Pour la création d'un personnage

La création d'un personnage nécessite plusieurs étapes exposées ci-dessous. Mais il ne faut pas sous-estimé la création d'un personnage. Elle est longue, peut prendre plusieurs heures, surtout les premières fois. Ceci vient des possibilités offertes et de l'originalité du jeu. Le joueur doit choisir non seulement une notion d'archétype de personnage (certains diraient classe) mais aussi et surtout faire le choix de l'ethnie.

Par où commencer ?

Pour un joueur débutant, il faut mieux qu'il imagine le type de personnage qu'il souhaite faire. La notion de classe (qui n'existe pas vraiment dans K²) est un point de départ qui parle beaucoup pour un nouveau joueur : il est plus facile de décrire l'activité de son personnage. Ce que le joueur souhaite que son personnage puisse être capable de faire. Ceci va permettre de connaître les domaines de compétences (très proche de la notion de classe) du futur personnage. Le MJ aura à définir les ethnies qui seront les plus proches de cette activité.

ex : je souhaite jouer un voleur des rues, s'introduisant dans les maisons et sachant manier les armes courtes comme le glaive et le couteau.

Pour un joueur connaissant le monde, l'ethnie est un choix important, voire le premier choix. Il définit les capacités secrètes du personnage vis à vis du groupe au quel il appartient. Après, vient la notion de profession, qui définiront les domaines de compétences. ex : un Xantien (un membre de l'ethnie des voleurs de Xaniopia).

Une autre point important est la notion de magie. Un personnage sera orienté magie ou pas. Mais même si le personnage n'est pas un magicien, il aura de la magie. La magie est partout et facilement “accessible”. Le personnage n'appréhendera pas de la même façon la magie qu'il ai appris à l'utiliser de façon académique ou de façon intuitive.

Je recommande de faire un petit historique de son personnage pour permettre de définir tous les paramètres qui seront utiles plus tard.

Archétype de personnages

A des fins utiles, je donnes quelques archétype. La classe de personnage est utilisé pour définir l'activité du personnage de façon générale. Nous avons :

Guerriers, Ranger, Paladin, Archer, Clerc, Religieux, Magiciens, Voleur, Marchand, Barde, Artisans comme le Forgeron, l'éleveur, conteur, Artistes, parias comme les voleurs, vagabons, assassins

Cette classe permettra de définir le domaine principal du personnage.

ethnies

Pour le choix de l'ethnie, je vous propose la description générale ethnies à cette page. Il faut savoir que l'ethnie la plus générique est les Gents ([JenT]). Pour le petit peuple, nous avons la meta ethnie des suburiens. Ces ethnies étant meta-ethniques, elles peuvent être déclinée et le MJ peut autoriser à prendre de leurs secrets pour une ethnie (non méta).

Et les races ?

L'apparence physique, n'ayant pas d'influence mesurable en terme de jeu est d'avance donnée. On peut avoir le physique elfe ou nain. Pour les avantages liés généralement aux races, ils doivent être achetés en points de création.

Création technique

Déroulement :

le choix du personnages (ethnie, profession, race)

avantages et défauts

les attributs

les attributs secondaires

la determination du nombre de points de création

le choix du domaine

le choix des compétences

le choix des secrets ethniques

le choix des objets à la créations

l'argent initial.

le choix du personnage

Le choix de l'ethnie, de la profession et de la race devrait être fait en premier. Ainsi, le joueur pourra plus facilement déterminer le reste du personnage, en possédant les grandes lignes ; le débat correspond à ce qui a été exposé au début de cette page (voir ci-dessus).

les attributs

La création technique commence par l'affectation de deux « augmentations » au score d'attribut. Il faut suivre les règles strictes de ces augmentations. N'oublions pas que l'attribut détermine la combinaison de dés à lancer pour déterminer la réussite de votre personnage. Pour rappel :

Tous les attributs commencent au D100 et le joueur peut faire deux augmentations. Un personnage peut avoir un et un seul attribut à D60, si un autre attribut est à dé D200.

Il faut suivre l'échelle des augmentations : D200 ⇔ D150⇔ D120 ⇔ D100 ⇔ D80 ⇔ D60.

Pour un joueur débutant ou sans grandes idées, cela correspond à prendre deux attributs à D80.

les attributs secondaires

Après, il faut se référer aux tableaux de valeurs pour calculer les attributs dérivés que sont le bonus de dommages, le Pinit de base, les points de vie et d'autres valeurs calculées à partir des attributs.

les points de création

les points de création sont déterminé par le MJ. Il peut utiliser la table lié à l'intelligence. Il donne donc au joueur le nombre de point que celui-ci pourra dépensé. Il retranche les points d'avantages et rajoute ceux des défauts.

les domaines

En suite, il faut déterminer les compétences en commençant par les domaines. Il existe deux types de domaines, les domaines magiques et les domaines communs. Il est important de savoir si le domaine est magique, c'est à dire qu'il est orienté vers l'apprentissage de magie ; cela ouvre droit à aux compétences des magiciens.

Il faut bien comprendre que la notion de domaine est pour simplifié la gestion du personnage. Mais un personnage débutant se sent démuni devant les domaines et principalement les domaines de magies.

Conseils

Eviter pour les débutants de prendre des ethnies comme Maitre des plantes, Megagantas.

Faite de petites augmentations (2xD80), n'autorisez pas le D60/D200 pour un personnage débutant.

Tableaux et résumés de règles

Voici les tableaux et les informations pour créer un personnage dans le système de NPQ version 24, pour le monde K²

Attributs

Les attributs commence à D100, avec le droit de faire deux augmentations soit d'augmenter deux attributs à D80. On peut réduire d'un dé un attribut pour augmenter d'un dé un autre attribut. Un attribut à D60 est un extrême qui ne peut pas forcement être autorisé par votre [MJ MD ou DM], l'échelle est la suivante : D200 ⇔ D150 ⇔ D120 ⇔ D100 ⇔ D80 ⇔ D60. Les extrêmes, le MJ peut autoriser un D60, si un D200 lui correspond, càd qu'à chaque attribut à D60, on doit avoir un attribut à D200.

Caractéristiques secondaires

Les tableaux ci-dessous permettent de calcules les caractéristiques secondaires qui sont a reporté sur la feuille de personnage, si celle-ci possède la case correspondante.

Bonus aux dommages (Dom)

Force	D200	D120	D100	D80	D60	D40
Bonus	-3	-1	0	+2	+4	+6

Point d'initiative (Pinit)

Le nombre de Point d'Initiative va permettre de connaître qui celui-qui joue en premier. Cela dépend beaucoup de l'arme, c'est pour cela que nous calculons d'abord les points d'initiative “de base” : regarder les tableaux ci-dessous :

Agilité	D200	D120	D100	D80	D60	D40
Pinit	1	2	3	4	5	7
Intuition	D200	D120	D100	D80	D60	D40
Pinit	0	1	2	3	4	5

Chance

Le nombre de Points de chance initiaux :

Intuition	D200	D120	D100	D80	D60	D40
Chance	3	4	5	6	7	8

Le nombre de point d'XP pour gagner +1 en chance est égale sa valeur voulu multiplier par 10. Ainsi pour passer de 3 à 4 points de chance, il faut 40 XP, de passer de 4 à 5, il faut 50 XP. Ceci est à la discrétion du MJ

Point de Vie (PtV)

on note : D = le chiffre de la dizaine de la valeur et /X, où X est la valeur de la tranche

Points de vie initiaux :

Endurance	D200	D120	D100	D80	D60	D40
Pt de Vie	10	12	15	18	20	25

Le nombre de Points d'XP à dépenser pour gagner une tranche de vie

Endurence	D200	D120	D100	D80	D60	D40
Pt Vie	12+3D/1	6+2D/1	3+D/1	(3+D)/2	3+D/3	3+D/4

Magie

Points de Magie initiaux :

Volonté	D200	D120	D100	D80	D60	D40
Pt de Magie	1	2	3	5	8	12

Le nombre de Points d'XP pour gagner une tranche de magie (D = dizaine, 24 pt donne un D=2, /X donne le nombre dans la tranche), arrondi au supérieur.

Volonté	D200	D120	D100	D80	D60	D40
Pt Magie	12+3D/1	6+2D/1	3+D/1	3+D/2	3+D/3	3+D/4

Récupération des points de Magie

Volonté	D200	D120	D100	D80	D60	D40
Récupération PdM	1D6	1D8	1D10	1D12	1D20	1D30

Héroïsme

Présence	D200	D120	D100	D80	D60	D40
Héroïsme	1	1	2	3	4	5

le Score de Progression

Le score de progression permet de connaitre la facilité d'un personnage à progresser dans la compétence étudiée ou le domaine ou le sortilège. Le Dé de progression est utilisé par le joueur dans l'apprentissage avec un maître et l'utilisation de ses XPa (expérience gagné en aventure)

Intelligence	D200	D120	D100	D80	D60	D40
Sc Prog.	1	2	3	4	5	6
Dé Prog.	D2	D4	D6	D8	D10	D12

Le mouvement

Agilité	D200	D120	D100	D80	D60	D40
Mvt	1	2	3	3.5	4	5

Quelques compteurs à zero

Le Veil : représente la corruption de la magie puissante sur un personnage

La Folie : degré de folie du personnage

La Foi : point donné pour des actes de foi, sorte de points de magie divine pour un simple croyant.

L'Honneur : certaine ethnie fonctionne sur un codage de l'honneur, en gagner, c'est de bien être conforme à cet honneur.

Points de Création

Les points de création sont de 20 en moyenne, donnés exclusivement par le MJ.

Intelligence	D200	D120	D100	D80	D60	D40
Pt de création	16	18	20	23	26	30
Correction	-4	-2	0	+3	+6	+10

Cout en Création

Ci dessous les couts en création ; le Mj peut vous indiquer des variations à sa convenance

Domaine de compétences

L'explication des domaines, ainsi que des idées se trouve dans le chapitre domaines. Il existe 3 valeur initiale pour les domaines :

le petit domaine : cout 5 points de créations, donne un score à 10 et rapporte 5 point de magie, s'il est magique.

le domaine moyen : cout 7 points de créations, donne un score à 20 et rapporte 7 point de magie, s'il est magique.

le grand domaine : cout 10 points de créations, donne un score à 30 et rapporte 10 point de magie, s'il est magique.

Il faut que le cumul de l'ensemble des score des domaines ne dépasse pas 30. Ce qui permet d'avoir jusqu'à 3 petits domaines. ou un moyen et un petit.

Rem : le domaine de magie innée est obligatoirement le plus gros score des domaines sélectionnés.

Magie

Vous pouvez acheter soit un petit, soit un domaine soit un grand domaine de magie. Si la magie a été apprise de façon académique, l'attribut de base est le l'intelligence, si cela a été appris empiriquement ou de façon innée, vous utilisez l'intuition.

Les sortilèges sont lancé normalement à une certaine vitesse, s'il le personnage a deux écoles de magie au moins, il prend le plus rapide des deux.

Le petit domaine de magie

Il permet d’utiliser des sorts de niveau 1, et quelque sort de niveau 2 voir 3, à la discrétion du MJ. Il lance les sort en L. Il peut avoir un livre de sortilèges pour noter et acquérir de nouveau sort (cf ci-dessous). Le score de domaine initial est de 15.

Le domaine de magie moyen

Il permet d’utiliser des sorts de niveau 1 et 2, et quelque sort de niveau 3, à la discrétion du MJ. Le personnage est capable de lancer les sort à la vitesse M. De plus quand cela n'est pas préciser, le personnage apprend les sortilèges à la vitesse M. Enfin, il possède un livre de sort des sorts qu'il connait, sauf pour la magie intuitive. Le score de domaine initial est 25.

Grand domaine de magie

Le grand domaine de magie, coûte 10 points de création, donne un score du domaine à 35, triple les points de magie initiaux (mini 5) et suppose que les sorts de niveau 1, 2 et 3 sont connus. Etant un grand utilisateur de magie, il execute les sortilèges à la vitesse C, et si cela est pas préciser, apprends les nouveaux sorts à la vitesse M. On peut considérer qu’un domaine correspond à 10 sortilèges d’un même type. De plus, il possède un livre de sort.

Vulgaire ou de compétences

Vous pouvez acheter un domaine de compétences à plusieurs niveaux, correspondant soit à 5, 8 ou 10 points donnant respectivement un niveau de score de 23+max(1d4,1d4), 27+max(1d6,1d6), 29+max(1d8,1d8,1d8) dans toutes les compétences professionnelles (en fait 10 compétences professionnel à définir). On ne peut prendre un domaine à 10 point qu'une fois.Pour information, pour 5 points de création, le score est autour de 25%, pour 8, 30%, et pour 10, 35%.

Autres dépenses

Un point permet d’augmenter de +5% un score d’une compétence (maximum score de 50%) ou +1% de score d’un domaine ou, +5% un sortilège (maximum 50%) ou, +1 tranche de vie (ou plus suivant le tableau des augmentations, minimum +1) ou, + 1 tranche de magie (ou plus suivant le tableau des augmentations, minimum +1).

Exceptionnellement, un (ou plusieurs) point permet d’acheter un sortilège de niv 1 ou 2, à la discrétion du MJ.

la réputation

La réputation donne une idée de la reconnaissance que fait son ethnie vis à vis du personnage. C'est surtout un moyen de savoir quand un personnage pourra gagner un nouveau secret. Il faut faire la somme des valeurs suivantes :

1) Tout attribut qui est différent de D100, donne des points de réputation comme dans le tableau ci-dessous :

Attribut	D200	D120	D100	D80	D60	D40
Réputation	10	5	0	5	10	20

2) Le nombre de secrets : chaque niveau de chaque secert.

3) le nombre de Pinit Pro (ou PA Pro), les domaines comptant pour x5

4) Le nombre de point d'héroisme gagné

Fonctionnement de la réputation.

La réputation est liée aux actions effectuées permettant d'augmenter la notoriété de son ethnie.

Le MJ peut en fin de partie, donner les points de réputation. S'il juge qu'une action rentre dans le cadre d'une augmentation de point de réputation il peut accorder 1, 2 ou 3D6 en fonction de l'importance de l'action et du nombre de témoins (un barde étant toujours un grand témoin !).

La dépense

Pour changer de niveau de secret, il faut dépenser dans ce secret N*10 points de réputation. Le MJ déterminera les conditions et les possibilités de ce passage. Le joueur note donc sa dépense en face de ce secret pour en garder une trace. En principe, jamais la somme ne pourra dépasser le total de reput.

Pour obtenir le secret, 10 points de réputation a dépenser (toujours avec les conditions du MJ). Il est nécessaire de prendre tous les degrés intermédiaires.

Exemple: pour prendre un secret niv 4, le cumul des dépenses est de 100 points de réputation.

Compétences initiales

Perception (ig) : 35

Connaissance avant aventure (Ig) : (Pt de création -10)

Connaissance ethniques : score de Réputation x 3

Résistance à la magie (Vo) : 20+Points de Magie à la création

Survie en (lieux d’habitation) (E): 20

Les Bonus Pro

Chaque compétence apporte des Bonus pro comme décrit dans le tableau suivant

Score	Bonus Pro	Score	Bonus Pro	Score	Bonus Pro
0-45	0	61-65	4	81-85	8
46-50	1	66-70	5	86-90	9
51-55	2	71-75	6	91-95	10
56-60	3	76-80	7	+5	+1

Ces Bonus Pro se rajouteront au PInit existant dans le type de PInit correspondant (C,M,L) de la compétence. Les Bonus pro sont souvent utilisés comme limites à certain effets ou amélioration.