<align> Le personnage est décrit par des attributs, sorte de grandes lignes directrices au nombre de 7 : </align>

Attributs

<align left></align><align> Force (F) : la capacité à utiliser la force mais aussi la puissance que le personnage peut exercer<br /> Agilité (A): le controle que le personnage peut exercer sur son corps<br /> Endurance (E) : la résistance du corps vis à vis des agressions exterieures<br /> Presence (P) : la capacité à s'imposer aux autres, la force de la chance.<br /> Volonté (V) : la force mentale du personnage.<br /> Intelligence (Ig): la mémoire et aussi l'observation que le personnage possède<br /> Intuition (It): la sensibilité de la personne aux phénomènes extérieurs, la capacité à comprendre sans étudier et à ressentir. </align>

Des caractéristiques secondaires

<align left></align><align> Il y a ici toutes les caractéristiques secondaires, mais toutes n'ont pas leur rôle dans tous les mondes. On peut créer une caractéristique secondaire, mais il faut que la règles d'équilibre des attributs soit respectée. Cette règle est : </align><align> Un attribut influence une ou plusieurs caractéristiques secondaires. L'équilibre entre les attributs doit être au mieux respecté afin que les personnages ne favorisent pas un attribut en particulier (comme par exemple l'agilité). </align><align> Bonus aux dommages : bonus accordé au moment où une arme de contact touche<br /> Points d'action (PA) : Permet de connaitre l'initiative, donne une idée du nombre d'actions par round.<br /> Points de vie (Pvie) : capacité du personnage à recevoir des dommages, ceux-ci peuvent être localisés au besoin<br /> Chance : nombre de jets que le joueur peut rejeter. Bonus de +20.<br /> Héroïsme : nombre de tours en mode héros.<br /> Points de Magie : nombre de point de pouvoir possédés par le joueur<br /> Jet de Progression : facilité à apprendre ou à progresser<br /> Le mouvement de base : nombre de mètres qu'une personne peut faire sans accelération pour une action. Une course c'est +2m, un sprint, c'est deux fois +2m.<br /> Point de création : nombre de points pour créer un personnage. </align><align> Les Dons et Faiblesses </align><align> Les dons et les faiblesses fonctionnent en prenant, pour les dons, ou en fournissant, pour les faiblesses, des points de création. Les dons et faiblesses ne peuvent être achetées qu'à la création du personnage. cela ne signifie pas que certains dons ou faiblesses peuvent être obtenue dans les aventures. Mais le joueur ne pourra plus demander à possèder des dons et faiblesses supplémentaires en depenser des points d'expérience. Les dons et faiblesses permettent aussi d'avoir des avantages liée aux races. Ainsi voir la nuit, propriété de certaines races orques ou elfes, est le choix d'un don (vision nocturne). </align>

Dons

<align left></align><align> vision nocture </align>

Faiblesses

<align left></align> <align left></align>

Les Compétences

<align left></align><align> <br /> Des compétences exprimées soit sous forme de domaine soit sous forme de compétence individuelle ou des sortilèges (sort) </align><align> Le score de départ des compétence est à 20% pour les communes, 10% pour celles experts, si ces compétences ne nécessite pas un apprentissage. </align> Le personnage est décrit par des attributs, sorte de grandes lignes directrices au nombre de 7 : <align left></align>

Attributs

<align left></align><align> <br /> Force (F) : la capacité à utiliser la force mais aussi la puissance que le personnage peut exercer Agilité (A): le controle que le personnage peut exercer sur son corps Endurance (E) : la résistance du corps vis à vis des agressions exterieures Presence (P) : la capacité à s'imposer aux autres, la force de la chance. Volonté (V) : la force mentale du personnage. Intelligence (Ig): la mémoire et aussi l'observation que le personnage possède Intuition (It): la sensibilité de la personne aux phénomènes extérieurs, la capacité à comprendre sans étudier et à ressentir. </align>

Des caractéristiques secondaires

<align left></align><align> <br /> Il y a ici toutes les caractéristiques secondaires, mais toutes n'ont pas leur rôle dans tous les mondes. On peut créer une caractéristique secondaire, mais il faut que la règles d'équilibre des attributs soit respectée. Cette règle est : Un attribut influence une ou plusieurs caractéristiques secondaires. L'équilibre entre les attributs doit être au mieux respecté afin que les personnages ne favorisent pas un attribut en particulier (comme par exemple l'agilité). </align><align> Bonus aux dommages : bonus accordé au moment où une arme de contact touche Points d'action (PA) : Permet de connaitre l'initiative, donne une idée du nombre d'actions par round. Points de vie (Pvie) : capacité du personnage à recevoir des dommages, ceux-ci peuvent être localisés au besoin Chance : nombre de jets que le joueur peut rejeter. Bonus de +20. Héroïsme : nombre de tours en mode héros. Points de Magie : nombre de point de pouvoir possédés par le joueur Jet de Progression : facilité à apprendre ou à progresser Le mouvement de base : nombre de mètres qu'une personne peut faire sans accelération pour une action. Une course c'est +2m, un sprint, c'est deux fois +2m. Point de création : nombre de points pour créer un personnage. </align>

Les Dons et Faiblesses

<align left></align> <align left></align>

Les Compétences

<align left></align><align> <br /> Des compétences exprimées soit sous forme de domaine soit sous forme de compétence individuelle ou des sortilèges (sort) </align><align> Le score de départ des compétence est à 20% pour les communes, 10% pour celles experts, si ces compétences ne nécessite pas un apprentissage.Toute compétence de connaissance commence au score de la connaissance avant aventure. </align>

Compétence d'attribut

<align left></align><align> <br /> Un jet d'attribut, c'est en fait une compétence dont le MJ à oublier le nom, donc n'hesiter pas à demander si une compétence que vous possedez ne peut pas être utiliser sinon utiliser le tableau ci dessous, suivant la difficulté donnée par le MJ. Si par hasard, le MJ donne un difficulté favorisant le score (par exemple Facile à 60%) et que votre compétence est à 25%, alors, le MJ peut vous autorisé à utiliser 60% ou le bonus de difficultés </align> <align left></align>

Difficulté	Très Difficile (TD)	Difficile (D)	Normale (N)	Facile (F)	Très Facile
Score	#L#10%	#L#20%	#L#30%	#L#60%	#L#90%
Bonus	#L#Spé	#L#-20%	#L#0	#L#+30%	#L#+60%

<align left></align><align> <br /> Spé = faire une spéciale (40% du score). Pour une difficile, soit -20% à son score de compétence ou 20%. Le chiffre indiqué en %, s'ajoute (ou se soustrait) au score, pas au dé. </align><align> N'oubliez que les réussites ont une signification. </align>

L'Historique

<align left></align> <align left></align>

Calcul des caractéristiques secondaires

<align left></align><align> <br /> Ci dessous, les calculs des caractéristiques secondaires classiques sont donnés, ils peuvent être modifiés pour une meilleur adaptation au monde auquel se destine un personnage. </align>

Bonus aux dommages (Dom)

<align left></align>

#L#Force	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Bonus	#L#-3	#L#-1	#L#0	#L#+2	#L#+4	#L#+6

<align left></align> <align left></align>

Point d'initiative (Pinit)

<align left></align><align> <br /> Le nombre de Points d'Init : regarder les tableaux ci-dessous </align> <align left></align>

#L#AG / It ⇒	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#D200	#L#1	#L#2	#L#3	#L#4	#L#5	#L#6
#L#D120	#L#2	#L#3	#L#4	#L#5	#L#6	#L#7
#L#D100	#L#3	#L#4	#L#5	#L#6	#L#7	#L#8
#L#D80	#L#4	#L#5	#L#6	#L#7	#L#8	#L#9
#L#D60	#L#5	#L#6	#L#7	#L#8	#L#9	#L#10
#L#D40	#L#7	#L#8	#L#9	#L#10	#L#11	#L#12

<align left></align><br /> <align left></align>

#L#Agilité	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40	#L#	#L#Intuition	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Pinit	#C#1	#C#2	#C#3	#C#4	#C#5	#C#7	#L#	#L#Pinit	#C#0	#C#1	#C#2	#C#3	#C#4	#C#5

<align left></align><br /> <align left></align>

Chance

<align left></align><align> <br /> Le nombre de Points de chance initiaux : </align> <align left></align>

#L#Intuition	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Chance	#L#4	#L#5	#L#7	#L#9	#L#11	#L#14

<align left></align><align> <br /> Le nombre de Points d'XP pour gagner une tranche de chance </align> <align left></align>

#L#Présence	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Chance	#L#4/1	#L#2/1	#L#1/1	#L#1/2	#L#1/3	#L#1/4

<align left></align><align> <br /> on note : D = le chiffre de la dizaine de la valeur et /X, où X est la valeur de la tranche </align>

Point de Vie (PtV)

<align left></align><align> <br /> Points de vie initiaux : </align> <align left></align>

#L#Endurence	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Pt de Vie	#L#10	#L#12	#L#15	#L#18	#L#20	#L#25

<align left></align><align> <br /> Le nombre de Points d'XP à dépenser pour gagner une tranche de vie </align> <align left></align>

#L#Endurence	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Pt Vie	#L#1/0	#L#6+2D/1	#L#3+D/1	#L#(3+D)/2	#L#3+D/3	#L#3+D/4

<align left></align> <align left></align>

Magie ou Moral

<align left></align><align> Suivant le jeu, vous gérez de la magie ou du moral.<br /> Points de magie/Moral initiaux : </align> <align left></align>

#L#Volonté	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Pt de Magie	#L#1	#L#2	#L#3	#L#5	#L#8	#L#12

<align left></align><align> <br /> Le nombre de Point d'XP pour gagner une tranche de points de magi/Moral </align> <align left></align>

#L#Volonté	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Pt Magie	#L#12+3D/1	#L#6+2D/1	#L#3+D/1	#L#3+D/2	#L#3+D/3	#L#3+D/4

<align left></align><align> <br /> Tableau de récupération de la magie (pas du moral) </align> <align left></align>

#L#Volonté	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Recuperation PtM	#L#1D6	#L#1D8	#L#1D10	#L#1D12	#L#1D20	#L#1D30

<align left></align><br />

Chance :

<align left></align>

#L#Intuition	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Chance ini	#L#4	#L#6	#L#10	#L#14	#L#18	#L#20

<align left></align> <align left></align>

Héroïsme :

<align left></align>

#L#Présence	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Héroïsme	#L#1	#L#1	#L#2	#L#3	#L#4	#L#5

<align left></align> <align left></align>

le Score de Progression :

<align left></align><align> <br /> Le score de progression permet de connaitre la facilité d'un personnage à progresser dans la compétence étudiée ou le domaine ou le sortilège. Le Dé de progression est utilisé par le joueur dans l'apprentissage avec un maître et l'utilisation de ses XPa (expérience gagné en avanture) </align> <align left></align>

#L#Intelligence	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Sc Prog.	#L#1	#L#2	#L#3	#L#4	#L#5	#L#6
#L#Dé Prog.	#L#D2	#L#D4	#L#D6	#L#D8	#L#D10	#L#D12

<align left></align><br /> <align left></align>

Le mouvement:

<align left></align>

#L#Agilité	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Mvt	#L#1	#L#2	#L#3	#L#3.5	#L#4	#L#5

<align left></align> <align left></align>

Point de Création :

<align left></align><align> <br /> Les points de création sont de 20 en moyenne, donnés exclusivement par le MJ. </align> <align left></align>

#L#Intelligence	#L#D200	#L#D120	#L#D100	#L#D80	#L#D60	#L#D40
#L#Pt de création	#L#16	#L#18	#L#20	#L#23	#L#26	#L#30
#L#correction	#L#-4	#L#-2	#L#0	#L#+3	#L#+6	#L#+10

<align left></align><br />