Les RANIS

Le ranis guerrier est un guerrier tout en puissance, il utilise sa force pour se sortir des problèmes. Il a appris à ne pas sous-estimer la force intellectuel (et la ruse), il est tout autant marchand, que guerrier de ligne.

Pour la Version NPQ v11

Les Archétypes

Les archétype humains à prendre sont :

L'agile (Agilité+Ruse) le guerrier léger

L'endurant (Vigueur et Ruse) pour le guerrier de ligne

Pour les autres espèces :

Fanlynien

Yuwulu

Humain

L'endurant : Vigueur 2, Ruse à 2, le reste à 1,

Seuil de blessures de départs : 10

Seuil de stress de départs : 10

Expérience de départ : 180 XP.

L'Agile : Agilité 2, Ruse à 2, le reste à 1,

Seuil de blessures de départs : 10

Seuil de stress de départs : 10

Expérience de départ : 180 XP.

Fanlynien

Ruse 2, le reste à 1,

Seuil de blessures de départs : 9

Seuil de stress de départs : 8

Expérience de départ : 200XP.

Perception à 1 (max 2 à la création)

Talent 1, Pattes Rapides (2ieme manœuvre gratuite, max 2 manoeuvres)

Griffe rétractables (Bagarre, Dégâts Vig+1, Critique 3, Contact, Sanginaire 1 -+10% pour le critique -)

Yuwulu

Vigueur 2, Agi 2, Ruse 2, Présence 2

Seuil de blessures de départs : 12

Seuil de stress de départs : 10

Expérience de départ : 140 XP.

Les Carrières

Les Ranis travaille beaucoup avec un Mégaganta, ils apprécient donc les Mégagantas. Il y a une sorte de relation particulière entre les Ranis et les Amazones, leurs ethnies se considèrent comme amies. La carrière principale des aventuriers Rani est le guerrier lourd.

Le guerrier Lourd

Le Ranis est considéré comme le guerrier Lourd Ultime. Il aime la bataille, se battre dans les mêlées, tel des vikings déchainés.

Le guerrier Léger

Le guerrier léger est très peu présent, mais il existe au seins de Ranis, il est considéré comme n'étant pas capable d'être un Ranis Lourd, mais trop grand pour être barde.

Le barde

Les petits Ranis (càd pas grand, vs jeune), sont des bardes, qui mettre l’entrain et la bon humeur pour tous les Ranis. Il sont la forme guerrière du magicien Ranis. Il utilise Virtuose pour lancer ses sorts.

Le prêtre du Grand Roux

La croyance des Ranis est dans le Grand Roux, l'un de premier grand chevalier Slardragon impérial. Les prêtre ont un rôle plutôt logistique, mais certains sont de véritable Clerc de Bataille, alliant l'armure et la masse (ou les épées) avec au tant d'aisance que les meilleurs Ranis, les soins en plus : il utilise “divin” pour lancer ses sorts.

Secrets

Les secrets sont un ensemble de talents qui sont liés et qui doit être pris dans l'ordre, même s'ils sont de Rang 1. Chaque Secret à un niveau noté N. Celui-ci augmente en prenant chaque secret les uns après les autres dans la branche du secret. Par exemple, “être Ranis” est une branche de secrets qui possèdes les secrets “Gloire Au Roux”, “Protection du Roux”, “Résistance du roux”, “régénérer”, “Fou de Roux”.

Si un Ranis possède “Résistance du Roux”, il doit avoir obligatoirement “Gloire Au Roux” et “Protection du Roux”, et la valeur de N est de 3.

A la création, la valeur maximum atteignable dans une branche de Secrets est 3 (càd max N = 3).

Les Ranis ont obligatoirement le devoir de prendre la branche “Être Ranis” au niveau 1 (“Gloire au Roux”)

Augmentation des secrets

Pour gagner un secret supplémentaire dans une branche, il faut non seulement dépenser les points d'XP nécessaire, mais aussi passer un rites (souvent religieux), qui permet de se faire reconnaitre par son ethnie et ainsi obtenir le prochain secret.

la valeur +X :

Elle correspond au niveau du secret

N	1	2	3	4	5
+X	1D2	1D4	1D6	1D8	1D10

Secret I

être Ranis

Ranis : Gloire Au Roux, Protection du Roux, Résistance du roux, régénérer, Fou de Roux (ignore les dommages tant que cible ou combat dure, Jet d’endurance à la fin).

Gloire au roux : Talent 1, Rang Non, passif : le rituel pour devenir un RANIS. Celui-ci est donc obligatoire. La terre rouge est appliqué sur le Corps comme on ferait un baptême. cela ouvre le droit de progresser dans les secrets des Ranis. Sans cela, enseigner des secrets (lié à des compétences par exemple) ne donne aucun résultat.

Protection du Roux : Talent 1, Rang Non, passif : (RM) donne une armure de 1 tant qu'il ont de la terre rouge sur le corps (+1 encaissement)

Résistance du roux : Talent 1, Rang non, passif (RP). Gagne +N Rang de blessures. Ce rituel physique augmente l'endurance. Peut être pris avec “Endurci”.

Régénérer : Talent 1, Rang : non actif : Scène (RM), un Rituel magique qui permet d'avoir sort “régénération” automatique +N pour 1 PdS.

Fou de Roux : Talent 2, Rang : non actif : manoeuvre : Capacité de devenir un Berzeker (cf talent base Berzeker, G.B.p.75)

Ecole du recul

Ecole du recul (guerrier) : recul, Plus mal, Perd-action, Tombe, Assommé

Recul : talent 1, passif, rang non : Ajoute l'attribut “désorientation” (il faut un avantage pour le déclencher) pour des armes n'ayant pas cette propriété. Il faut pour N=1 si l'arme est grande ou lourde, pour N=3, une arme moyenne, et pour N=5, une arme petite. Il faut en plus, 1 PdS pour chaque degré (max N).

Plus Mal : bonus au dommage de N/2 (arrondi au supp).

Tombe: talent 1, passif, rang non : Ajoute l'attribut “Renversement” (il faut des avantages, mini , pour le déclencher) pour des armes n'ayant pas cette propriété. Il faut pour N=3, une arme grande, lourde ou moyenne, et pour N=5, une arme petite.

Perd-Action : talent 2, passif, rang non : Ajoute l'attribut “Choc” pour des armes n'ayant pas cette propriété (ou un propriété moindre), avec N=5, pour les petites armes. Pour 1 PdS pour chaque degré (max N).

Assommé : talent 2, actif : combat, rang non : possibilité d'assommer l'adversaire durant une attaque normale, avec avantages et 1 PdS,. Forme Active: Le joueur fait l'attaque et doit mettre des A au tant que la Vigueur ou l'agilité de la cible, il peut aussi diminuer les dommages pour augmenter en proportion le nombre de A, si celui-ci égalise ou fait plus, il assomme sa cible. Si le joueur est la cible (Forme Passive) : si le nombre de menace est égale ou dépasse la vigueur ou l'agilité, le joueur est assommé.

École de la puissance

École de la puissance (guerrier) Plus mal, Plus près, Plus de Bagarre, plus fort

Plus mal : talent 1, passif, rang non : +N/2 au dommage (arrondi au supérieur), ne se cumule pas avec un autre “Plus Mal”

Plus près : talent 1, passif, rang non : RRéduit les malus de porté, càd ignorer toutes difficultés lié à des armes de tailles différentes. Le Guerrier peut se battre contre un assaillant au corps à corps avec une arme longue. Il exploite à ses avantages la distance. Si l'assaillant ne possède pas ce secret, il gagne +1 bonus et l'adversaire doit ajouter +1 infortune contre toute attaque au contact.

Plus de Bagarre : talent 1, passif, rang non : Pour 1 PdS, le Ranis peut frapper en portée courte (au lieu de contact).

Plus fort : talent 1, passif, rang non : Pour 1 à 5 PdS, transforme un avantages en 2 blessures (5 fois max).

Secret du grand Roux

Secret du grand roux (Soigner les plaies, recul, Sans armure, du Premier coup, Chant du Courage)

Soigner les plaies : talent 1, manœuvre, rang non : 1 PdS pour faire l'équivalent d'un sort mineur (-N PdBlessure)

Recul : Talent 1, broutille, rang non, Ajoute l'attribut “désorientation” (il faut un avantage pour le déclencher) pour des armes n'ayant pas cette propriété. Il faut pour N=1 si l'arme est grande ou lourde, pour N=3, une arme moyenne, et pour N=5, une arme petite. Il faut en plus, 1 PdS pour chaque degré (max N).

Sans armure : Talent 1, broutille, rang non : Si le Ranis n'a pas d'armure, Il possède 1/2/3 point de défense (+(N-2) Dés malus) pour 1 PdS

Du premier coup : Talent 2, action, rang non : Le Ranis se concentre sur le coup qu'il va porter, il joue après ses adversaires, il rajoute +2xN à ses dommages pour 1 PdS.

Chant du courage : Talent 1, manoeuvre, rang oui : Tant que le Ranis peut chanter, il influence Rang Berzerker autour de lui qui peuvent l'entrendre. il peut dépenser 1 à 5 PdS, tout les 5 rounds, pour leur donner :

Point de Stress dépensé	1	2	3	4	5
Bonus accordés supplémentaires	2 x	2 x +	3 x +

Secret du badaboum

Secret du Badaboum (utiliser un letner, Letner à moi, un Badaboum, Recharger, Deux cibles en même temps, revient)

Utiliser un Letner : talent 1, action, rang non : donne la compétence Distance Tir comme compétence de carrière. Récupéré sur un Ork “danceur” ou de Ligne, le Letner, comme le Kaboom, s'agrippe a votre bras pour vous fournir un mini bouclier (1 parade). Peu en possède, mais tous s'entraine avec. Le tir avec letNer est basé sur l'Agilité + Distance Tir.

Letner à moi : talent 1, manœuvre, rang non : Vous possédez un Letner mais vous pouvez obtenir d'autre avantages et vous savez les utiliser contre 1 PdS. Souvent les Letner possède un bouclier (moyen), des armes cachées… Si vous prenez ce secret, vous découvrez par vous même le fonctionnement de votre Letner. Vous avez un lien, une harmonisation avec votre Letner, vous avec un dé bonus pour le tir.

Un Badaboum : Talent 2, manoeuvre, rang Non : vous connaissez le fonctionnement minimal du badaboum. Peut posséder un badaboum directement au lieu d'un Letner. Le Tir avec Ruse + Distance Tir. Le badaboum tir des boules de feu magique qui suivent un temps la pensée du tireur. Il tire jusqu'à porté extrême (il faut que le Ranis voit sa cible). Contre une manœuvre, le tireur peut relancer le dés, la boulle de feu nécessite une manœuvre pour changer de portée. Elle fait 2D10 blessures au points d'impact, et 2D6 (lancer qu'une fois)

Recharger : talent 2, rencontre, rang oui : capacité magique de recharger, difficilement, l'arme. Jet du talents avec Volonté, contre la difficulté des charges voulues cumulées (pour recharger les deux première charges, cela demande une difficulté de 3) . le niveau du sort est donc égale à la difficulté des charges souhaité (s'il veut faire rapidement une charge).

Deux cibles : possibilité de viser et suivre deux cibles ou lieux en même temps contre 1 PdS. Revient : le missile magique du badaboum peut être rappelé, la charge n'est pas perdu. Recharger réduit de 2 la difficulté de recharge (min 1).

Grand

Grand (guerrier) (être très grand, encore plus grand, troll, orgre, géant)

Le Rani guerrier est réputé d'être de grande taille. Sans ce secret, un guerrier fait 1,80 de moyenne.

Être très grand : Talent 1 passif, rang non : le Ranis guerrier fait entre 1,90 et 2,20 m (MJ/Joueur/1D30), +1 au dommage,

Encore plus grand : Talent 2 passif, rang non : de la taille de 2,20 à 2,50, +1 Seuil de blessure, +1 au dommage (supplémentaire).

Troll : talent 2, rencontre, rang non : Le Ranis est plus grand et plus fort, il devient un grand troll d’une hauteur de 2,5 à 3 m. +3 pour le Seul de blessure Supplémentaire, +2 Seuil de stress. Normalement, il augmente sa portée offensive d’un mètre (+2,5 m) et +1 au dommage (supplémentaire). Il possède aussi la capacité magique de se régénérer de 1D6 (D8 si c’est un ogre, 1D10 si c’est un géant) point de blessures contre un PdS et une Manœuvre. Son poids est entre 180 et 350 kg.

Ogre : Talent 3, passif, rang non : Le Ranis est extrême grand, comparable à un Ogre (3 ou 4 m). Il gagne +3 pt au Seuil de Blessures, +1 au seuil de Stress, il augmente sa porté d’un autre mettre (+2 m) . Il est capable d’utiliser des armes à deux mains d’une seule main. + X blessure sur une charge. Il pèse 250 kg et +.

Géant : Talent 3, passif, rang non : c'est un géant, d'une taille entre 4 et 4,5 m. Il gagne +1 à la vigueur (max 6)

Grandit

Grandit (guerrier) (Être très grand, Trapus, puissant, Être très fort)

Rem : Ne peut être pris si le Secret Grand est pris.

Être très grand : Talent 1 passif, rang non : le Ranis guerrier fait entre 1,90 et 2,20 m (MJ/Joueur/1D30), +1 au dommage, Athlétisme est une compétence de carrière.

Trapus : Talent 2 passif, rang non : même s'il est grand, il es très fort, avec des épaules large et un cou de taureau, +2 Seuil de blessure, +2 Seuil de Stress. Peut porter beaucoup plus qu'un “humain” normal. +1 dé bonus pour la compétence “Résistance”

Puissant : talent 2, passif, rang non : Porte deux fois plus qu'un personnage normal, peut porter un enfant sur ses épaules sans se fatigué. +1 au dommage. +1 dé bonus pour la compétence “Résistance”

Être très fort : talent 4, passif, rang non : +1 vigueur (Max 6) +1 dé bonus pour la compétence “Résistance” (donc +3 dés bonus)

Suivant du grand Roux

xxxxxx

Suivant du Grand Roux (ouverture,,, Folie du grand roux)

Chant du grand Roux

Chant du grand roux (Barde)

Secret des chants

Secret des chants (barde) chant barde (mini), grande joie, digne, honorable, grand honorable.

Secret des sauts

Secret des sauts (barde) : Projeter, se récupérer, vole planer, grand saut, pas sonner

Secret de la course impulsive

Secret de la course impulsive (barde) Kiai, Oulàlà, Pas bobos, Kïa Kïa, Poum !

Il est dit “Lance un Barde, il reviendra avec ses ennemis à ses trousses !”. Ce secret permet le retour du Barde.

Kiai ! en utilisant 1 PdS, le barde est capable de changer de portée pour 1 manœuvre

Oulàlà !

Pas bobos !

Kiaï Kiaï

Poum !

Secret II

Lancer de poids (Guerrier, niv 2) soulever, projeter un barde, surprojeter un barde, encore plus loin.

Il est dit que si on lance un barde vers l'ennemi, il revient avec lui à ses trousses. Donc le Ranis lance les bardes.

Soulever :

Projeter :

Sur-Projeter

Encore Plus loin :

Pour la NPQ v1

Domaines de compétences

Secrets

Secrets I

être Ranis

Ranis : Gloire Au Roux, Protection du Roux, Résistance du roux, régénérer, Fou de Roux (ignore les dommages tant que cible ou combat dure, Jet d’endurance à la fin).

Gloire au roux : le rituel pour devenir un RANIS.

Protection du Roux : (RM) donne une armure de 1 tant qu'il ont de la terre rouge sur le corps.

Résistance du roux : +4+N points de vie (RP).

Régénérer : (RM), sort de régénération 1D3 (cran N) par heure pour 1 PM.

Fou de Roux : (RM)+N*10% au score au sort de Berzeker, possibilité de lancer le sort (Ig) à 3 PM(sans malus), +N*2 Pvie au moment du jet d'endurance finale.

Ecole du recul

Ecole du recul (guerrier) : recul, Plus mal, Perd-action, Tombe, Assommé

Recul : Permet de transformer une attaque normal en attaque de recul, l'arme doit être L, M (niv 2), C(niv 3).

Plus Mal : bonus au dommage de N

Perd-Action : chance de faire perdre la prochaine action (Nx10% max Score de l'arme)

Tombe: chance de faire tomber l'adversaire avec une attaque normale, Score/2. Socre /2, jet d'attaque réussit ⇒ Jet de Constitution Cible < au jet de réussite pour ne pas tombé

Assommé : possibilité d'assommer l'adversaire durant une attaque normale, Réussit si le jet est inférieur égale au dommage, Jet de constitution de la cible devant être encore moins pour ne pas être assommée..

Ecole de la puissance

Ecole de la puissance (guerrier) Plus mal, Plus près, Plus de Bagarre, plus fort

Plus mal : +N au dommage.

Plus près : -N x 0,5m dans la portée de l'arme en moins, le guerrier est capable d'utiliser son arme comme si elle était d'une portée moindre (1-2, une L devient M, une M devient C) etc… pas de malus du à la portée réduite.

Plus de Bagarre : +N x 0,5m dans la portée, une C tappe comme une M ou une M comme une L, pas de malus de portée.

Plus fort : coup puissant automatique, de +1D6 à +1D15 pour 1 à 5 points de Magie perdue.

Secret du grand Roux

Secret du grand roux (recul, Soigner les plaies, du Premier coup, Sans armure, Chant du Courrage)

Recul : donne la capacité d'une arme à permettre le recul, l'arme doit être L (niv 1), M (niv 2), C(niv 3).<br /> Soigner les plaies : 1 point de magie pour 1 point de vie<br /> Du premier coup :<br /> Sans armure : armure 1D6 (cran N-3), si le Ranis ne porte pas d'armure, contre un point de magie<br /> Chant du courrage : se rend plus sensible à la magie du Berzerker, 1 cran de dé d'endurence en plus pour un point de magie (1 à 5 max).

Secret du badaboum

Secret du Badaboum (utiliser un letner, un Badaboum, Recharger, Deux cibles en même temps, revient)

Utiliser un letner : compétence “tir assisté” à +5N., connait le fonctionnent minimal du letner. Peut possèder un letner.<br /> Utiliser un Badaboum : connait le fonctionnement minimal du badaboum. Peut possèder un badaboum.<br /> Recharger : capacité de recharger, difficilement, l'arme. cout pt de charge en point de magie, jet d'intuition sous Score de “tir assisté”. (le niveau du sort est donc égale au niveau de la charge souhaité).<br /> Deux cibles : possibilité de viser et suivre deux cibles en même temps. Le badaboom est capable de tirer sur 2 rounds. la compétence recharger est +10%.<br /> Revient : le missile magique du badaboum peut être rappeler, la charge n'est pas perdu. Recharger est à +20% de “tir assisté”.

Grand

Grand (guerrier) (être très grand, encore plus grand, troll, orgre, géant)

Le Rani guerrier est réputé d'être de grande taille. Sans ce secret, un guerrier fait 1,80 de moyenne.

Être très grand : le Ranis guerrier fait entre 1,90 et 2,20 m (MJ/Joueur/1D30), +1 au dommage, +0,5 m de portée, +N Pinit 'en L)<br /> Encore plus grand : de la taille de 2,20 à 2,50, +1 ptVie, +1m de portée, +2 au dommage.<br /> Troll : Le Ranis est plus grand et plus fort, il devient un grand troll d’une hauteur de 2,5 à 3 m. +3 point de vie, il augmente sa portée offensive d’un mettre (+2,5 m) et +1 au dommage. Il possède aussi la capacité magique de se régénérer de 1D6 (D8 si c’est un ogre, 1D10 si c’est un géant) point de vie contre un point de magie et 5 Pinit (1 fois par round max). Son poid est entre 180 et 350 kg. <br /> Ogre : Le Ranis est extrême grand, comparable à un Ogre (3 ou 4 m). Il gagne +3 pt (+N d'avant) vie, augmente sa porté d’un autre mettre (+2 m), +1 au dommage. Il est capable d’utiliser des armes à deux mains d’une seule main. + N cran à la charge. Il pèse 200 kg et +.<br /> Géant : c'est un géant, d'une taille entre 4 et 4,5 m. Il change son attribut de force d'un D (D80 → D60, avec maximum D60).

Grandit

Grandit (guerrier) (Être très grand, Trapus, puissant, Être très fort)

Suivant du grand Roux

Suivant du Grand Roux (ouverture,,, Folie du grand roux)

Chant du grand Roux

Chant du grand roux (Barde)

Secret des chants

Secret des chants (barde) chant barde (mini), grande joie, digne, honorable, grand honorable.

Secret des sauts

Secret des sauts (barde) : Projeter, se récupérer, vole planer, grand saut, pas sonner

Secret de la course impulsive

Secret de la course impulsive (barde) Kiai, Oulàlà, Pas bobos, Kïa Kïa, Poum !

Secret II

Lancer de poids (Guerrier, niv 2) soulever, projeter un barde, surprojeter un barde, encore plus loin

Leurs Sortilèges

SWADE

Cette partie donne les atouts et les compétences lié au secret de cet ethnie. on commence par les archétypes

Ranis guerrier

Le ranis guerrier est un guerrier tout en puissance, il utilise sa force pour se sortir des problèmes. Il est tout autant marchand, que guerrier de ligne.

Compétences

Attributs : prendre la force, puis l'endurance. Marchandage, Domaine : Arme blanche tranchantes et contondantes, survie : désert rouge, Bagarre, Athlétisme, premier soins, intimidation.

Atout : Brute (A en F), “Ranis”

Handicaps :

Ranis barde

Ranis prêtre

Secrets

Secrets I

être Ranis

Ranis : Gloire Au Roux, Protection du Roux, Résistance du roux, régénérer, Fou de Roux (ignore les dommages tant que cible ou combat dure, Jet d’endurance à la fin).

Gloire au roux : le rituel pour devenir un RANIS.

Protection du Roux : (RM) augmente la parade de 1 tant qu'il ont de la terre rouge sur le corps.

Résistance du roux : +N points de resistance (RP).

Régénérer : (RM), sort de régénération 1D3 (cran N) par heure pour 1 PM.

Fou de Roux : (RM)+N*10% au score au sort de Berzeker, possibilité de lancer le sort (Ig) à 3 PM(sans malus), +N*2 Pvie au moment du jet d'endurance finale.

Ecole du recul

Ecole du recul (guerrier) : recul, Plus mal, Perd-action, Tombe, Assommé

Recul : Permet de transformer une attaque normal en attaque de recul, l'arme doit être L, M (niv 2), C(niv 3).

Plus Mal : bonus au dommage de N

Perd-Action : chance de faire perdre la prochaine action (Nx10% max Score de l'arme)

Tombe: chance de faire tomber l'adversaire avec une attaque normale, Score/2. Socre /2, jet d'attaque réussit ⇒ Jet de Constitution Cible < au jet de réussite pour ne pas tombé

Assommé : possibilité d'assommer l'adversaire durant une attaque normale, Réussit si le jet est inférieur égale au dommage, Jet de constitution de la cible devant être encore moins pour ne pas être assommée..

Ecole de la puissance

Ecole de la puissance (guerrier) Plus mal, Plus près, Plus de Bagarre, plus fort

Plus mal : +N au dommage.

Plus près : -N x 0,5m dans la portée de l'arme en moins, le guerrier est capable d'utiliser son arme comme si elle était d'une portée moindre (1-2, une L devient M, une M devient C) etc… pas de malus du à la portée réduite.

Plus de Bagarre : +N x 0,5m dans la portée, une C tappe comme une M ou une M comme une L, pas de malus de portée.

Plus fort : coup puissant automatique, de +1D6 à +1D15 pour 1 à 5 points de Magie perdue.

Secret du grand Roux

Secret du grand roux (recul, Soigner les plaies, du Premier coup, Sans armure, Chant du Courrage)

Recul : donne la capacité d'une arme à permettre le recul, l'arme doit être L (niv 1), M (niv 2), C(niv 3).<br /> Soigner les plaies : 1 point de magie pour 1 point de vie<br /> Du premier coup :<br /> Sans armure : armure 1D6 (cran N-3), si le Ranis ne porte pas d'armure, contre un point de magie<br /> Chant du courrage : se rend plus sensible à la magie du Berzerker, 1 cran de dé d'endurence en plus pour un point de magie (1 à 5 max).

Secret du badaboum

Secret du Badaboum (utiliser un letner, un Badaboum, Recharger, Deux cibles en même temps, revient)

Utiliser un letner : compétence “tir assisté” à +5N., connait le fonctionnent minimal du letner. Peut possèder un letner.<br /> Utiliser un Badaboum : connait le fonctionnement minimal du badaboum. Peut possèder un badaboum.<br /> Recharger : capacité de recharger, difficilement, l'arme. cout pt de charge en point de magie, jet d'intuition sous Score de “tir assisté”. (le niveau du sort est donc égale au niveau de la charge souhaité).<br /> Deux cibles : possibilité de viser et suivre deux cibles en même temps. Le badaboom est capable de tirer sur 2 rounds. la compétence recharger est +10%.<br /> Revient : le missile magique du badaboum peut être rappeler, la charge n'est pas perdu. Recharger est à +20% de “tir assisté”.

Grand

Grand (guerrier) (être très grand, encore plus grand, troll, orgre, géant)

Le Rani guerrier est réputé d'être de grande taille. Sans ce secret, un guerrier fait 1,80 de moyenne.

Être très grand : le Ranis guerrier fait entre 1,90 et 2,20 m (MJ/Joueur/1D30), +1 au dommage, +0,5 m de portée, +N Pinit 'en L)<br /> Encore plus grand : de la taille de 2,20 à 2,50, +1 ptVie, +1m de portée, +2 au dommage.<br /> Troll : Le Ranis est plus grand et plus fort, il devient un grand troll d’une hauteur de 2,5 à 3 m. +3 point de vie, il augmente sa portée offensive d’un mettre (+2,5 m) et +1 au dommage. Il possède aussi la capacité magique de se régénérer de 1D6 (D8 si c’est un ogre, 1D10 si c’est un géant) point de vie contre un point de magie et 5 Pinit (1 fois par round max). Son poid est entre 180 et 350 kg. <br /> Ogre : Le Ranis est extrême grand, comparable à un Ogre (3 ou 4 m). Il gagne +3 pt (+N d'avant) vie, augmente sa porté d’un autre mettre (+2 m), +1 au dommage. Il est capable d’utiliser des armes à deux mains d’une seule main. + N cran à la charge. Il pèse 200 kg et +.<br /> Géant : c'est un géant, d'une taille entre 4 et 4,5 m. Il change son attribut de force d'un D (D80 → D60, avec maximum D60).

Grandit

Grandit (guerrier) (Être très grand, Trapus, puissant, Être très fort)

Suivant du grand Roux

Suivant du Grand Roux (ouverture,,, Folie du grand roux)

Chant du grand Roux

Chant du grand roux (Barde)

Secret des chants

Secret des chants (barde) chant barde (mini), grande joie, digne, honorable, grand honorable.

Secret des sauts

Secret des sauts (barde) : Projeter, se récupérer, vole planer, grand saut, pas sonner

Secret de la course impulsive

Secret de la course impulsive (barde) Kiai, Oulàlà, Pas bobos, Kïa Kïa, Poum !

Secret II

Lancer de poids (Guerrier, niv 2) soulever, projeter un barde, surprojeter un barde, encore plus loin