<align> Attention : version en cours d'élaboration, remplacera à terme le système des taches (comme l'apprentissage), le système de combat au contact voire de l'ensemble du système de combat. Cette page s'appelle manches, car elle décrit d'abort et avant tout le système par manche du système de combat. </align>

Le combat et les manches

<align left></align><align> Une manche est l'équivalent d'une demie minute (donc 30 seconde, donc 5 rounds) de temps passé. Cette échelle de temps permet de construire une stratégie d'action sans forcement être trop longue pour ne pas être réactif… </align><align> Un personnage aura des points d'action (PA) lui permettant de décrire les différents actions qu'il souhaite réalisées, mais aussi une idée de force, de quantité de temps qu'il souhaite passer pour telle ou telle action. </align>

Calcul Init et PA

<align left></align><align> Pour chaque manche, tous les protagonistes de la scène tirent leurs Init. </align><align> Le plus grand Init, réagit au plus vite, et donc le premier. </align><align> Le score d'init divisé par deux (arrondi au dessus), correspond au nombre de PA. </align>

marche à suivre

<align left></align><align> Le joueur ayant le plus gros init commence à faire sa description des actions qu'il veut entreprendre. Il peut faire plusieurs actions tant qu'il peut leur affecté un PA. A chaque action remarquable, il donne sa podération en nombre de PA. </align>

le personnage indique ses actions

<align left></align><align> exemple : “J'attaque Mon ennemie le plus proche (1 PA pour le déplacement, 5 PA pour l'attaque)” </align><align> Ici le personnage, veut plus attaqué que de se déplacer, il met tout en attaque et ne parle pas de se defendre (bien que l'on le fait toujours). </align>

Le MJ interprête les dires du joueur

<align left></align><align> 1 PA pour bouger : </align> <indent> </indent>

C'est pas sa priorité,

le minimum necessaire :

est-ce suffisant ?

des difficultés pour réussir etc… ?

<align left></align><align> 5 PA pour l'attaque : </align>

le combat orienté attaque (prise de risque voulu),

defense uniquement en parade…

<align left></align><align> Donc, </align>

Le personnage jette les dés

<align left></align><align> le personnage ferra un jet de déplacement (à la volonté du MJ), le résultat peu influencer “l'action” suivante </align><align> le personnage ferra un jet d'attaque avec son arme </align>

Résolution

<align left></align><align> Un jet d'attitude générale correspond à une action ayant plusieurs PA; Si une action n'a qu'un PA, c'est une action simple, utiliser les règles des actions simple. </align><align> Pour un jet d'attitude, on estime toujours la réussite (F,E,J,N,S, Jc,C) (Fumble, Echec, Juste, Normal, Spéciale, Juste Critique, Critique). L'idée est de décrire le comportement du personnage sur la période. Ainsi, un Fumble n'indique pas que le personnage n'a fait que des Fumbles durant les 30 secondes mais qu'au moins un fumble est arrivé durant cette période. Le MJ peut décrire ce qui se passe, en utilisant une notion de focus. </align>

Idées de descriptions

<align left></align><align> Fumble : le personnage est dans l'échec, avec au moins un jet Fumble. Il se découvre, se fait surprendre, glisse, rate, tombe sur un obstacle innatendu. </align><align> Echec : le joueur est en échec, sans que cela le mette directement en difficulté considéré qu'il à raté de 100 à 80 % de ses actions </align><align> Juste Raté : le joueur est sur l'echec, mais avec plutot des réussites ponctuelle, mettez 30 à 40 % de réussite… </align><align> Réussite : le joueur s'en sort plutot bien et la plus part de ses actions sont réussit de façon normale (genre 80%) </align><align> Spéciale : le joueur est plutot victorieux, prend le pas sur les difficultés, il a au moins une réussite spéciale voire 30 ou 40% de spéciale. Il peut aussi ne pas toujours réussir, mais cela lui apporte des avantages sur le moyen terme (c'est à dire dans la manche) </align><align> Juste Critique : Bonne attitute et la réussite est excellente, le personnage réussit tout ces jets, de plus un critique peut être réalisé au bon vouloir du MJ. </align><align> Critique : Au moins un résultat spétaculaire, accompagné de réussites ponctuelles… </align>

Modificateur ou action possible d'un joueur ou du MJ

<align left></align><align> Un personnage peut corriger un jet avec la perte d'un PA investi dans l'action. Il utilise pour cela la table des corrections. </align><align> Un point de chance ou deux PA, permettent de relancer complètement le jet. </align><align> Un personnage peut changer le Nombre de PA, ou profiter d'une action d'opportunuité, en perdant 1 PA pour un groupe de 5 PA<br /> </align>

Autres ++

<align left></align>