Arts Martiaux

Comme beaucoup de compétences, celles des arts martiaux est dérivée en plusieurs style. Les arts martiaux prennent en compte les techniques d'utilisation des pieds et des mains comme armes d'attaque ou défense. Elle ne prenne pas en compte l'utilisation d'arme, car se sont d'autres compétences.

Style basé sur la puissance (boxe, karaté)

Style basé sur la souplesse (kungfu, judo, haikido)

Style basé sur une l'utilisation arme virtuel (haikibudo)

Les différents styles

Chaque art martial, utilise des technique précises

boxe : coup, encaissement, esquive

karaté : coup, coup de pied, parade

judo : projection, prise, fauchage

haikibudo : coup, coup de pied, parade, prise, fauchage, projection

kungfu : coup, coup de pied, esquive, garde, bagarre, prise

pour la version V2 : c'est seulement un style d'une attaque/parade. Les arts martiaux peuvent augmenter les dommages, voir les blessures, permettre de combattre contre une armes courtes (max épée courte).

les formes d'actions

bagarre : peut être utiliser en lieu et place de la compétence Bagarre, qui correspond à l'utilisation d'arme improvisé.

coup: attaque de la main, tranchant ou du poing fermé (contact).

coup de pied: attaque des pieds, considerer comme de la main mais d'une porté plus grande (1m).

esquive : capacité d'utilisation de l'esquive en lieu et place de la parade

fauchage : capacité à provoquer une chute

parade : capacité à faire une parade à main nue, même sur des armes de grande taille (L)

prise : capacité à attraper l'adversaire, à lui faire une clé, ou à attraper l'arme de l'adversaire pour ne pas attaquer

projection : capacité à faire une chute, identique à fauchage, mais il faut une prise avant.

V2 : les coups ici peuvent donner des idées au joueur ou aux MJ pour corser l'action, et ne pas toujours faire juste un coup. Par exemple fauchage permet de faire chuter un adversaire au lieu de le mettre HS, le MJ peut donner des avantage, la difficulté du jet de parade ou d'esquive est égale au nombre de blessures.