les guerriers

<align left></align><align> Il existe plusieurs style de guerrier, à chacun d'adapté sont style, en voici quelques uns : </align> <indent> </indent>

les Guerriers Légers : dans toutes les éthnies, il aime les armes plutot légère, basé sur l'agilité et les armures peu encombrante

les Guerriers Lourds : dans toutes les éthnies, utilise des armes lourdes basée sur la force

les Archers : leurs armes principales et de prédilection est les armes de jets et à projectiles légers

les Rodeurs : ceux sont généralement des eclaireurs, spécialisé dans la survie dans différents milieux

les Sapeurs : ceux sont les spécialiste de la destruction de batiments

les Artilleurs : utilisateurs et manipulateurs des armes lourdes et de sièges

les Bretteurs : spécialiste des armes legères et aux combats individuels

les Cavaliers : Archer montés ou cavalier mobile, utilise leurs rapidités et leurs mobilités comme armes

les Cavaliers lourds : du cavalier armuré au chevalier, poids, protection et puissance.

<align left></align><align> Normalement, une éthnie possède un style de guerriers, ou un ensemble de styles. Dans certaines éthnies, des spécialités apparaissent. Cette partie du wiki, donne des secrets liés aux guerriers. Certains secrets permettent d'avoir des compétences, elles dépendent du domaine de compétence relative à la partie “guerrier” du personnage, généralement (cf MJ). </align><align> Les guerriers dépendent fortement de leurs éthnies. Sauf cas contraire, ils peuvent avoir les secrets si dessous. </align>

les secrets niveau 1

<align left></align><align> Tech2Base (Lourd) : Coup Puissant, Etourdissement, Endurence, Recul, Stoissime </align><align> Coup Puissant : donne la compétence Coup Puissant , contre 1 Pt Vie, le personnage fait +1D6 de dommage (Perte du Point de vie si raté). Ce niveau de secret ne permet pas d'utiliser plusieurs points de vie. </align><align> Etourdissement : Perte de la prochaine action, jet de Coup Puissant à +10x(N-1). L'attaquant doit faire une coup puissant réussit et la cible doit raté un jet d'endurence : Endurence sous 10 fois les points de vie de la cible, le jet doit être au minimum une spéciale. </align><align> Endurence : Possibilité de résister à un étourdissement, rajoute l'équivalent de N point de vie. Le cout puissant peut être augmenté jusqu'à la dépense de N point de vie (+ND6). </align><align> Recul : Possibilité de faire un recul de son adversaire, avec un étourdissement (Jet End à Normal), voire une chute (jet d'End raté) </align><align> Stoissisme : Possibilité de ne pas avoir d'étourdissement durant un recul (1 Point de Magie). </align><align> Tech2Base (Leger) : Coup Précis, Init Devancé, Esquive rapide, dance de guerre, passe-armure(1) </align><align> Coup précis : 1 point de fatigue +1d3, chaque cran, 1 point de fatigue, compétence “coup précis” à +10N </align><align> Init Devancé : 1 point de Magie, +1d3 en init. </align><align> Esquive Rapide : 1 à 3 Points de fatigue, evite en cas d'égalité de réussite, le contact d'arme contre arme. Coute 1 point pour éviter une normal, 2 point pour une spécial, 3 point pour un critique. </align><align> Dance de guerre : </align><align> Tech2Base(Petite Lame) : Init Devancé, double coup, Esquive acrobatique, Hors de portée, lancer franc </align><align> Init Devancé : 1 point de Magie, +1d3 en init. </align><align> Double coup </align><align> Main Gauche(Leger) : targe, main gauche, 2 armes </align>

les secrets niveau 2

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