L'angéliologie

Pactiser avec le bien

L'angéliologie est l'art de la connaissance des invocations de créature bonne, ou neutre. A l'image des démonologues, ils invoquent des créatures, mais celle-ci sont de puissantes créatures qui peuvent être liées un panthéon ou non. Cela peut être des créatures “extra-planaire” qui ne peuvent être dans le monde de k², mais souhaite pouvoir intervenir, pour faire le bien, ou pour leur propre motivation.

Certains sorciers font appel à eux. le fonctionnement est à l'identique de la démonologie : il faut faire un pentacle, se mettre sur un symbole divin tracé au cercle, et utiliser le symbole d'appel, enfin il faut psalmodier la bonne formule pour pouvoir faire apparaitre un rejeton de la puissance souhaiter.

Les formules se passe d'élève à maître. De plus, un invocateur n'a pas besoin, sauf de sa propre volonté, d'avoir toutes les formules de la même entité. Certaines formules sont à eux seules des aventures pour les obtenir.

Certaines entités exige/cherche à pactiser sous une forme d'exclusivité, comme Makenzir, cf plus bas - La féérie de Markenzir.

Pour les êtres bénéfiques, il n'est pas généralement nécessaire de se proteger, comme doivent faire les démonologue. Le pacte en lui-même doit toujours avoir une contre-partie, qui en fonction de la demande et varie en proportion ; un simple autel ou une offrande pour un service simple. Des quêtes peuvent être lancés pour obtenir le gain.

Pour les êtres neutres, cela est plus difficile, même s'il sont normalement bienveillant vis à vis de leurs “suivants”. La même chose sera demandé, mais il peut avoir un peu plus de malice dans la négociation. Il n'est pas exclus que les êtres manipules leurs suivants dans un but.

N'oublier pas que l'invocateur doit bien stipuler : quand, le temps, la mission, la contre-partie proposé. Ici l'entité aidera le joueur, si c'est sont intérêt ou qu'elle est bonne.

Entités connues

Voici quelques proposition d'entités

Angelant : Le messager des dieux : comme les anges, avec plusieurs degré, il peuvent être par cercle de trois ou de sept. Angelot, chérubin, Séraphins, Ange, Diange, Archange. (attention, pour le jeu, j'ai donner une hiérarchie qui n'est pas la classique).

Zaraezir : Le maître de l'occultisme : son crédo, du point de vu du suivant, est l'utilisation de la magie pure, serviteur de la déesse de la magie, ressentir la magie comme un tout. Il transmets ses savoirs et sorts au travers des messagers multiples. Il n'est pas rare qu'il possède plusieurs suivants, certaines confrérie Zaraezirien se sont même montées. Les grands messagers sont : Rouge, Jaune, Vert, Bleu, Marron, Blanc, Noir, Prime,

Mekas, Le maître de la mécanique : son crédo est de mettre à disposition une magie technologique puissante pour ses suivants. Il dispose de messager regrouper par branches de sept éléments. la branche des marionnettes (guerre), la branche des automates (utilitaire), la branche des véhicules terrestre, la branche des véhicules volants, la branche des Medicas (techno des soins), la branche des pièges, la branche de la puissance (et du savoir), la branche de la façonnerie (maçonnerie, de la construction).

La féérie de Markenzir : son crédo est l'utilisation de la magie du vivant, en suivant les esprits de la nature. Lui, aussi, prône une magie intuitive primaire. Il a plusieurs groupes de messagers : Trentos, le messager des arbres, Ternikos, le messager de la terre nourricière, Arboréos, le messager des bosquet d'arbres fééerique, Boskestos, les messagers des forets, Colisteferos, les messagers insectes, Herbenitos, les messagers des animaux mangeur de plante, Predatoros, les messagers des animaux prédateur (d'autre animaux).