subit des dégâts, l’attaque détruit un de ses éléments d’équipement, en faisant exploser son fusil d’assaut ou en brisant son épée

Le joueur choisit la partie positive, si c'est lui le lanceur du dé. Pour les menaces et des désespoirs, remplacer par et par pour avoir la symétrie et c'est le MJ (ou le joueur cible) qui choisi les possibilités. Ainsi si le jet obtient deux menace ( ) vous pouvez prendre par exemple : ajouter un dé Noir au prochain test contre la cible le (PNJ càd le MJ).

le Système de jet générique

Dans le cas d'un jet générique, le MJ cherche a savoir comment se comporte un PJ durant une période assez longue, pour des compétences qui ne sont pas utilisé dans ce cadre (les batailles par exemple). L'utilisation des Avantages et des menaces peut être une bonne façon de pigmenter l'affaire.

Si le jet aboutit à une situation qui passe en mode “jeu structuré”, les malus ou bonus influencent le début de mode.

Si cela reste du mode jeu narratif, les jets peuvent quand même s'influencer à l'image du jeu structuré.

le cumul des réussites, des avantages ou des menaces peut être aussi déclencheur de bonus plus tard. Par exemple, un jet générique est demandé pour réparer une arme de bonne facture, un nombre de menace ne permettra pas au Personnage de pouvoir reparer l'arme soit rapidement, soit créer une faiblesse au moment de l'utiliser etc…

Le PJ est l'acteur des actions

L’idée de fonctionnement est que le joueur est celui qui lance les dés. Le MJ devant limiter les lancers : ceux qui compte pour lui. Donc dès qu'il y a une interaction avec les joueurs, c'est le joueur qui lance le pools de dés.

Cela génère différents cas de modification de point de vu (plus loin) et quelques implications importantes, ci dessous :

L'un des avantages avec Genesys, vient que le joueur lance aussi la partie opposé du dés (base du système), l'opposition est mesurable. Par contre, pour Genesys Avancé (Genesys Adv), la difficulté vient que je souhaite pas que le MJ lance les dés pour les combats. Mais cela implique un effet de bord : les Sibres (minions) sont plus fort que les Rivaux au début du combat.

explication : Les Sbires fonctionnent comme une seule personne (comme un “seul rival”), on calcul leur pools de dés en prenant un des deux paramètres leurs nombre, plus exactement leur nombre au delà de 1. Ainsi un Sbire à 6 personnes ayant 2 en Vigueur, et aillant combat en Mêlée comme compétence de groupe, a 2 dés de maitrises et 3 dés d'aptitudes, qui traduit en opposition donne 2 dés de défis (rouge) et 3 dés de difficultés (violet); Pourquoi ? parce que la compétence combat en mêlée est basé sur Vigueur, ainsi la combinaison de (Vigueur, Nombre-1), donne, dans notre cas, (2,5). Si leur nombre est ramenée à 4 seulement, la combinaison du pools se réduit à (2,3) -la vigueur ne bouge pas- ce qui signifie au final, 2 dés de défis et 1 des de difficultés.

implication n°1 : la force des Sbires augmente rapidement : A partir d'un groupe de 3, la difficulté va en grandissant rapidement. N'oubliez pas que la “force” (càd le nombre) est capé à 5. Ils peuvent être plus nombreux, mais le MJ ignore les Sbires au dela de 6.

implication n°2 : la force des Sbires n'est pas un cumul de tous les Sbires. Un groupe de 2 x 3 sbires identiques est moins puissant qu'un groupe de 6 de même sbires. Donc il faut faire attention à la répartition. C'est un points stratégique pour les joueurs, évitez que les sbires se regroupent, ou diviser les sbires.

implication n°4 : Les attributs des compétences de groupe ont leur importance, N'étant généralement pas à zéro, prenez soin d'évaluer les niveaux de vos personnages joueurs. Pour des joueurs débutants, limiter à 2 les attributs utilisés. Pour les plus puissant, avoir 1 dé de défis supplémentaires devrait être le maximum.

implication n°5 : le seuil de blessure individuelle indique la vitesse de suppression. c'est un des paramètres qui permet de “faire peur”. Ainsi avec un Seuil à 3 à 5, un élément est supprimer par coup.

Conclusion : Le nombre de (groupe de) Sbires va se répartir grosso modo au nombre de Joueurs. Pour une opposition logique, faite #Pj groupes de Sbires, il ne semble pas illogique que le plus gros groupe attaque le plus puissant au contact.Quand au choix du nombre, partez de 2, pour normal, 3 pour un peu difficile, 4 difficile, 5 très difficiles, 6 extrêmement difficile (en fait, cela dépendra des points de blessures totales). Ceci est relatif, mais n'oubliez pas que dans Genesys, la difficulté courante est à 2 (dés violets). Pour faire un ajustement à la volé, n'hésitez pas à mettre un groupe de Sbire en test (1 seul groupe de Sbire contre les PJ au nombre de #PNJ+2)

Mais mon Gobelin ! Ne vous y trompez pas un groupe de gobelin peut être mortel dans le cas d'un groupe nombreux contre un PJ. Certains sbires possède aussides des aptitudes

La réserve de dés & les cas de confrontations

La réserve de dés est fonction, non plus d'une difficulté fixe, comme dans Genesys, mais de l'utilisation d'une compétence adverse. Et celle-ci est change en fonction de la situation des confrontations : soit une opposition simple, multiple avec ou sans magie.

A retravailler ! la partie CàC vs Magie

La compétence adversité

La compétence adversité est une compétence spécifique au PNJ, elle perd de son intérêt avec le système en opposition, puisque normalement, elle ne s'applique plus à cas d'opposition direct. Vous pouvez quand même l'appliquer suivant ce que vous souhaitez

Nombre d'action supplémentaires considéré comme attaque. Ce qui limite fortement le risque de débordement pour un montre plus difficile à combattre. Par exemple, le dragon ancien, pourra faire jusqu'à 3 attaques avant de ne faire que de la défense. Dans le cas où le nombre d'actions d'attaque est supérieur au nombre d'opposants, je vous propose 2 méthodes (qui peut être choisie en fonction du style de combat : brutal ou technique)

brutal : tout les 1,2 ou 3 succès, une attaque touche, l'attaque peut être augmenté de 1D(A*2) ou A est le score en adversité

technique : règle des MMM (ou MM), pour chaque groupe de MM*, il touche une ieme fois. les dommages sont donc appliqué entièrement pour chaque attaque qui touche

Augmentation comme normal des jets ayant pour le PNJ avec adversité pour cible (application normal)

Cas d'opposition simple au corps à corps

Le cas le plus simple est l'opposition au corps à corps : le joueur constitue sa réserve en rendant négatif la compétence de son opposant : en fait c'est le MJ généralement qui le fait et qui donne “la difficulté”). Ainsi un PJ guerrier voulant utiliser sa hache à deux main, Vig à 3, Arme lourde à 2, contre un Voleur à l'épée courte, Ag 4, Arme courte 2, aura 1 dé de maitrise et deux d'aptitude opposé à 2 dés de défis et 2 des d'aptitudes - plutôt difficile -.

Cas d'opposition simple Distance

Deuxième cas le plus simple, deux antagoniste souhaite se tirer dessus mutuellement, si les deux armes peuvent être utilisés dans la portée qui les séparent, alors la compétence du PJ est opposée à celle de sa cible. Le MJ peut rajouter des des bonus ou malus en fonction des paramètres lié à la distance, à sa discrétion.

Cas d'opposition Corps à Corps conte une compétence à Distance

Ce cas se produit dans deux conditions,

la première : le personnage utilise une arme mis en protection (bouclier, ou talent permettant d'utiliser son arme comme bouclier), Le personnage voulant utiliser sa compétence de combat (dont acrobatie) ne peut faire de dommage tant qu'il n'arrive pas à au contact. Il esquive donc les tirs : il utilise sa compétence de combat pour la distance courte, pour la distance moyenne, il utilise la caractéristique de sa compétence seulement (min 2), au delà, c'est la difficulté du jet standard qui est utilisé (longue Diff 3, et êxtreme Diff 4), N'oubliez d'ajouter les défenses de chaque protagoniste (en bonus pour le PJ -actif- et en malus pour son opposant).

la seconde : les personnages sont au contact. le Personnage utilisant la compétence au corps à corps obtient +1 D d'aptitude supplémentaire.

Dans les autres cas, c'est à dire quand le tireur cherche à toucher un combattant ne pouvant se protéger de son tir, l'attaquant à distance fait un tir normal (n'oubliez pas la défense à distance de la cible). Le MJ peut ajouter un dé d'infortune si la cible est en combat, par exemple.

Cas d'oppositions multiples sans magie

A partir du moment ou le PJ est “débordé”, càd qu'il a fait plus d'action que ce qu'il est autorisé (généralement 1 action et 2 manœuvres max), le Joueur n'oppose que son Acrobatie voir un de ses attributs (au choix du MJ, généralement celui utilisé pour le premier assaut). De plus, la difficulté augmente pour chaque attaque que le PJ souhaite s'opposer. S'il ne s'oppose pas ou ne peut plus, il possède 2 dés d'aptitudes (difficulté de base). Attention : Au delà de la première opposition, le joueur ne peut plus attaquer sauf talents particuliers, les succès potentiel sont perdus (sauf certains talents lié à l'esquive)

ex : Robert le gueu, voleur Xantien se retrouve contre 1 Rival et 1 groupe de Sbire qui lui tombe dessus. le joueur de Robert préfère eliminer le Rival -le chef du groupe- en premier, il fait donc son opposition de compétence contre celle du chef (le Rival). Par contre, pour la confrontation avec les Sbires, il n'a plus d'action à opposer et seulement des manœuvres, le MJ l'autorise à utiliser son Acrobatie, au vu de la façon dont il explique -et ce le moment de bien décrire - comment il essaie d'esquiver les attaques des Sbires. S'il réussi son jet, il ne fera pas de dommage au Sbire. Si par ailleurs, il y avait un groupe d'archers embusqués, il ne pourrait faire qu'un jet avec seulement qu'un des d'aptitude, 1 parce qu'il ne les ai pas vu et deux parce que la difficulté est de 1 (distance courte !) et surtout, il ne peut utiliser une manœuvre.

La règle est donc : en cas d'unités (Sbire, Rival ou Némesys) multiple sur 1 joueur, celui-ci choisit sa cible pour sa première opposition du combat (1ier assaut), et s'il gagne, il fait les dommages, de plus les A (avantages) peut l'aider pour les jets suivants (a partir de 2, il peut avoir un bonus pour lui). Et il fait un jet pour chaque unités qui cherche à le toucher, deux possibilités. S'il dépense une manœuvre (max 2 avec 1 PdS), il peut utiliser un attribut ou une compétence adéquate (classiquement Acrobatie) sinon, sans manœuvre, il oppose la difficulté standard (2 dés d'aptitude au corps à corps et suivant la distance au tir à distance).

Cas d'opposition simple de Sort contre arme classique

Nous parlons ici des sorts qui veulent faire une attaque ou une malédiction, voir tout sort sur un personnage non consentant.

Les sorts sont associés, a partir du moment où la cible du sort est au delà de contact/engagé, comme un “tir à distance”. Un sort défini peut avoir plusieurs oppositions : difficulté, Caractéristique ou Compétence. Chaque classe défini une méthode de fonctionnement, du plus facile au plus difficile (pour le lanceur). Un sort lié à la difficulté, est normalement indépendante de sa cible, seul la difficulté est prise en compte. Un sort lié à la Caractéristique, n'utilisera que des oppositions de type caractéristique (pas de dés de défis). Enfin un sort lié à une ou plusieurs compétences utilisera la compétence comme opposition (défis + difficultés).

Alors comment doit-on constituer sa réserve de dés ?

voici ma proposition :

un sort de classe difficulté, indique le nombre de dés d'opposition gardés, en priorité les dés d'aptitudes, puis les dés de maitrise de la cible. le reste est transformé en dé d'infortune.

un sort de classe Caractéristique, indique le nombre de dés d'opposition gardés, en priorité les dés de maitrise, puis les dés d'aptitude de la cible. Le reste étant toujours transformée en dés d'infortunes.

un sort de classe Compétence, utilise la compétence tel quelle ou souvent la compétence de substitution (généralement Acrobatie pour esquiver à distance, mêlée ou pugilat pour le contact quand il ne peut pas avoir d'autre compétence)

Quelques abréviations : Cmb, pour une compétence de combat, Cmb D, pour une compétence à distance,

Lancer un sort

Le PJ désigne la ou les cibles, avec la validation du MJ, en fonction du sort choisi. Celui-ci peut être sans opposition -neutre- (généralement la difficulté du sort est utilisé) ou avec une opposition simple (utilisation d'un attribut) ou d'une opposition complète (utilisation d'une compétence - Acrobatie ou résistance -). Si l'opposition est de type Distance, il faut faire référence au arme de jet.

Le MJ, en fonction de la classe du sort, indique la plus grande valeur (d'attribut ou de Compétence) comme réserve d'opposition des cibles sélectionnées pour le cas avec opposition (simple ou complète). Sinon, c'est le niveau du sort en dé(s) de difficulté .

Pour que le sort est un effet, il faut que le personnage obtienne un succès . Si c'est le cas, le sort est appliqué sur la ou les cibles.

Sans succès, le sort peut être considéré comme parti (Deux Menaces ) et coute le prix en PdS et point de dette.

Être la cible d'un sort

Le joueur va utiliser en fonction de la classe d'opposition du sort, les dés d'aptitudes puis de maitrise pour une opposition sur difficulté, des dés de maitrises puis les dés d'aptitude pour une opposition sur caractéristique, et Enfin, son jet complet pour une opposition de compétence.

Ex : Robert le gueu attaque en chargeant l'Elémentatliste de l'eau, qui lui lance un fléchette de glace. La fléchette de glace est de la classe d'opposition difficulté et de difficulté 1. Robert possède la compétence arme courte à 3 et Ag 4, donc 3 dés de maitrise, et 1 dé d'aptitude. Il ne pourra lancer que 1 dés d'aptitude et 3 dés de bonus contre la compétence arcane.

Ex : Robert le gueu attaque en chargeant l'Elémentaliste du feu, qui lui lance un trait de feu, il va donc devoir utiliser Acrobatie pour passer outre le trait de feu et frapper son adversaire.

le cas d'opposition de Sort contre arme classique multiple

le lanceur de sort étant la cible de plusieurs attaques, après le premier assaut, il se retrouve en situation d'opposition multiples au corps à coprs.

Les tâches

Je reprends un vieux principe associé à la notion de jets généraux, la notion de tâche. Les tâches est un terme générique pour réaliser les défis (opposition entre deux personnes dans le temps), les obstacles (traverser une forêt, voyager, crocheter une serrure).

Donc, la tâche est un ensemble de quatre valeurs : les points de tâche, la ou les compétences à utiliser, la complexité de la tâche et le tour de tâche. La tâche décrit ce qui sera demandé aux PJ pour réaliser une action longue, càd considérée comme plusieurs jets à la suite.

Une tâche peut être considéré comme une unité d'action, l'équivalent d'une scène. Plusieurs taches peuvent, si le MJ l'autorise, se chevaucher, mais dans ce cas, l'unité d'action reste l'ensemble de ces tâches. Ce qui signifie que les points de héro ne sont pas relancés tant que la tâche n'est pas fini, ainsi que les points de stress et les blessures, sauf si le MJ le permet.

Pour réussir la tache, il faut cumuler le nombre de point de tâche déterminé par le MJ au début de la tâche. Elle correspond au nombre de succès cumulées, et uniquement eux. La difficulté de la tache est déterminé au début, elle peut varié avec les avantages et inconvénients, on peut parler de complexité. Enfin, il faut le tour de tâche, celle-ci correspond au temps entre deux jets, qui permet d'avoir une idée de l'écoulement.

Comportement modifié des taches :

une ou plusieurs taches se font dans une unité d'action, càd l'équivalent d'une scène, et n’interviennent pas

un avantage ou une menace peut se cumuler d'un jet sur l'autre : ainsi, même si le premier jet génère qu'un avantage, celui-ci s'ajoutera au prochain jet, s'il y a des avantages et symétriquement pour les menaces. Sinon utiliser les avantages et les menaces fonctionne normalement.

Exemple : crocheter une serrure, Difficulté 3, Nombre de tache 6 -c'est une serrures longue à crocheter, le tour est le round. Par ce que le joueur décide de crocheter la Serrure durant un combat, le MJ décide que la serrure est longue à crocheter, lui demandant une action unique durant les rounds: Magouille.

Le joueur lance les dés est fait 1 échec, et 1 avantage. 1 avantage ne donne pas d'avantage aux autres personnages du groupe, car c'est une tâche, mais elle se garde pour le prochain jet. Le deuxième jet (deuxième round), il fait 2 succès et un avantage, l'avantage précédent, puisque le jet actuelle donne un avantage s'ajoute et permet au joueur d'avoir 1D bonus à son prochain jet. Il lui reste 4 points de tache à faire. Le troisième round, il jette donc une réserve de dés augmenté d'un dé bleu, Il réussi a faire 1 succès et un avantage, celui-ci se reportera au prochain si d'autres avantages apparaissent. Le quatrième round, il ne fait pas de succès et a 2 menace.

Travail en Groupe

La première chose qu'un groupe fera, s'ils n'ont rien d'autre à faire, et de vouloir aider celui qui fait la tache. L'aide peut être de deux formes

Acteur principaux

rentre dans le jet

Aide

donne des bonus

En narratif

Le MJ peut utiliser le principe de tâche pour simuler les actions narratifs de progression. Sans être trop formelle, mais cela peut être utile, il détermine par exemple pour une infiltration, un nombre de point de tâche pour trouver le document rechercher, la complexité d'arriver jusqu'à lui (niveau de sécurité), un tour de 10 minute, et surtout demande au PJ ce qu'il préfère : discrétion ou rapidité; En fonciton de leur choix, le MJ utilisera la compétence discretion,