Les principes élémentaires de K²

<align left></align><align> C'est un monde de magie, où n'importe quel personnage possède des pouvoirs. La population est composée principalement de Gents (Prononcé “jantle”). L'histoire retiendra qu'il eu un Empire dirigé par une caste de guerriers très puissant : les Slardragons (qui peut tout aussi bien dire serviteurs des dragons que soumetteur de dragons). Elle était mené par Skylon, l'Empereur, le maître des maîtres. Les Slardragons sont connus sous le nom de Chevalier, chevalier d'une couleur. Il existe huit couleurs : le blanc, le noir, le marron, le rouge, le jaune, le vert, le bleu, le violet ou gris. Les Huit couleurs de la magie… </align><align> Les sages disent “L'histoire est écrite par ceux qui gagnent et ceux qui restent…”. </align><align> On dit que les Desnobés ont réussit à imposer leurs visions du monde et à se faire porte-parole du peuple. Devenant responsables des populations, ils ont repris le pouvoir, qu'ils avaient perdu, au détriment des Chevaliers, et ont “libéré” les Gents. La population est divisée en ethnie, et non pas en races. Les races existent, mais les problèmes inter-ethnique sont les plus importants. </align>

ethnie

<align left></align><align> Chaque ethnie est un ensemble de raçe qui partage la même vision du monde. Il est simple de définir une éthnie, car pour appartenir à celle-ci, une personne doit faire un rituel magique qui le lié aux divinités protectrices (et dévastatrice) de l'éthnie. Cette espèce de pacte, où est interdit, sous peine de mort violente, d'apprendre à un non initié le secret de l'ethnie. Les universitaires pensent que les secrets viennent des Chevaliers, c'est les dons qui ont fait aux Gents. Est-ce un bien fait ou pas, nul ne peut le dire, mais ils sont la fierté de nombreuses ethnies, leurs raisons même de leurs existence. </align><align> Certaine ethnie sont tellement large, grande ou répendue, que l'on peut les percevoir comme un sur ensemble d'ethnie. Je pense particulièrement aux Maîtres des plantes, où chaque serre est un ethnie à part entière, ou au Maître des animaux, où la diversité, dans le même but et le même objectif, la soumission de l'animal pour le bien être de l'homme, reste leur plus grand point commum. </align><align> D'autres sont spécifiques, lié à la combinaison du milieu géographique, de l'histoire, voire même d'une seule race. Mais cela reste très rare. “Les races ne font pas la pensé, mais bien l'ethnie”. Est-il possible de changer d'ethnie ? oui, il existe beaucoup de cas, les Desnobés sont les champions, car ils sont le regrouppement des dirigeants, quelque soit l'ethnie d'origine. On peut parler de caste, c'est possible… </align>

bulles

<align left></align><align> Tous les savants et les sages disent que les Gents, et les autres ethnies vivent dans des bulles, que les mondes sont fermés. Même ceux dont on ne voit rien dans le ciels. Certaines bulles, comme Xaniopia, la capitale de l'ancien Empire, le “jour” est fait par des oiseaux de feux, et si on lève les yeux, ont voit les toits des maisons d'en face. Même si certains mondes possèdent des montagnes et des nuages, des nuits et des étoiles, les études magiques disent que ces mondes sont des bulles dont les seules portes sont les portiques, les passages entre les mondes. </align>

les portiques

<align left></align><align> Les portiques sont des grands temples, souvent villes dans les villes. Le style de temple est greco-romain, des grandes colonnes en font le tour. le batiments est souvent rectangulaire, l'entrée etant d'un des cotés les plus petits. Un parvis généralement grand et pavée tiens place devant l'entrée. Il n'y a pas de batiments qui touchent le portiques. Un grosse fumée sort du temple, principalement de son entrée. L'entrée est très souvent une grosse porte entrebaillée. </align><align> Elles ont trois zones. </align><align> La première est la zones d'échange, souvent sur le parvis des temples, parfois elle empiète sur la deuxième partie, suivant le climat d'insécurité de la ville. Cette zone floue est nommé le bazard, car beaucoup de marchand s'intallent pour échanger, négocier, vendre et achat. </align><align> La deuxième zone, est la zone d'embarquement. C'est à dire, une zone où les personnes puisse trouver tout ce qui est necessaire pour voyager. un grand bar, avec des prêtres rouges, allant du novice au grand prêtre, pour recevoir et ammener les gens à destination. la deuxième zone est coupé de la troisième par de grands pilliers, et/ou, de portes gigantesques. </align><align> La troisième zone est la zone de voyage. L'azazur, le liquide qui ressemble tant à une mer très bleue, commence rapidement pour finir au loin dans l'horizon (une légende dit que tous les portiques sont reliés entre eux). Certains peuvent marchée dessus. Ce liquide est fumant, et au dessus flottent des symboles fait d'or et d'argent. </align><align> Un symbole correspond à un autre portique, le traverser permet d'aller vers celui-ci. Il faut suivre une procedure sous le couvert des prêtres rouges. Les personnes qui voyagent, se retrouve plus ou moins loin de la berge, plus ou moins au milieu de l'azazur. Une propriété destable est que l'azazure donne vie aux peurs et aux menaces des personnages. Les légendes disent que vivent dans l'azazur des demons qui souhaitent la pertes des voyageurs, animaux compris… </align>